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RuneTranslate · 일본 게임을 처음부터 끝까지 번역
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완전 지원 — 재빌드 후 플레이 확인

Unity 게임 번역기 — Unity JP 게임을 처음부터 끝까지 번역

현대 일본 인디 및 동인 게임의 큰 몫 — RPG, 비주얼 노벨, 시뮬레이션 타이틀 — 이 Unity로 배포됩니다. RuneTranslate는 그 게임들이 외부화하는 텍스트를 번역합니다: TextAsset 페이로드(JSON / CSV / TSV / 일반 텍스트 시나리오 블롭)와 .assets, 레벨 파일, AssetBundle(단일 번들 data.unity3d 게임 포함) 안에 패킹된 MonoBehaviour 문자열 필드, 그리고 StreamingAssets 아래 낱개 스크립트 파일. 번들된 UnityPy 런타임이 바이너리 에셋을 읽고 쓰며, 모두 프로젝트별 작업 공간에서 이루어져 원본 게임이 손대지 않은 채 유지됩니다. MonoBehaviour 텍스트는 Mono와 IL2CPP 빌드 양쪽에서 처리됩니다 — Mono에서는 타입 트리가 게임의 Managed/*.dll에서 나오고, IL2CPP에서는 RuneTranslate가 GameAssembly.dll + global-metadata.dat에서 재구성합니다(최선의 노력. 파싱 가능한 메타데이터 필요). 또한 AES-CTR 암호화된 Addressable 번들을 복호화하고 CJK 및 기타 스크립트를 위한 비라틴 폴백 폰트를 주입합니다. 범위 밖: 게임 코드에 컴파일된 문자열 리터럴(Assembly-CSharp.dll). 재배포하기 전에 실제 게임에서 검증하세요.

이 엔진을 위한 용어집 팁

Unity VN/RPG 스크립트는 보통 JSON이나 CSV 테이블로 외부화되어, 캐릭터 이름과 반복 용어가 여러 TextAsset에 걸쳐 수백 번 나타납니다. 제공자는 배치마다 그것들을 일관성 없이 다시 표현합니다. 주인공, 파티, 반복 NPC, 지명, 대표 스킬이나 시스템 용어를 미리 용어집에 넣어, 모든 TextAsset과 StreamingAssets 파일이 그것들을 똑같이 렌더링하게 하세요. 용어집 기초 →

Windows용 RuneTranslate 다운로드

Unity 번역하는 방법

  1. 단계 1

    Unity 게임 폴더 열기

    RuneTranslate를 게임 디렉터리(<Name>_Data 폴더가 있는 곳)로 지정하세요. 엔진 감지가 globalgamemanagers / data.unity3d / resources.assets를 찾습니다. 번들된 UnityPy 런타임이 자동으로 사용됩니다 — 별도 Python 설치 없음.

  2. 단계 2

    외부화된 텍스트 추출

    RuneTranslate는 직렬화된 파일에서 원본 언어의 TextAsset과 MonoBehaviour 문자열(기본은 일본어. 프로젝트마다 지원되는 아무 원본 언어 설정 가능)과 StreamingAssets 아래 낱개 스크립트 파일을 훑습니다. 구조화된 페이로드(JSON / KAG / HTML)는 개별 번역 가능한 줄로 잘려, 파일 구조가 온전히 왕복됩니다.

  3. 단계 3

    선호하는 제공자로 번역

    DeepL은 서사 대사에 강력한 기본값이고, OpenAI GPT-4o나 Anthropic Claude는 개성 있는 말투와 의성어를 더 잘 처리합니다. 무료 Google Translate나 로컬 모델(Ollama / LM Studio)은 메뉴 문자열과 아이템 이름을 커버합니다. 제공자 라우팅이 짧은 문자열을 저렴한 차선으로 나눌 수 있습니다.

  4. 단계 4

    번역된 빌드 내보내기

    내보내기 시 RuneTranslate가 게임을 복사하고 번역된 문자열을 에셋 파일과 StreamingAssets 스크립트에 제자리로 다시 씁니다. 번역된 빌드는 원본처럼 실행됩니다 — 수동 에셋 저글링 없음.

지원 항목

  • TextAsset 페이로드(JSON / CSV / TSV / .txt / .ks 시나리오 블롭)
  • Mono와 IL2CPP 빌드 양쪽의 MonoBehaviour 문자열 필드 — 타입 트리가 Managed/*.dll(Mono)에서 나오거나 GameAssembly.dll + global-metadata.dat(IL2CPP)에서 재구성됨
  • 낱개 StreamingAssets 스크립트 파일(.json / .txt / .csv / .ks / .js / .html / …)
  • .assets, 레벨 파일, AssetBundle(단일 번들 data.unity3d + AES-CTR 암호화된 Addressable 번들 포함)
  • userData/unity-workspace/<projectId>/ 아래 프로젝트별 작업 공간

제한 사항

  • 게임의 C# 코드에 하드코딩된 문자열 리터럴(Assembly-CSharp.dll, 또는 그 컴파일된 IL2CPP 형태) — UI / 시스템 텍스트 — 은 번역되지 않습니다. 외부화된 텍스트만 번역됩니다
  • IL2CPP MonoBehaviour 지원에는 파싱 가능한 global-metadata.dat가 필요합니다. 짙게 난독화된 메타데이터는 재구성되지 않을 수 있습니다
  • 지원되는 AES-CTR Addressable 방식을 넘어서는 비표준 AssetBundle 암호화는 건너뜁니다

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