지원 엔진 · RPG Maker XP / VX / VX Ace
RPG Maker XP, VX, VX Ace는 RPG Maker의 Ruby 세대 — RGSS1, RGSS2, RGSS3 — 이며, 자바스크립트 기반의 MV, MZ와는 완전히 다른 형식으로 게임 데이터를 저장합니다. 읽을 수 있는 JSON 대신 모든 것이 Data/ 아래 Ruby Marshal 바이너리에 들어 있습니다. XP는 Map001.rxdata, VX는 .rvdata, VX Ace는 .rvdata2이고, 데이터베이스 파일과 System이 그 옆에 있습니다. 출시된 게임은 보통 그 파일들을 암호화된 RGSSAD 아카이브 안에 담아 배포합니다 — 실행 파일 옆의 Game.rgssad(XP), Game.rgss2a(VX), Game.rgss3a(VX Ace)입니다. RuneTranslate는 두 층을 모두 직접, 순수 TypeScript로 다룹니다. Ruby 설치도, RPG Maker 편집기도, 별도의 언팩 도구도 없이 아카이브를 바로 읽고, 그 안의 Marshal 4.8 데이터를 자체 리더와 라이터로 해석하며 문자열 잎 노드만 다시 씁니다 — 부동소수점 값, 테이블을 비롯한 다른 모든 객체 본문은 바이트 그대로 다시 기록되므로, 게임이 불러오는 파일은 구조적으로 배포된 그 파일 그대로입니다. 거기서 맵 이벤트 대사(XP는 이벤트 코드 101, VX와 VX Ace는 401과 405에 담김), 선택지 목록, 이벤트 이름과 맵 이름, 데이터베이스 — 액터, 아이템, 스킬, 무기, 방어구, 적, 상태의 이름과 별명, 설명, 메모 — 그리고 System 어휘와 속성 이름을 끌어냅니다. \C[1], \N[2], \V[3] 같은 제어 코드는 텍스트가 제공자에 닿기 전에 가려지고, 대사는 메시지 창에 맞도록 내보낼 때 워드랩됩니다. 분명히 적어 둘 단서 하나: VX Ace는 Ruby 1.9로 돌아가며 모든 문자열에 인코딩을 표시하므로 처음부터 끝까지 유니코드입니다. XP와 VX는 Ruby 1.8로 돌아가고 텍스트를 표시 없는 Shift-JIS 바이트 문자열로 저장하기 때문에 인코딩 경계 사례에 더 취약합니다 — 그쪽에서는 영어와 로마자 대상이 가장 안전한 선택입니다. 더 새로운 MV, MZ 세대는 RPG Maker MV / MZ 페이지에서 다룹니다.
Ruby 시절 RPG Maker 게임은 길고, 같은 명사를 곳곳에서 반복합니다 — 한 이벤트에 적힌 스킬 이름이 데이터베이스에도, 전투 로그에도, 상점 메뉴에도 다시 나타납니다. 파티원 이름, 마을 이름, 핵심 아이템, 대표 스킬을 용어집에 한 번 추가해 두면 모든 제공자가 Data/ 전체에서 그것들을 똑같이 옮깁니다. VX Ace보다 XP와 VX에서 더 중요합니다. 그쪽의 Shift-JIS 텍스트는 40시간짜리 게임 중간에 표기가 흔들린 이름을 알아챌 여지를 덜 주기 때문입니다. 용어집 기초 →
게임 폴더를 열고 Data/를 보세요. .rxdata로 끝나는 파일은 RPG Maker XP, .rvdata는 VX, .rvdata2는 VX Ace입니다. Data/가 없다면 실행 파일 옆에서 Game.rgssad(XP), Game.rgss2a(VX), Game.rgss3a(VX Ace)를 찾으세요 — 데이터는 그 아카이브 안에 있습니다. 대신 www/data/*.json이나 data/*.json이 보인다면 MV나 MZ이니, 그 경우에는 RPG Maker MV / MZ 페이지를 보세요.
RuneTranslate를 실행하고 새 프로젝트를 클릭한 뒤 게임 실행 파일이 있는 폴더를 지정하세요. 감지는 자동이며 세 버전 중 무엇을 찾았는지, 데이터가 낱개 파일인지 아카이브 안인지 알려 줍니다. 암호화된 RGSSAD는 바로 읽히고 그 Data 파일들이 프로젝트별 작업 공간으로 복호화됩니다 — Ruby 런타임도 외부 언패커도 관여하지 않습니다.
대상 언어를 고른 다음 제공자를 고르세요. Google과 무료 DeepL 옵션은 API 키가 전혀 필요 없고, DeepL API는 균형 잡힌 품질을 주며, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, 모든 OpenAI 호환 엔드포인트, Ollama나 LM Studio를 통한 로컬 모델은 긴 대사를 문맥과 함께 다룹니다. 원본 언어는 기본이 일본어이며, 지원되는 아무 원본 언어든 프로젝트마다 설정할 수 있습니다.
RuneTranslate가 문자열을 제공자에 배치로 보내고 결과를 프로젝트에 다시 씁니다. 맵 대사, 선택지, 데이터베이스 항목, System 용어가 묶여 있어 맵 하나나 데이터베이스 표 하나씩 검수하고, 어떤 줄이든 직접 편집하고, 실패한 배치를 재시도할 수 있습니다. 제어 코드는 처음부터 끝까지 가려지므로 \C[1], \N[2], \V[3]가 왕복을 온전히 견딥니다.
내보내기는 번역된 Marshal 데이터가 제자리에 들어간, 실행 가능한 게임 전체 사본을 씁니다. 아카이브로 배포된 게임은 아카이브가 Data/의 낱개 파일로 복호화되고 아카이브 자체는 빠집니다 — RGSS가 아카이브 없는 게임을 불러오는 방식이 그것이기 때문입니다. 대사는 나가는 길에 워드랩됩니다. 결과는 여러분이 보관하는 플레이 가능한 번역 빌드이고, 원본은 손대지 않은 채로 남습니다.