지원 엔진 · Unreal Engine
Unreal Engine은 크고 계속 늘어나는 일본 게임 라이브러리를 구동합니다 — 그리고 RPG Maker나 Ren'Py 타이틀과는 매우 다르게 패킹합니다. Unreal은 번역 가능한 인터페이스 텍스트(메뉴, 시스템 메시지, 아이템과 스킬 이름, 자막)를 컴파일된 .locres 로컬라이제이션 파일에 담아 하나 이상의 .pak 아카이브 안에 번들합니다 — 자주 AES-256 암호화되고 Oodle 압축되며 — 최신 UE5에서는 느슨한 pak 대신 IoStore .utoc / .ucas 컨테이너 안에 담습니다. RuneTranslate는 그 모두를 읽습니다. .pak 형식을 순수 TypeScript로 파싱하고, 출시된 .exe를 스캔해(또는 여러분이 붙여넣어) 자동으로 복구한 키로 아카이브를 복호화하고, 여러분이 번역하는 언어의 .locres 항목을 읽고, 모든 문자열을 나열합니다. UE5 IoStore 게임의 경우 기본 제공 retoc(오픈 소스 MIT IoStore 도구) 사본으로 컨테이너의 압축을 풉니다. 어떤 제공업체로든 번역하고, 내보내기 시 RuneTranslate가 번역을 .locres에 되돌려 쓰고 작고 암호화되지 않은 오버라이드 pak을 제공합니다 — _P '패치' 접미사로 명명되어 Unreal이 마지막에 마운트해 원본 텍스트를 투명하게 대체하며, 재서명도 게임의 수 기가바이트 재패킹도 없습니다. 이것은 새로 추가된 최선 지원 엔진입니다: .locres는 게임 UI / 메뉴 / 시스템 / 자막 텍스트의 대부분을 다루지만, DataTables나 쿠킹된 .uasset 블롭에 컴파일된 대사는 범위 밖이며, 공유 전에 번역된 빌드를 인게임에서 확인해야 합니다. 원본 언어는 기본이 일본어이지만 프로젝트별로 설정 가능합니다(중국어, 한국어, 영어 등).
Unreal .locres 텍스트는 네임스페이스 + 키로 키가 지정되며, 같은 아이템, 스킬, 등장인물 이름이 여러 항목에 걸쳐 반복됩니다. 반복 용어를 먼저 용어집에 넣어 모든 메뉴와 툴팁이 일관되게 표시하도록 하세요. 용어집 기초 →
게임 디렉터리 — .exe와 .pak(그리고/또는 UE5 IoStore .utoc / .ucas) 아카이브의 <Game>/Content/Paks 폴더가 들어 있는 곳 — 를 RuneTranslate로 지정하세요. 엔진 감지가 Unreal pak 푸터와 IoStore 컨테이너를 자동으로 인식하며, 원본 파일은 절대 수정되지 않습니다.
pak이 AES 암호화되어 있으면 RuneTranslate가 출시된 .exe를 스캔해 자동으로 키를 복구합니다 — 또는 새 프로젝트 대화에서 붙여넣을 수 있습니다(암호화된 타이틀은 종종 모딩 위키에 키를 공개합니다). 암호화되지 않은 게임은 아무것도 필요 없습니다. UE5 IoStore 컨테이너는 기본 제공 retoc 사이드카로 압축을 풉니다.
RuneTranslate는 원본 언어 .locres에서 번역 가능한 모든 문자열 — 메뉴, 시스템 텍스트, 아이템 / 스킬 이름, 자막 — 을 나열하며, Unreal의 {0} / {Arg} 형식 토큰과 <RichText> 마크업을 자리 표시자 뒤에 마스킹해 제공업체가 뭉갤 수 없게 합니다. DeepL, LLM(OpenAI / Anthropic), 무료 Google Translate, 로컬 모델로 번역하세요. 선택적 AI 리파이너 2차 패스가 표현을 다듬습니다.
내보내기 시 RuneTranslate는 번역을 .locres에 되돌려 쓰고 작고 암호화되지 않은 오버라이드 pak(_P 패치 접미사로 명명)을 만듭니다 — 짧은 README도 함께. 수 기가바이트 게임 전체를 복사하지 않습니다.
_P.pak을 게임의 Content/Paks 폴더에 복사하고 실행하세요. Unreal은 패치 pak을 마지막에 마운트하므로 원본 텍스트를 여러분의 번역으로 대체합니다 — 재서명이나 AES 키가 필요 없습니다. 공유 전에 인게임에서 메뉴가 올바르게 읽히는지 확인하세요.