FAQ
RuneTranslate로 일본어 게임을 번역할 때 흔히 나오는 질문입니다. 궁금한 점이 없나요? [email protected]로 메일 주세요.
프로젝트 생성 → 제공자 선택 → 번역 → 검토 → 내보내기.
RuneTranslate는 게임 자체의 데이터 파일을 읽어 일본어 게임을 여러분의 언어로 번역하는 Windows 데스크톱 앱입니다. 엔진을 감지하고, 대사·메뉴 텍스트·아이템 이름·선택지를 한 줄도 빠짐없이 편집 가능한 프로젝트로 추출한 뒤, 여러분이 고른 제공자를 통해 번역하고, 마지막으로 그대로 보관할 수 있는 플레이 가능한 빌드를 내보냅니다 — 게임 옆에서 함께 돌아가야 하는 오버레이가 아닙니다. 16개 엔진과 gettext .po / .mo 카탈로그 형식을 지원하며, 대상 언어는 35개입니다.
RuneTranslate로 게임을 번역하는 과정은 네 단계입니다. 새 프로젝트에서 게임 폴더를 지정하면 엔진을 감지하고 텍스트 분량을 세어 줍니다. 번역 제공자를 고르고 번역을 누르면 진행 막대와 실시간 예상 시간을 보며 기다리면 됩니다. 편집기에서 결과를 읽어 보고 어색한 부분은 찾아 바꾸기, 정규식 필터, AI 리파이너로 고칩니다. 그다음 내보내기를 눌러 출력 폴더를 고르면 RuneTranslate가 그곳에 번역된 플레이 가능한 빌드를 기록합니다. 원본 게임은 절대 건드리지 않습니다.
RuneTranslate는 계정이 필요합니다. 첫 실행 때 Patreon으로 로그인하며, 로그아웃 상태나 익명 모드는 없습니다. 로그인은 무료이고 클릭 한 번이면 끝나며, 후원을 하지 않아도 됩니다. 무료 등급이란 그저 활성 후원 없이 로그인한 상태를 뜻하고, 그 상태에서도 모든 엔진, 모든 제공자, 편집기 전체가 열려 있습니다. 첫 로그인 이후에는 앱이 자신의 컴퓨터에서 토큰을 검증하므로 연결이 없어도 계속 작업할 수 있습니다.
게임 한 편은 대개 자리에 앉은 김에 끝납니다. 몇천 줄짜리 짧은 비주얼 노벨은 무료 Google이나 DeepL 경로로 몇 분이면 됩니다. 3만~10만 줄에 이르는 빽빽한 RPG는 고른 제공자, 그 제공자가 동시에 받아 주는 요청 수, 무료 제한 속도인지 유료 플랜인지에 따라 20분에서 몇 시간까지 걸립니다. 실행은 멈춘 지점부터 이어지고, 번역 메모리가 한 번 번역해 둔 줄을 건너뛰며, Supporter의 야간 배치 대기열은 잠든 사이에 여러 프로젝트를 이어서 처리할 수 있습니다.
RuneTranslate가 만들어 내는 결과물은 엔진이 무엇을 불러올 수 있느냐에 따라 다르며, 어느 쪽이든 여러분의 게임 위가 아니라 직접 고른 출력 폴더에 기록됩니다. 대부분의 엔진은 바로 실행할 수 있는 번역된 게임 폴더 전체를 받습니다. 일부는 대신 작은 오버라이드를 받는데, 그것이 해당 엔진이 먼저 읽는 형태이기 때문입니다. Kirikiri는 느슨한 파일과 패치 아카이브를 함께 받고, Unreal은 Content/Paks에 넣는 작은 오버라이드 pak을 받아 60GB짜리 게임을 통째로 복사하지 않으며, Ren'Py는 복사된 게임 폴더 안에 번역 파일이 기록됩니다. 어느 쪽이든 결과는 그대로 보관하며 오프라인에서 플레이할 수 있는 독립 실행형 번역 빌드입니다.
RuneTranslate에서는 언제든 되돌아갈 수 있습니다. 원본 게임이 절대 수정되지 않기 때문입니다. 내보내기는 직접 고른 별도의 출력 폴더에 기록되므로, 내보내기를 되돌리는 일은 그 폴더를 지우는 것으로 끝나며 설치된 게임은 그대로 남습니다. 프로젝트 안에서는 어떤 줄이든 추출 당시의 일본어로 되돌릴 수 있는데, 이 원문은 프로젝트를 만들 때 프로젝트 파일에 저장됩니다. 그래서 이전에 내보낸 폴더를 덮어썼더라도 되돌리기 후 다시 내보내면 원래 텍스트를 되찾을 수 있습니다.
RuneTranslate는 Patreon으로 로그인하면 무료로 쓸 수 있습니다. 모든 엔진, 모든 번역 제공자, 편집기 전체, 세이브 에디터, Cheat Mode의 핵심, AI 리파이너가 후원 없이 열려 있습니다. 무료는 기능을 잠그는 유료 장벽이 아니라 처리량 제한입니다. AI 제공자에서 번역이 대략 두 배 느리게 돌아가고 무료 스크레이퍼에서는 그보다 조금 느리며, 프로젝트는 한 번에 하나만 둘 수 있고, Image Studio는 읽기 전용으로 열립니다. 유료가 그 위에 더하는 것 — 전속력, 번역 메모리, 용어집, 제공자 라우팅, 협업 호스팅, 배치 대기열, 더 많은 프로젝트 슬롯 — 은 다음 답변에 정리되어 있습니다. 하지만 엔진이든 제공자든 편집기 기능이든, 무료에서 잠기는 것은 하나도 없습니다.
Supporter는 Patreon에서 월 $3이며 속도 제한을 없애고, 클라우드 번역 메모리, 용어집, 제공자 라우팅, 협업 프로젝트 호스팅, 야간 배치 대기열, Image Studio 편집기, 베타 채널 빌드, 동시 프로젝트 10개를 더합니다. Pro는 월 $5로 Supporter의 모든 것에 더해 애니메이션 장면 테마, 동시 프로젝트 30개, 무료 스크레이퍼 경로에 쓰는 자체 번역 프록시 풀, 더 넉넉한 Image Studio 일일 할당량을 포함합니다. 두 등급 어느 쪽도 무료 사용자에게서 엔진이나 제공자를 빼앗지 않습니다.
Developer는 RuneTranslate의 최상위 등급이자 Pro의 상위 집합입니다. 대량 현지화 작업을 위한 Developer 교환 탭 — CSV, JSON, PO, XLIFF를 한 번에 가져오고 내보내므로 프로젝트를 기존 번역 파이프라인과 주고받을 수 있습니다 — 과 가장 높은 프로젝트 한도인 100개를 더합니다. 개인 플레이어보다는 스튜디오와 현지화 팀을 겨냥한 등급이며, 정가로 나열되는 대신 견적으로 안내합니다. 사이트를 통해 연락 주시면 상황에 맞춰 가격을 알려 드립니다.
한 번에 보관할 수 있는 RuneTranslate 프로젝트 수는 등급에 따라 다릅니다. 무료 1개, Supporter 10개, Pro 30개, Developer 100개입니다. 이는 앞으로 번역할 수 있는 게임의 총수가 아니라 라이브러리에 놓여 있는 프로젝트 수를 세는 것입니다. 게임 하나를 끝내고 내보낸 뒤 프로젝트를 지우면 슬롯이 곧바로 다시 비워집니다. 직접 호스팅하거나 참여한 협업 프로젝트는 여기에 포함되지 않습니다. 이미 내보낸 빌드와 완성한 번역은 영구히 여러분의 것이며 이 한도의 영향을 받지 않습니다.
무료 등급이 제한하는 것은 주로 속도입니다. 동시에 보내는 요청 수를 줄이고, 배치 크기를 절반으로 낮추고, 배치 사이에 짧은 대기를 넣습니다. 실제 걸리는 시간으로 보면 AI·LLM 제공자에서 대략 두 배이고, 무료 스크레이퍼에서는 차이가 더 작습니다. 그쪽은 우리가 아니라 엔드포인트 자체가 속도를 제한하기 때문입니다. 품질은 동일합니다 — 같은 제공자, 같은 프롬프트, 같은 결과입니다. 실행 중에는 진행 막대 위의 배너가 왜 느린지 설명해 줍니다. 무료는 그 밖에 프로젝트를 한 번에 하나만 두고, Image Studio는 읽기 전용으로 열리며, 패치 내보내기와 가져오기를 3일에 각각 한 번씩 허용합니다. Supporter가 더하는 것 — 번역 메모리, 용어집, 제공자 라우팅, 협업 호스팅, 배치 대기열 — 은 위에 정리되어 있습니다.
RuneTranslate로 이미 만든 번역은 계속 여러분의 것입니다. 프로젝트 파일은 자신의 디스크에 있고, 내보낸 빌드는 앱을 닫아 둔 채로도 플레이할 수 있는 독립 폴더이며, 완성된 번역을 계속 쓰기 위해 만료되거나 서버에 확인을 받아야 하는 것은 아무것도 없습니다. 구독이 끊기면 무료 등급으로 돌아가는데, 그래도 모든 엔진과 모든 제공자, 편집기 전체를 제한된 속도로 계속 쓸 수 있습니다. 클라우드 번역 메모리나 추가 프로젝트 슬롯 같은 유료 추가 기능만 다시 구독할 때까지 멈춥니다.
RuneTranslate는 이미 소유한 게임을 위한 텍스트 편집 도구이며, 그 선 안쪽에 머물도록 만들어졌습니다. 게임의 공개된 데이터 형식을 읽어 텍스트를 추출하고, 개인적으로 쓸 번역 빌드를 기록합니다. 복사 방지를 해제하지 않고, 게임 콘텐츠를 배포하지 않으며, 게임을 어디에도 업로드하지 않습니다. 구매한 게임을 개인적으로 번역하는 일은 널리 받아들여지는 관행이지만, 저작권법은 나라마다 다르고 게임 자체의 라이선스도 제각각이므로 자신의 관할 지역을 확인하고 권리자의 허락 없이 번역된 빌드를 재배포하지 마세요. 대신 .rtpatch 파일을 공유하세요. 여기에는 여러분의 번역과 그 번역이 붙는 원문 줄만 담기고 게임 파일, 아트워크, 실행 파일은 들어 있지 않습니다.
RuneTranslate는 필요한 기능을 직접 켜지 않는 한 게임 텍스트를 우리 서버로 보내지 않습니다. 추출, 편집기, 프로젝트 저장, 내보내기는 전부 자신의 컴퓨터에서 실행되고, 번역 요청은 PC에서 여러분이 고른 제공자로 곧장 갑니다 — 우리가 중계하지 않습니다. 앱이 우리와 주고받는 것은 계정에 관한 내용입니다. 로그인 토큰을 갱신하고, 실행을 시작할 때 속도 허용량을 요청하고, 업데이트를 확인합니다. 익명 사용 통계 — 엔진·제공자·언어 라벨과 줄 수 — 도 설정에서 끄지 않으면 실행 후에 전송됩니다. 실제 내용이 오가는 선택 기능은 넷이고, 어느 것인지 알아 둘 만합니다. 클라우드 번역 메모리는 원문과 번역 쌍을 계정 아래에 비공개로 저장하고, 협업 프로젝트는 다른 사람이 볼 수 있도록 그 프로젝트의 텍스트를 서버에 두며, Image Studio는 읽거나 복원 중인 이미지 조각을 우리가 운영하는 인식 서버로 보내고, 지원 티켓은 첨부한 텍스트와 파일을 티켓이 만료될 때까지 보관합니다. 이 넷을 꺼 두면 게임 텍스트도 번역도 기기를 벗어나지 않습니다.
RuneTranslate에서 API 키는 기기를 벗어나지 않습니다. Windows DPAPI로 — Chrome이 저장된 비밀번호에 쓰는 것과 같은 방식으로 — 암호화되어 앱 자체의 사용자 데이터 폴더에 저장됩니다. 번역 요청은 그 키를 써서 PC에서 제공자의 API로 직접 전달되므로, 키를 보는 것은 여러분이 요금을 내는 제공자뿐입니다. 우리 서버는 키를 받지 않으며, 키를 보낼 코드 경로 자체가 없습니다.
RuneTranslate는 사용자 프로필에 Electron 데스크톱 앱을 설치하는 평범한 Windows 설치 프로그램입니다. 관리자 권한이 필요 없고 설치 중에 다른 폴더를 고를 수도 있으며, 끼워 파는 툴바도 광고도 없고, 끌 수 없는 텔레메트리도 없고, 앱을 닫은 뒤 남아 도는 백그라운드 서비스도 없습니다. 다만 게임 형식을 읽는 오픈소스 보조 도구 여럿을 함께 담고 있으며, 모두 각자의 라이선스에 따라 배포됩니다. 빌드에는 서명이 없어 첫 실행 때 Windows SmartScreen 경고가 뜰 수 있습니다. runetranslate.com에서 릴리스마다 함께 공개하는 체크섬으로 설치 파일을 대조해 볼 수 있습니다. 익명 사용 통계는 선택 사항이며 설정에서 끌 수 있습니다.
게임을 번역하는 동안 게임 폴더에는 아무것도 기록되지 않습니다. 추출은 게임을 읽기 전용으로 열고, 압축을 푸는 작업은 앱 자체 데이터 폴더 안의 프로젝트별 작업 공간에서 이루어지며, 내보내기는 여러분이 고른 출력 폴더에 새 번역 사본이나 작은 오버라이드 파일을 기록합니다. 이는 의도적인 설계로, 내보내기가 실패하거나 번역이 잘못되더라도 설치된 게임을 잃는 일이 없도록 하기 위함입니다. 게임을 제자리에서 수정하는 유일한 기능은 Cheat Mode인데, 이것도 여러분이 일부러 폴더를 지정해야 하고 클릭 한 번으로 제거할 수 있습니다. 그래도 대체할 수 없는 게임이라면 백업해 두시고, 일부 엔진은 게임 사본 전체를 만들므로 출력 드라이브에 여유 공간이 있는지 확인하세요.
RuneTranslate가 여러분에 대해 저장하는 것은 적고 모두 지울 수 있습니다. 프로젝트와 설정은 PC의 앱 폴더 안에 있고 프로그램을 제거하면 함께 사라집니다. 서버 쪽에서는 계정이 Patreon 신원, 등급, 기기 목록을 담고 있으며 — 해당 기능을 쓴 경우에만 — 클라우드 번역 메모리 항목, 직접 호스팅한 협업 프로젝트, 열려 있는 지원 티켓이 함께 저장됩니다. 번역 메모리는 runetranslate.com/account/translation-memory에서 관리하고 지울 수 있으며, 지원 티켓은 활동이 없으면 자동으로 삭제되고, 계정 자체의 삭제는 이메일로 요청하시면 됩니다.
RuneTranslate는 35개 대상 언어를 제공하며 영어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 포르투갈어, 이탈리아어, 러시아어, 중국어(간체·번체), 한국어, 일본어, 폴란드어, 터키어, 베트남어, 태국어, 인도네시아어, 아랍어를 비롯해 여러 언어를 아우릅니다. 그중 어떤 언어가 잘 나오는지는 게임에 따라 달라지기도 합니다. RPG Maker XP와 VX, 구형 비주얼 노벨 엔진처럼 텍스트를 Shift-JIS로 저장하는 엔진은 라틴 문자 대상 언어에 가장 잘 맞고, 키릴·그리스·CJK 출력에는 내보낸 빌드에 폰트를 함께 담아야 하는 엔진도 있습니다 — Ren'Py는 RuneTranslate가 이를 자동으로 처리합니다. 앱 자체의 인터페이스는 18개 언어로 제공됩니다.
일본어는 RuneTranslate의 기본 원본 언어일 뿐 유일한 원본 언어는 아닙니다. 원본 언어는 프로젝트별로 지정하므로 중국어, 한국어, 영어, 유럽 언어 게임도 똑같이 추출하고 번역합니다 — 엔진 어댑터는 텍스트가 어떤 문자로 쓰였는지가 아니라 게임의 파일 형식을 기준으로 동작하기 때문입니다. 중국어→영어, 영어→다른 언어는 흔한 사용 방식입니다. 한 가지 확인할 점은 고른 원본 언어가 게임에 실제로 들어 있는 언어와 맞아야 한다는 것입니다. 어떤 엔진에서는 이 설정으로 어느 문자열이 텍스트이고 어느 것이 엔진 배선인지 판단하기 때문입니다.
RuneTranslate는 Windows 애플리케이션이며 x64의 Windows 10과 Windows 11에서 빌드하고 테스트합니다. macOS 빌드도 네이티브 Linux 빌드도 없고 현재 계획도 없습니다 — 번역 대상 게임이 압도적으로 Windows 게임이고, 함께 담긴 형식 도구 여럿이 Windows 바이너리이기 때문입니다. Windows에서는 미리 설치해 둘 것이 없습니다. 설치 프로그램이 엔진에 필요한 형식 도구를 모두 가져오고, 몇 안 되는 .NET 보조 도구는 Windows 10과 11에 이미 들어 있는 .NET Framework를 사용합니다.
RuneTranslate는 네이티브 빌드가 없는데도 Wine이나 Proton을 거쳐 Linux와 Steam Deck에서 잘 돌아갑니다. 평범한 Windows 버전을 프리픽스에 설치하면 Windows에서와 똑같이 동작하며 엔진, 제공자, 편집기, 내보내기가 모두 같습니다. 사실 아주 자연스러운 조합입니다. 번역 대상인 일본어 게임 자체가 Windows 게임이라, 이미 같은 호환 계층 위에서 돌리고 계실 테니까요. 대부분의 엔진은 추가로 필요한 것이 없고, RPG Developer Bakin만 프리픽스에 .NET Framework를 요구하는데 winetricks로 설치할 수 있습니다.
RuneTranslate는 번역 제공자 아홉 곳을 제공하며 언제든 바꿔 쓸 수 있습니다. 네 곳은 자신의 API 키를 씁니다. DeepL, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek입니다. 다섯 번째인 OpenAI 호환 제공자는 어떤 키와 base URL이든 받으므로 OpenRouter, NanoGPT, 자체 호스팅 엔드포인트가 모두 동작합니다. 세 곳은 키도 계정도 전혀 필요 없습니다. Google Translate, DeepL의 무료 익명 경로, 그리고 클래식 모델과 차세대 모델 중에서 고를 수 있는 두 번째 무료 DeepL 경로입니다. 아홉 번째는 Local Model로, 자신의 하드웨어에서 도는 Ollama나 LM Studio와 대화합니다.
RuneTranslate에서 API 키는 선택 사항입니다. 아홉 제공자 중 셋은 무료이고 키도 계정도 필요 없습니다. Google Translate, 그리고 DeepL로 가는 무료 경로 둘인데 그중 하나는 차세대 모델을 고를 수 있습니다. Ollama나 LM Studio를 통한 로컬 모델도 키가 필요 없고 줄당 비용이 들지 않습니다. 키가 필요한 경우는 공식 DeepL API, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, 또는 다른 OpenAI 호환 엔드포인트를 쓰고 싶을 때뿐이며, 그때도 키는 자신의 컴퓨터에 암호화된 채로 남습니다.
RuneTranslate에서 게임을 가장 저렴하게 번역하는 방법은 비용이 전혀 들지 않습니다. Google Translate와 무료 DeepL 경로 둘은 키도 계정도 필요 없습니다. 다만 비공식 엔드포인트라 요청 수가 제한되고 예고 없이 바뀔 수 있습니다 — 무료 DeepL 경로는 차단을 피하려고 일부러 초당 한 번 정도로 속도를 맞추고 서킷 브레이커를 둡니다 — 그래서 짧은 문자열과 중소 규모 게임에 가장 잘 맞습니다. 유료 중에서는 DeepSeek와 소형 Claude·GPT 모델이 백만 자당 가장 저렴합니다. Supporter 이상에서 쓸 수 있는 제공자 라우팅은 짧은 메뉴 문자열을 무료 제공자로 보내고 대사만 유료 제공자에 남겨 비용을 한층 더 낮춰 줍니다.
RuneTranslate에서 품질은 어디에나 통하는 승자가 있다기보다 게임에 따라 갈립니다. DeepL은 평이한 서사에서 가장 강한 일반 기계 번역이고 속도도 빠릅니다. 대형 LLM인 GPT, Claude, DeepSeek는 한 배치 전체의 맥락을 읽어 속어, 어투, 캐릭터 목소리를 훨씬 잘 다루는데, 이는 비주얼 노벨에서 특히 중요합니다. RuneTranslate 자체 프롬프트는 모든 LLM 제공자에게 일본어 의성어를 그대로 되돌리지 말고 로마자로 옮기라고 지시하므로, 어느 쪽을 고르든 んん은 “Mm…”으로 돌아옵니다. 실용적인 방법은 몇백 줄을 두 제공자로 돌려 편집기에서 나란히 읽어 본 뒤 게임 전체를 맡기는 것입니다.
RuneTranslate는 Local Model 제공자를 통해 전적으로 자신의 하드웨어에서 번역할 수 있으며, Ollama, LM Studio, llama.cpp 같은 OpenAI 호환 로컬 서버라면 무엇이든 대화합니다. 서버 URL을 지정하고 설치된 모델을 고르면 API 키도, 토큰당 비용도 없이, 어떤 텍스트도 PC를 벗어나지 않는 상태로 번역이 실행됩니다. 작은 배치를 하나씩 보내기 때문에 호스팅형 API보다는 느리고, 품질은 돌리는 모델을 따라갑니다. 성능 좋은 로컬 모델은 메뉴와 짧은 대사를 잘 처리하지만, 미묘한 장문 산문에서는 여전히 대형 호스팅 모델이 앞섭니다.
AI 리파이너는 완성된 번역을 한 번 더 훑는 RuneTranslate의 선택적 2차 패스입니다. 원문 일본어와 현재 번역을 나란히 LLM에 되돌려 보내 고쳐 쓴 버전을 요청하는데, 딱딱한 기계 번역 투, 잘못된 인칭, 사라진 존댓말, 그대로 되돌아온 줄을 잡아냅니다. 프로젝트 전체에 돌릴 수도 있고 선택한 줄에만 돌릴 수도 있으며, 편집기가 1차 번역을 다듬어진 번역 옆에 그대로 남겨 두므로 무엇이 바뀌었는지 정확히 보고 아무 줄이나 고치거나 되돌릴 수 있습니다. 무턱대고 믿어야 하는 구조가 아닙니다. 무료를 포함한 모든 등급에서 쓸 수 있습니다.
제공자 라우팅은 Supporter 이상에서 쓸 수 있는 RuneTranslate 기능으로, 한 번의 실행을 문자열 길이에 따라 두 레인으로 나눕니다. 짧은 문자열 — 아이템 이름, 예/아니오, 메뉴 라벨 — 은 저렴하거나 무료인 제공자로 가고, 지정한 기준보다 긴 것은 맥락이 실제로 중요한 프리미엄 제공자에 남습니다. 두 레인이 나란히 돌아가므로 실행이 더 느려지지 않고, 유닛 대부분이 짧은 라벨인 대형 RPG에서는 보통 LLM 비용을 2~3배 줄여 줍니다.
손으로 고치는 일은 RuneTranslate 편집기에서 나중에 덧붙인 기능이 아니라 핵심입니다. 추출된 모든 줄이 하나의 행이 되어 일본어 원문을 옆에 두고 고쳐 쓸 수 있고, 맵·장면·파일별로 묶여 있어 대화를 순서대로 읽을 수 있습니다. 정규식을 지원하는 프로젝트 전체 찾아 바꾸기, 필터로 걸러낸 선택 항목에 대한 일괄 작업, 대기 중·실패·이미 편집됨 같은 상태 필터가 있습니다. 편집은 포커스를 잃을 때나 Ctrl+Enter로 저장되고 Escape로 취소됩니다. 번역기를 다시 실행하면 직접 고친 줄은 보존되고 대기 중이거나 실패한 줄만 다시 번역하며, 전체 재번역은 명시적으로 요청해야 합니다.
번역 메모리는 이미 번역한 일본어 줄과 그 결과를 모아 두는 RuneTranslate의 캐시입니다. 같은 줄이 다시 나타나면 — 같은 게임의 뒷부분이든 전혀 다른 게임이든 — 제공자 호출 없이 즉시 채워지므로 LLM 실행 비용을 아끼고, 손으로 고친 표현이 앞으로 계속 이어집니다. 0.18.0부터는 로컬 파일이 아니라 사용자별로 우리 서버에 비공개 저장되어 PC를 옮겨도 따라오며, runetranslate.com/account/translation-memory에서 살펴보거나 지울 수 있습니다. Supporter, Pro, Developer에서 쓸 수 있습니다. 무료 비공식 스크레이퍼 경로의 결과는 기본적으로 기록되지 않으므로 거친 기계 번역이 캐시를 오염시키지 않으며, 제공자별로 포함 여부를 직접 정할 수 있습니다.
RuneTranslate의 용어집은 특정 용어가 제공자나 그날 모델의 기분과 상관없이 항상 같은 형태로 나오도록 강제합니다. 勇者 → Hero, アリス → Alice처럼 쌍을 추가하면 게임 안의 모든 등장이 정확히 그렇게 렌더링됩니다 — 수십 번의 배치로 나눠 번역하는 40시간짜리 RPG에서 캐릭터 이름, 지명, 필살기, 아이템 용어를 일관되게 유지해 주는 것이 바로 이 기능입니다. 치환은 텍스트를 보내기 전에 불투명한 자리 표시자를 통해 적용되므로, LLM뿐 아니라 평범한 기계 번역 제공자도 이를 존중합니다. 용어집은 Supporter 이상에서 쓸 수 있습니다.
RuneTranslate의 용어집은 설정에서 CSV로 가져오고 내보낼 수 있으며, 열은 원본 용어, 대상 용어, 대상 언어입니다. 가져오기는 기존 목록 위에 행을 더하고 중복을 제거하는 병합, 또는 기존 목록을 지우는 교체 중에서 고를 수 있습니다. Excel이 기록한 CSV도 그대로 동작합니다. 협업자와 용어집을 공유하거나, 같은 서클의 시리즈 여러 편에 재사용하거나, 대규모 편집 전에 큰 용어 목록을 백업하는 데 가장 실용적인 방법입니다.
RuneTranslate는 협업 프로젝트를 지원합니다. 한 사람이 프로젝트를 호스팅하고 다른 사람들을 초대해 실시간으로 함께 작업하는 방식입니다. 서로의 편집이 들어오는 즉시 모두에게 보이고, 접속 표시로 누가 어느 구간에 있는지 알 수 있으며, 두 사람이 같은 줄을 건드리면 나중 편집이 우선합니다. 협업 프로젝트 호스팅에는 Supporter 이상이 필요하지만 참여는 무료입니다 — 유료 호스트 한 명이 원하는 만큼 무료 도우미를 데려올 수 있습니다. 해당 프로젝트의 텍스트는 세션이 유지되는 동안 우리 서버에 있으며, 활동이 없는 협업 프로젝트는 15일 뒤 만료됩니다.
RuneTranslate는 작업 결과를 .rtpatch 파일로 내보냅니다. 여기에는 유닛 id, 매칭에 쓰이는 원문 줄, 여러분의 번역만 들어 있고 게임 파일이나 에셋은 전혀 담기지 않습니다. 친구는 자신이 가진 게임 사본을 프로젝트로 연 다음 패치를 가져와 스스로 번역된 빌드를 내보내면 됩니다 — 게임 바이너리나 아트워크가 오가지 않으니 예의 바른 공유 방식이자 안전한 방식입니다. 자신의 작업을 PC 사이에서 옮기거나, 교정자에게 프로젝트를 넘기거나, 게임이 패치된 뒤 번역을 갱신할 때도 같은 방법을 씁니다. 무료 등급에서는 3일에 패치 하나를 내보내고 하나를 가져올 수 있으며, 유료 등급에는 제한이 없습니다.
번역해 둔 게임이 업데이트되어도 RuneTranslate에서 처음부터 다시 시작할 필요는 없습니다. 기존 프로젝트에서 원본을 다시 스캔하면 추출기가 새로 생긴 줄을 더하면서 이미 번역한 줄은 각자의 식별자에 그대로 붙여 둡니다. 개발자가 위치만 옮기거나 반복한 줄은 번역 메모리가 채워 줍니다. 그다음 남은 몇 줄만 번역하고 다시 내보내면 됩니다. 다만 몇몇 엔진은 안정적인 키가 아니라 위치로 텍스트를 지정하므로, 게임 구조가 크게 바뀌면 식별자가 밀릴 수 있습니다. 다시 스캔은 새로 감지된 줄을 더하기만 하므로, 다시 빌드된 게임에서 예상보다 훨씬 많은 새 행이 나온다면 프로젝트를 새로 만들고 번역 메모리로 다시 채우는 편이 더 깔끔합니다.
배치 대기열은 여러 프로젝트를 지켜보지 않고 번역하는 RuneTranslate의 방식입니다. Supporter에서는 프로젝트를 최대 10개(Pro는 30개)까지 줄 세워 두고 잠들기 전에 시작하면, 하나가 끝나는 대로 다음으로 넘어가 아침이면 결과가 편집기에서 기다리고 있습니다. Supporter 이상 기능이고, 각 프로젝트가 가진 제공자와 언어 설정을 그대로 사용하며, 대형 RPG의 전속력 실행이 분이 아니라 시간 단위로 측정되는 유료 등급과 자연스럽게 어울립니다.
RuneTranslate에는 로컬 MCP 서버가 들어 있어 Claude Desktop 같은 어시스턴트가 직접 대화할 수 있습니다 — 프로젝트를 나열하고, 추출 보고서를 읽고, 유닛을 살펴보고, 유료 등급에서는 번역과 내보내기까지 실행합니다. 기본값은 꺼져 있으며, 켜더라도 토큰 뒤에서 루프백으로만 수신하므로 컴퓨터 바깥에서는 접근할 수 없습니다. 이를 통해 잘못 내보낸 빌드를 진단하는 기능은 모든 플랜에서 무료입니다.
RPG Maker는 다섯 개 버전에 걸쳐 RuneTranslate에서 완전히 지원됩니다. MV와 MZ는 JSON 데이터 파일에서 읽어 들이며 — 대사, 선택지, 스크롤 텍스트, 아이템, 스킬, 용어, 플러그인 매개변수 문자열까지 — 내보낼 때 인게임 줄바꿈이 적용되고, 데이터가 Enigma Virtual Box로 실행 파일 안에 묶인 게임은 실행 가능한 번역 사본 전체로 풀어냅니다. 구형 Ruby 기반의 XP, VX, VX Ace는 자체 구현한 Ruby Marshal로 읽으며 이벤트, 데이터베이스, 시스템 용어를 다루고 암호화된 RGSSAD 아카이브도 포함합니다. XP와 VX는 텍스트를 Shift-JIS로 저장하므로 라틴 문자 대상 언어에 가장 잘 맞고, VX Ace는 UTF-8이라 어떤 언어든 받습니다.
Ren'Py는 RuneTranslate에서 가장 완성도 높은 엔진 중 하나로, 느슨한 .rpy 파일이 있는 소스 게임, .rpyc만 있는 컴파일된 게임, .rpa로 묶여 배포된 아카이브 게임을 모두 다룹니다. 뒤의 두 경우는 파싱 전에 내장 도구로 디컴파일하고 압축을 풉니다. 평범한 대사와 메뉴를 넘어 화면 버튼, 전화나 문자 시스템처럼 보조 레이블에 인자로 전달되는 텍스트, 변수에 대입된 산문, 갤러리와 퀘스트 기록용 데이터 테이블까지 닿습니다. 내보낸 빌드에는 게임의 언어를 강제하는 런타임 후크가 들어가고, 대상 언어에 게임이 갖고 있지 않은 글자가 필요하면 폰트가 자동으로 함께 담깁니다.
Kirikiri와 KAG 비주얼 노벨은 암호화된 XP3 아카이브를 포함해 RuneTranslate에서 완전히 지원됩니다. 문서화된 암호화 스킴 26종가량이 구현되어 있고, 단순한 단일 바이트 키는 자동으로 찾아내는 해결기가 함께 있으며, 게임 실행 파일 안에 덧붙여진 아카이브는 엔진 자신이 하는 것과 같은 방식으로 위치를 찾아냅니다. 루비, 이름, 버튼 태그가 붙은 .ks 시나리오를 읽고, KirikiriZ가 쓰는 컴파일된 PSB 시나리오 파일도 읽습니다. 내보내기는 AfterInit2.tjs 후크와 함께 느슨한 파일을, 그리고 패치 아카이브를 함께 담습니다. 게임마다 오버라이드를 불러오는 방식이 다르기 때문입니다. 암호화되었거나 MDF로 압축된 PSB 시나리오는 여전히 범위 밖입니다.
일본어로 ウディタ라 불리는 Wolf RPG는 .wolf 아카이브 복호화와 재패킹을 처리하는 내장 오픈소스 사이드카를 통해 RuneTranslate에서 지원되며, 문자열 데이터는 .dat와 .mps 파일에서 읽어 냅니다. 2.x 버전이 검증된 경로이고 실제 게임에서 플레이까지 확인되었습니다. 압축된 UTF-8 데이터를 다른 배치로 저장하는 3.x 버전은 자체 클린룸 파서를 갖고 있는데, 바이트 단위로 동일하게 왕복하며 어떤 실제 게임에서 추출되는 줄을 7줄에서 1,856줄로 끌어올렸습니다 — 내보낸 3.x 빌드가 실행되어 번역을 표시하는 것도 확인되었습니다. 기록 단계는 일부러 보수적입니다. 제어 코드가 흐트러질 수 있는 줄은 크래시를 무릅쓰는 대신 일본어로 되돌립니다.
TyranoBuilder와 TyranoScript 비주얼 노벨은 Electron으로 감싼 형태와 HTML5 독립형 모두 RuneTranslate에서 완전히 지원됩니다. 모든 시나리오 파일, 인터페이스 언어 파일, 설정, 그리고 캐릭터 표시 이름을 번역하는데, 표시 이름은 제대로 된 캐릭터 정의로 주입되어 게임 자체의 이름 조회가 계속 동작합니다. 일본어 이름이 붙은 것을 포함한 인라인 KAG 태그는 번역 전에 마스킹되었다가 뒤에 복원되며, 바이너리이거나 암호화된 시나리오 파일은 감지되어 손상되지 않고 그대로 남습니다.
RuneTranslate에는 이름 있는 엔진이 아니라 직접 만든 Electron 셸로 제작된 비주얼 노벨을 위한 범용 Electron 어댑터가 있습니다. 게임의 app.asar을 읽고 다시 기록하며, 그 안의 JavaScript, HTML, JSON, 시나리오 파일을 제대로 된 렉서로 훑습니다. 이는 단순한 스캐너로는 거의 아무것도 찾지 못하는 요즘의 React나 Vite 번들에서 특히 중요합니다. Electron으로 감싼 Cocos Creator 게임도 다루는데, 엔진 자체의 에셋 매니페스트를 이용해 표시 텍스트와 리소스 식별자를 구분하므로 번역이 에셋 로딩을 망가뜨릴 수 없습니다. 다시 기록하는 과정은 스트리밍 방식이라 수 기가바이트짜리 아카이브 안의 버튼 하나도 몇 초면 교체됩니다.
Unity 게임은 RuneTranslate에서 최선 지원으로 다루며, Unity가 컴파일된 코드 바깥에 두는 텍스트를 아우릅니다. 에셋 파일·레벨 파일·AssetBundles 안의 TextAsset과 MonoBehaviour 문자열 필드, 느슨한 StreamingAssets 스크립트, 현지화 테이블, 다국어 CSV, XUnity.AutoTranslator 사전이 여기에 들어갑니다. MonoBehaviour 필드는 Mono와 IL2CPP 빌드 양쪽에서 읽고, 암호화된 Addressable 번들은 복호화한 뒤 다시 기록하며, Mono 빌드에서는 Assembly-CSharp.dll에 컴파일된 텍스트에도 닿습니다. 식별자, 씬 이름, 흐름 제어 피연산자는 번역 대신 직접 선택하는 항목으로 표시하는 안전장치가 촘촘히 들어 있습니다. 그중 하나를 번역하는 것이야말로 Unity 게임을 소리 없이 망가뜨리는 원인이기 때문입니다. IL2CPP 바이너리에 컴파일된 텍스트는 범위 밖으로 남습니다.
RPG Developer Bakin은 게임 자체의 데이터 계층을 구동하는 내장 사이드카를 통해 RuneTranslate에서 지원됩니다. 데이터베이스 — 아이템, 스킬, 캐릭터, 클래스, 상태이상의 이름과 설명 — 와 이벤트·시나리오 텍스트를 게임의 데이터 팩에서 읽은 뒤, 여러분의 번역을 Bakin 자체 내장 현지화 시스템을 통해 게임의 기본 언어로 적용합니다. 그래서 내보낸 빌드는 문자열마다 바이너리를 손대지 않고도 이미 번역된 채로 열립니다. 3D 모델, 텍스처, 오디오, 그리고 게임의 C# 스크립트에 컴파일된 텍스트는 범위 밖입니다.
gettext 카탈로그는 엔진이 아니라 형식으로서 RuneTranslate에서 지원되며, Poedit이나 Weblate로 현지화한 게임과 Python, pygame, SDL, Solarus 위에 만들어진 것들을 아우릅니다. 편집 가능한 .po 원본과 게임이 실제로 불러오는 컴파일된 .mo를 모두 읽고, 복수형과 문맥까지 포함해 모든 메시지를 추출하며, 내보낼 때 각 카탈로그 옆에 새 .mo를 컴파일해 두므로 게임이 다른 조치 없이 번역을 그대로 인식합니다. 게임이 .po 원본만 담고 있다면 내보내기가 빠져 있는 .mo를 컴파일해 줍니다.
Unreal Engine 4와 5 게임은 외부화된 .locres 텍스트에 대해 RuneTranslate에서 지원됩니다 — 사용자 인터페이스, 메뉴, 시스템 메시지, 자막으로, 플레이어가 읽는 대부분이 여기에 해당합니다. .pak 아카이브를 순수 TypeScript로 읽으며 파일 전체를 메모리에 올리지 않고, 암호화된 게임은 배포된 실행 파일에서 AES 키를 자동으로 찾아내며, UE5 IoStore 컨테이너는 내장 오픈소스 도구로 풉니다. 이때 현지화 파일만 골라내는 필터를 쓰기 때문에 100GB짜리 타이틀도 전체를 다시 빌드하는 대신 몇 초면 끝납니다. 내보내기는 게임 사본이 아니라 Content/Paks에 넣는 작은 오버라이드 pak입니다. DataTable이나 쿠킹된 에셋에 컴파일된 문자열은 범위 밖이고, .locres가 아예 없는 게임은 소리 없이 실패하는 대신 솔직하게 알려 줍니다.
LiveNovel이라는 이름으로도 팔리는 LiveMaker는 RuneTranslate에서 최선 지원으로 다룹니다. LiveMaker 게임은 실행 파일 뒤에 아카이브가 덧붙어 있거나 별도의 데이터 파일이 있고, 그 안에 컴파일된 .lsb 시나리오가 들어 있습니다. 내장 사이드카가 각 시나리오를 메모리에서 읽어 대사, 메뉴 선택지, 인터페이스 캡션을 뽑아낸 뒤, 아카이브를 다시 패킹해 실행 가능한 번역 사본 전체를 만듭니다. 분할 아카이브와 인덱스가 분리된 형태도 모두 처리하며, 다시 만든 결과물은 무엇을 교체하기 전에 열어서 검증합니다. 추출과 재패킹은 실제 게임에서 확인되었고 — 411MB짜리 한 타이틀에서 7,715줄을 뽑아 5초 만에 다시 패킹했습니다 — 다만 내보낸 빌드를 실행해 인게임에서 확인한 적은 아직 없습니다.
Godot 3.x와 4.x 게임은 RuneTranslate에서 지원되며 실제 타이틀에서 플레이까지 확인되었습니다. 실행 파일에 내장된 팩과, 바이너리에서 키를 찾아내는 암호화된 팩을 포함해 .pck를 풀고, GDScript를 디컴파일하고, 바이너리 씬을 변환하며, Godot 게임이 텍스트를 둘 수 있는 네 곳에서 읽어 냅니다. 스크립트와 씬 리터럴, 값 단위로 제자리 패치되는 컴파일된 번역 리소스, Dialogic 타임라인 파일, 그리고 C# 게임의 경우 교체 파일을 읽을 수 있는 로더를 함께 담고 있을 때의 게임 자체 문자열 테이블입니다. 노드 경로나 리소스 식별자 같은 엔진 배선은 걸러 내므로 번역이 씬 조회를 망가뜨릴 수 없습니다.
raiL-soft의 엔진인 YU-RIS는 사이드카 없이 RuneTranslate에서 지원됩니다 — 전부 순수 TypeScript입니다. .ypf 패키지를 읽고, 그 안의 컴파일된 YSTB 스크립트를 파싱하고, 스크립트마다 XOR 키를 자동으로 찾아내어, 원시 Shift-JIS 대사와 따옴표로 묶인 인터페이스 문자열을 함께 뽑아냅니다. 기록 단계에서는 모든 값을 재배치하고 그 디스크립터를 패치하므로 길이가 달라지는 번역도 유효한 스크립트가 되고, 손대지 않은 스크립트는 바이트 단위로 동일하게 나옵니다. 구조적 필터가 바이트코드와 점프 대상을 편집기 밖으로 걸러 내는데, 어떤 실제 게임에서는 진짜 대사를 한 줄도 잃지 않고 행의 78퍼센트를 덜어 냈습니다. 추출은 실제 게임에서 검증되었고, 내보낸 빌드의 인게임 실행은 아직 확인되지 않았습니다.
AliceSoft의 System 엔진 — Rance 시리즈와 그보다 넓은 System 3.x / System 4 목록 — 은 System 3.x와 System 4 양쪽에서 RuneTranslate에 지원되며 전부 TypeScript로 구현되어 있습니다. .ald와 .afa 아카이브를 읽고, 3.x에서는 공유 System39 심볼 테이블에서, System 4에서는 게임별 .ain 바이트코드에서 메시지 텍스트를 뽑아내며, 압축·암호화된 컨테이너 변형도 포함합니다. 내보내기는 느슨한 파일 오버라이드 방식이라 원본 아카이브는 손대지 않습니다. 실제 게임 세 편이 바이트 단위로 동일하게 왕복해 추출과 기록이 검증되었지만, 내보낸 번역 빌드를 실행해 인게임에서 확인한 적은 아직 없으므로 길게 돌리기 전에 자신의 타이틀에서 검증해 보세요.
iMel의 Artemis 엔진은 Mikage라는 이름으로도 알려져 있으며, RuneTranslate에서 지원되고 인게임 표시까지 확인되었습니다. PF8의 SHA-1 기반 암호화를 포함해 PF8, PF6, PF2 .pfs 아카이브를 순수 TypeScript로 읽고, Lua .ast 스크립트 — 블록마다 언어별 분기를 담는 다국어 형태를 포함해 — 와 KAG 방식의 .iet 시나리오 양쪽에서 대사, 화자 이름, 선택지를 추출합니다. 내보내기는 엔진이 기본 아카이브 뒤에 마운트하는 번호 붙은 오버라이드 아카이브를 담는데, 이는 엔진이 무시할 느슨한 파일 대신 개발사가 실제로 쓰는 업데이트 방식과 같습니다.
NScripter와 그 오픈소스 후속인 ONScripter는 사이드카 없이 순수 TypeScript로 RuneTranslate에서 지원됩니다. 난독화된 nscript.dat, Ponscripter 변형, 평문 스크립트 형태를 모두 해독하고, Shift-JIS를 다루며, 다른 바이트는 전부 그대로 둔 채 줄 단위로 번역합니다. 무엇보다 중요한 규칙 하나가 자동으로 처리됩니다. 이 엔진은 줄의 첫 글자로 그 줄이 무엇인지 판단하므로, 원래 일본어였던 자리에 들어간 영어 줄은 명령으로 읽힙니다 — RuneTranslate는 앞에 접두 문자를 붙여 1바이트 텍스트 모드를 강제합니다. .nsa와 .sar 아카이브 안의 이미지 텍스트도 읽을 수 있고, 오버라이드는 이 엔진이 선호하는 느슨한 파일로 내보냅니다. 실제 게임에서의 인게임 확인은 아직 남아 있습니다.
DLsite에서 흔히 볼 수 있는 SapphireSoft의 전술 RPG 제작 도구 SRPG Studio는 내장 오픈소스 C++ 사이드카를 통해 RuneTranslate에서 지원됩니다. 암호화된 data.dts의 압축을 풀고, 게임 안의 모든 텍스트 필드를 추출하고, 여러분의 번역을 적용한 뒤 아카이브를 다시 패킹해 번역된 게임 사본 전체를 만듭니다. 이 엔진에는 느슨한 파일 오버라이드가 없기 때문입니다. 내장 도구는 SRPG Studio 1.322 버전까지 다루며, 그보다 새로운 버전으로 만든 게임은 풀리지 않을 수 있습니다. 최근에 나온 실제 게임에서 압축 해제·편집·재패킹·재확인으로 이어지는 왕복이 검증되었습니다.
RuneTranslate가 게임을 감지하지 못하더라도 포기하기 전에 시도해 볼 만한 것이 셋 있습니다. 알 수 없는 엔진처럼 보이는 게임 상당수는 사실 지원되는 엔진이 모습을 바꾼 것입니다 — 직접 만든 Electron 셸, Cocos Creator 빌드, 폴더 이름이 특이한 Unity 게임처럼요. 그러니 지레짐작하기 전에 새 프로젝트를 열고 감지가 폴더를 살펴보게 하세요. 게임이 gettext .po나 .mo 카탈로그, 또는 Unity 방식의 현지화 테이블을 담고 있다면, 주변 엔진이 무엇이든 형식으로서 읽어 냅니다. 그래도 정말 지원되지 않는다면 게임 이름과 폴더 목록을 적어 [email protected]으로 메일 주세요. 지금 지원하는 16개 엔진 대부분은 열리지 않는 게임을 누군가 보내 주어서 추가된 것입니다.
Image Studio는 게임 아트에 그려 넣은 일본어 — 타이틀 화면, 메뉴 버튼, CG에 찍힌 도장 — 를 위한 RuneTranslate의 편집기입니다. 문자열이 아니라 픽셀이라 어떤 텍스트 추출기도 닿지 못하는 글자들이죠. 네 단계로 작동하고 모든 단계를 직접 고칠 수 있습니다. 글자 영역을 탐지하고, 아트에서 그것을 지워 내고, 폰트·크기·위치를 실제로 제어하며 번역을 조판한 다음, 암호화된 RPG Maker 이미지와 Kirikiri TLG를 포함해 원래 형식 그대로 게임에 다시 구워 넣습니다. 페이지를 PNG로 내보내 외부 이미지 편집기에서 손본 뒤 다시 가져올 수도 있습니다. RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren'Py, Electron 게임, 그리고 이미지를 평범한 폴더에 두는 어떤 엔진에서든 동작합니다. 무료 계정은 Image Studio를 열어 읽어 볼 수는 있지만 아무것도 바꿀 수 없습니다. 편집에는 Supporter가 필요하고, Pro는 일일 할당량을 늘려 줍니다.
RuneTranslate에는 별도 탭으로 세이브 에디터가 내장되어 있고 모든 등급에서 무료입니다. 세이브 파일을 끌어다 놓고 바로 편집하세요 — 프로젝트도, 번역도, 놓친 플래그를 고치거나 골드를 채우려고 한 시간을 다시 플레이할 필요도 없습니다. 편집은 파일에 바로 저장되고, 첫 변경 때 원본이 옆에 백업되며, 클릭 한 번으로 되돌립니다. 번역과는 별개의 도구라 전혀 번역하지 않은 게임에서도 쓸 수 있습니다.
RuneTranslate의 세이브 에디터는 여덟 가지 형식을 엽니다. RPG Maker MV(.rpgsave)와 MZ(.rmmzsave)는 구조화된 편집기로 열립니다. 골드, 파티원 각각의 레벨·HP·MP·EXP, 변수, 스위치, 인벤토리를 다루며, 변수와 스위치 이름은 게임 자체의 System.json에서 읽어 오므로 각각이 무엇인지 알 수 있습니다. RPG Maker XP(.rxdata), VX(.rvdata), VX Ace(.rvdata2), RPG Maker 2000과 2003(.lsd), Ren'Py(.save), TyranoBuilder(.sav)는 저장된 값을 드러내 주는 변수 편집기로 열립니다. MV와 MZ에서는 그 변수와 스위치 이름을 여러분의 언어로 표시할 수도 있는데, 이는 앱 안에서만 적용되는 표시용 매핑이며 세이브에는 절대 기록되지 않습니다.
RuneTranslate의 세이브 에디터는 여러분이 건드린 필드만 바꾸고 나머지는 찾은 그대로 다시 직렬화하며, 임시 파일을 거쳐 기록하므로 크래시가 세이브를 반쯤 쓴 상태로 남길 수 없습니다. 첫 편집 때 원본을 옆에 백업 파일로 복사하고, 되돌리기 버튼이 클릭 한 번으로 그것을 되돌려 놓습니다. 그렇더라도 세이브 형식은 게임마다 다르고 게임은 언제든 불가능하다고 판단한 값을 거부할 수 있으니, 아끼는 세이브라면 실험하기 전에 따로 사본을 두세요.
Cheat Mode는 RPG Maker MV·MZ 게임에 실시간 인게임 치트 메뉴를 주입하거나 Ren'Py 게임의 개발자 도구를 켜 주는 RuneTranslate의 별도 탭입니다. 번역 프로젝트 없이 게임 폴더를 지정하기만 하면 그 자리에 메뉴가 더해지고, 클릭 한 번으로 깔끔하게 되돌릴 수 있습니다. 자신이 가진 사본에서 오프라인 싱글플레이로 쓰라고 만든 기능이며, 번역 프로젝트나 원본 아카이브는 절대 건드리지 않습니다.
RuneTranslate의 Cheat Mode는 RPG Maker 게임에 기본 F10의 핫키 오버레이를 얹어 골드 1000 추가, 갓모드, 완전 회복, 한 방 처치, 랜덤 인카운터 없음, 벽 통과에 더해 모든 아이템 지급, 스탯·레벨 최대, 전투 즉시 승리를 제공합니다. Variables와 Switches 탭은 게임의 모든 변수와 스위치를 나열하므로 이름이나 id로 검색해 무엇이든 실시간으로 설정하거나 토글할 수 있습니다. Ren'Py에서는 Shift+O로 내장 개발자 콘솔과 개발자 메뉴를 켜고, 게임이 돌아가는 동안 store 변수를 나열하고 편집하는 패널을 더합니다. 같은 오버레이가 MV와 MZ 양쪽에서 작동합니다.
RuneTranslate의 Cheat Mode는 일부가 무료입니다. 치트 일곱 개는 비용이 들지 않습니다. RPG Maker에서는 골드 1000 추가, 갓모드, 완전 회복, 한 방 처치, 랜덤 인카운터 없음, 벽 통과이고, Ren'Py에서는 개발자 콘솔입니다. 나머지 여섯 개는 Supporter 이상이 필요합니다 — 모든 아이템 지급, 스탯·레벨 최대, 전투 즉시 승리, RPG Maker의 Variables와 Switches 탭, Ren'Py의 실시간 변수 편집기입니다. 무료든 유료든 치트는 주입한 게임 사본에만 영향을 미칩니다.
RuneTranslate로 번역을 실행한 뒤에도 일본어로 남아 있는 줄은 거의 언제나 네 가지 원인 중 하나입니다. 애초에 추출되지 않았을 수 있습니다. 어댑터가 닿지 못하는 곳에 있는 텍스트 — 코드에 컴파일되었거나 이미지에 새겨진 경우로, 후자를 위한 것이 Image Studio입니다. 제외 항목으로 표시되어 빨간 선택 행으로 보이는 경우일 수도 있습니다. 게임이 표시하는 대신 비교에 쓰는 식별자처럼 보이기 때문인데, 확신이 든다면 체크해서 그래도 번역하게 할 수 있습니다. 실패했을 수도 있습니다. 제공자가 원문을 그대로 돌려주었거나 제어 코드를 빠뜨린 경우로, 이때는 망가진 텍스트를 내보내는 대신 일부러 원문을 남깁니다. 아니면 크래시를 피하려고 엔진이 기록 단계에서 되돌린 경우인데, Wolf RPG가 제어 구조가 예민한 줄에서 그렇게 합니다. 편집기의 필터를 보면 넷 중 어느 쪽인지 알 수 있습니다.
RuneTranslate는 콘텐츠가 아니라 엔진을 인식하므로, 동인 게임이나 성인 게임도 같은 엔진의 다른 타이틀과 똑같이 번역됩니다. RPG Maker, Ren'Py, Kirikiri, Wolf RPG, TyranoBuilder, Unity, Godot, NScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, SRPG Studio, RPG Developer Bakin, Unreal, 또는 직접 만든 Electron 셸로 만들어졌다면 주제와 상관없이 지원됩니다. DLsite, DMM, Itch에서 팔리는 대부분이 여기에 해당합니다. 제공자는 그 점을 고려해 고르세요. 일부 호스팅형 LLM은 노골적인 줄을 거부하거나 순화하는 반면, 무료 기계 번역 경로는 절대 거부하지 않고(다만 노골적인 속어와 의성어를 잘 다루지 못합니다), Ollama나 LM Studio를 통한 로컬 모델에는 필터가 아예 없습니다.
RuneTranslate는 일본어 원본에만 매이지 않습니다. 원본 언어는 프로젝트별로 지정하므로 영어 게임을 스페인어로, 중국어 게임을 영어로 번역하는 일도 같은 엔진과 같은 편집기로 할 수 있습니다. 어댑터는 문자가 아니라 파일 형식을 기준으로 동작합니다. 실용적인 참고 사항이 둘 있습니다. 라틴 문자 원본에서는 추출기가 표시 텍스트와 엔진 식별자를 구분할 단서가 적어지므로 검토할 선택 행이 더 많이 나오고, 이미 공식 번역을 담고 있는 게임은 그 부분을 덮어쓰지 않고 그대로 둡니다.
RuneTranslate로 번역한 게임에서 네모나 빈칸이 보인다면, 대상 언어의 글자를 게임 폰트가 갖고 있지 않다는 뜻입니다. 일본어 게임에서 키릴, 그리스, 폴란드어, 터키어, 베트남어, CJK를 쓸 때 흔한 일입니다. 일부 엔진은 자동으로 처리됩니다 — Ren'Py 내보내기는 알맞은 폰트를 함께 담고 게임의 폰트를 그쪽으로 다시 지정합니다. 그렇지 않은 경우에는 내보낸 빌드에서 폰트 파일을 교체하면 대개 해결됩니다. 물음표가 그대로 보이는 것은 다른 문제입니다. 폰트가 없어서가 아니라 엔진 자체 문자열 형식의 인코딩 한계이므로, 해당 엔진을 살펴볼 수 있도록 알려 주시면 좋겠습니다.
게임에서 일본어를 꺼내는 방식은 크게 셋이고, RuneTranslate는 그중 하나만 택합니다. 게임 자체의 데이터 파일을 해석해, 그대로 보관하며 아무것도 함께 띄우지 않고 언제든 플레이할 수 있는 완성된 번역 빌드를 만들어 냅니다. 다른 방식들은 실행 중인 게임에 후킹하거나 화면을 읽는데, 실시간으로 번역되는 대신 남는 것이 없고 플레이할 때마다 두 번째 프로그램을 켜 두어야 합니다. 어느 쪽이 나은지는 여러분의 엔진과 인내심에 달렸고, 어느 한쪽이 언제나 옳지는 않습니다. 주요 도구들 — Sugoi Toolkit, Translator++, mtool, Textractor, Translumo, XUnity.AutoTranslator — 과 나란히 놓고 본 자세한 페이지가 runetranslate.com/compare에 있습니다.
RuneTranslate는 본질적으로 네트워크가 필요한 두 가지를 빼면 모든 부분이 오프라인에서 작동합니다. 엔진 감지, 추출, 편집기, 세이브 에디터, Cheat Mode, 프로젝트 저장, 내보내기는 모두 로컬에서 실행됩니다. 번역은 제공자가 원격 서비스이므로 연결이 필요합니다 — Ollama나 LM Studio를 통한 로컬 모델을 쓴다면 그것마저 자신의 하드웨어에서 돌아갑니다. 다른 하나의 예외는 첫 로그인입니다. 새로 설치한 뒤에는 한 번 Patreon에 접속해야 합니다. 그다음부터는 서명된 토큰을 자신의 컴퓨터에서 검증하므로, 유효한 동안에는 연결이 전혀 없어도 계속 작업할 수 있습니다.
Windows용으로 다운로드하세요. 무료 등급은 모든 기능을 해제하고, Supporter($3/mo)는 풀 스피드를 해제합니다.
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