엔진가이드자주 묻는 질문PatreonDiscord다운로드
로그인
RuneTranslate · 일본 게임을 처음부터 끝까지 번역
엔진가이드비교이미지 텍스트세이브 편집기치트 모드자주 묻는 질문다운로드PatreonDiscordYouTube개인정보 처리방침이용약관문의
모든 엔진

지원 엔진 · Godot Engine

완전 지원 — 재빌드 후 플레이 확인

Godot 번역기 — Godot 3.x / 4.x 게임을 처음부터 끝까지 번역

Godot는 인디와 일본 동인 게임의 빠르게 커지는 부분 뒤에 있는 무료 오픈소스 엔진 — 그리고 번역가에게는 닫힌 상자입니다. 배포된 Godot 게임은 모든 것을 하나의 .pck 아카이브(흔히 .exe에 붙어 있음) 안에 두고, 스크립트를 GDScript 바이트코드(.gdc)로 컴파일하며, 씬을 바이너리(.scn)로 저장하기 때문입니다. RuneTranslate가 그것을 엽니다. GDRE Tools(오픈소스 Godot RE 툴킷)의 번들 사본을 사용해 팩을 언팩하고, GDScript를 .gd 소스로 디컴파일하며, 바이너리 씬을 텍스트로 변환한 뒤, 모든 번역 가능한 문자열 — 스크립트의 대사와 서술, 씬의 라벨과 UI 텍스트 — 을 나열합니다. .gd / .tscn / .tres / .cfg / .godot의 하드코딩된 문자열을 읽고, .csv / .po / .translation 현지화 테이블은 읽지 않습니다. 여러분은 아무 제공자로든 번역하고, 내보내기 시 여러분의 번역을 복구된 소스에 이어 붙여 게임을 다시 패킹합니다. 감지와 추출은 Godot 3.x와 4.x를 아우르지만 순수 TS 다시 패킹은 Godot 4(팩 v2–v3) 전용이며, 내보내기는 현재 .pck가 .exe에 내장된 게임에서 실행됩니다 — 독립형 .pck와 Godot 3 프로젝트는 감지, 추출, 번역되지만 아직 다시 패킹될 수 없습니다. 암호화된 .pck 파일(키가 바이너리에 새겨짐)은 열리지 않습니다. 내보낸 빌드는 엔진이 런타임에 낱개 소스를 컴파일하는 것에 의존하므로, 재배포하기 전에 번역된 복사본이 실행되는지 검증하세요. 원본 언어는 기본이 일본어이며 프로젝트마다 설정 가능합니다.

이 엔진을 위한 용어집 팁

Godot 대사는 흔히 하나의 GDScript '데이터베이스' 파일 안에 긴 줄 배열로 저장되어, 반복되는 캐릭터나 지명이 수백 번 나타납니다. 등장인물과 핵심 용어를 미리 용어집에 넣어 모든 줄이 그것들을 똑같이 렌더링하게 하세요. 용어집 기초 →

Windows용 RuneTranslate 다운로드

Godot Engine 번역하는 방법

  1. 단계 1

    Godot 게임 폴더 열기

    RuneTranslate를 게임 디렉터리로 지정하세요 — .exe가 있는 폴더(.pck는 보통 그 안에 내장됨)나 옆에 독립형 .pck / data.pck가 있는 폴더. 엔진 감지가 내장 팩 시그니처를 자동으로 인식하며, 원본 파일은 절대 수정되지 않습니다.

  2. 단계 2

    프로젝트 언팩 + 복구

    RuneTranslate가 번들된 GDRE Tools 사이드카를 실행해 .pck를 언팩하고, 컴파일된 GDScript를 디컴파일하고(.gdc → .gd) 바이너리 씬을 변환합니다(.scn → .tscn). 그런 다음 복구된 소스를 훑어 모든 번역 가능한 문자열 — 스크립트 대사와 씬/UI 텍스트 — 을 파일별로 묶어 나열하며, 엔진 마크업은 플레이스홀더 뒤에 가려집니다.

  3. 단계 3

    선호하는 제공자로 번역

    Godot 게임은 보통 대사가 많으니 이야기 텍스트에는 LLM(OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude)이나 DeepL이 가장 잘 읽히고, 무료 Google Translate나 로컬 모델(Ollama / LM Studio)이 짧은 UI 문자열을 커버하며, OpenAI 호환 제공자를 OpenRouter나 NanoGPT로 향하게 할 수 있습니다. 선택적 AI 리파이너 2차 패스가 표현을 조입니다.

  4. 단계 4

    번역된 빌드 내보내기

    .pck가 .exe에 내장된 게임의 경우, RuneTranslate가 여러분의 번역을 복구된 GDScript / 씬 소스에 이어 붙이고, 새 .pck를 다시 패킹하고(엔진이 번역된 소스를 불러오도록 컴파일된 .gdc / 바이너리 .scn을 떨굼), .exe 복사본에 다시 내장합니다. 독립형 .pck와 Godot 3 프로젝트는 편집기에서 번역할 수 있지만 아직 내보내지지 않습니다. 내보낸 복사본을 실행하면 여러분의 언어로 플레이됩니다.

  5. 단계 5

    번역된 복사본이 실행되는지 검증

    내보낸 빌드는 Godot 런타임이 낱개 번역 소스를 컴파일하는 것에 의존하므로, 공유하기 전에 내보낸 게임을 한 번 실행해 대사와 메뉴가 여러분의 언어로 나오는지 확인하세요.

지원 항목

  • .pck 언팩 — 독립형, data.pck, 그리고 .exe 끝에 내장된 팩
  • 번들된 GDRE Tools로 컴파일된 GDScript를 소스로 디컴파일(.gdc → .gd)
  • 라벨 / UI 추출을 위해 바이너리 씬을 텍스트로 변환(.scn → .tscn)
  • 스크립트의 대사 + 서술과 씬의 텍스트 속성을 편집기에서 묶음
  • 감지 + 추출은 Godot 3.x와 4.x. 순수 TS 다시 패킹/내보내기는 Godot 4(팩 v2–v3)
  • 내보내기(내장 pck .exe 게임): 다시 패킹된 .pck를 .exe 복사본에 다시 내장

제한 사항

  • 내보낸 게임을 믿고 쓰기 전에 실행되고 올바르게 표시되는지 확인하세요
  • 암호화된 .pck 파일(AES 키가 바이너리에 새겨짐)은 아직 열리지 않습니다
  • 커스텀 C#/.NET(Mono) 게임 로직에 컴파일된 텍스트는 범위 밖입니다. GDScript가 초점입니다
  • 독립형 .pck와 Godot 3 게임은 감지, 추출, 번역되지만 아직 다시 패킹/내보내질 수 없습니다(다시 패킹은 Godot 4 / 팩 v2–v3)
  • 비라틴 대상은 게임이 유능한 폰트를 배포하느냐에 달려 있습니다. 현지화 테이블(.csv / .po / .translation)은 읽히지 않고 — .gd / .tscn / .tres / .cfg / .godot의 하드코딩된 문자열만 읽힙니다

관련 읽을거리

Godot Engine 번역 전체 가이드
가이드 읽기 →

지원하는 다른 엔진

GettextRPG MakerRen'PyKirikiriWolf RPGTyranoBuilderElectron VNUnityBakinSRPG StudioNScripterArtemisYU-RISAliceSoftUnrealLiveMaker