EnginesAnleitungenFAQPatreonDiscordDownload
Anmelden
RuneTranslate · Spiele aus Japanisch und 30+ Sprachen übersetzen
EnginesAnleitungenVergleichBildtextSpielstand-EditorCheat-ModusFAQDownloadÄnderungenTrustpilotPatreonDiscordYouTubeDatenschutzAGBKontakt
Alle Engines

Unterstützte Engine · Gettext (.po / .mo)

Vollständig — neu gebaut & gespielt

PO-Datei-Übersetzer — gettext .po- und .mo-Kataloge von Spielen übersetzen

Gettext ist der Weg, über den die meisten nicht-japanischen Indie-Spiele lokalisiert werden: Python- und pygame-Spiele, Solarus, SDL- und GTK-Spiele und alles, was durch Poedit, Weblate oder Crowdin läuft. Die Texte liegen in einem locale-Ordner als .po-Quellen und kompilierte .mo-Kataloge. RuneTranslate erkennt sie beim Anlegen des Projekts, übersetzt jeden String und schreibt eine funktionierende .mo zurück — genau die Datei, die das laufende Spiel liest.

Glossar-Tipp für diese Engine

Gettext-Kataloge bestehen überwiegend aus Oberfläche: Menüpunkte, Schaltflächen, Tooltips und Statuszeilen, die sich über viele Bildschirme wiederholen. Trage deine Substantive, Gegenstandsnamen und zentralen Verben einmal ins Glossar ein, dann erscheint jede Fundstelle identisch — hier noch wichtiger als im Dialog, denn ein Menü, das an einer Stelle „Speichern“ und an anderer „Sichern“ sagt, wirkt wie ein Fehler. Glossar-Grundlagen →

RuneTranslate für Windows herunterladen

So übersetzt du Gettext (.po / .mo)

  1. SCHRITT 1

    Spielordner öffnen

    Richte RuneTranslate auf das Spielverzeichnis — jenes mit einem locale/-, lang/- oder i18n/-Ordner. Die Erkennung sucht Kataloge anhand ihrer tatsächlichen Bytes, nicht der Endung, sodass eine .mo, die in Wahrheit eine 3D-Szene ist, ignoriert wird. Ein Ordner mit losen .po-Dateien funktioniert ebenfalls.

  2. SCHRITT 2

    Den Fund prüfen

    Der Neues-Projekt-Dialog zeigt, wie viele Kataloge gelesen wurden, wie viele kompilierte .mo gegenüber .po-Quellen vorliegen, welche Sprachen das Spiel bereits mitbringt und wie viele Strings es insgesamt sind — bevor du das Projekt anlegst.

  3. SCHRITT 3

    Sprache und Anbieter wählen

    Wähle eine Zielsprache und einen Anbieter: kostenloses Google oder DeepL, oder deinen eigenen Schlüssel für DeepL, OpenAI, Claude oder DeepSeek. Format-Platzhalter — %s, %d, %(player)s, {count} — werden vor der Übersetzung maskiert und danach wiederhergestellt, damit kein Anbieter sie löscht oder umformuliert.

  4. SCHRITT 4

    Im Editor prüfen

    Die Strings sind nach Katalogdatei gruppiert. Jeder Eintrag behält seinen gettext-Kontext (msgctxt) — die Unterscheidung, die der Entwickler genau für diesen String geschrieben hat. So siehst du, warum dasselbe Wort zweimal auftaucht, und kannst beide korrekt übersetzen.

  5. SCHRITT 5

    Spielbaren Build exportieren

    Der Export schreibt eine vollständige Kopie des Spiels mit einem korrekten Katalog unter locale/<deine Sprache>/LC_MESSAGES/ UND eine aktualisierte Fassung des Katalogs, den das Spiel bereits geladen hat — so erscheint die Übersetzung unabhängig davon, wie das Spiel seine Sprache wählt. Es werden .po und kompilierte .mo geschrieben.

Unterstützt

  • Kompilierte .mo-Kataloge — gelesen und geschrieben, in beiden Byte-Reihenfolgen, geprüft an 43 echten Katalogen mit 93.717 Einträgen
  • .po-Quelldateien samt Pluralformen, msgctxt-Kontexten, Flags und Übersetzerkommentaren
  • Das kanonische Layout locale/<Sprache>/LC_MESSAGES/<Domain>.mo sowie flache Layouts wie lang/tr.po
  • Pluralformen an die Zielsprache angepasst (Englisch 2 Formen → Russisch 3 → Japanisch 1), Header entsprechend neu geschrieben
  • Printf- und Klammer-Platzhalter (%s, %d, %(player)s, {count}, {0}) während der Übersetzung maskiert und danach wiederhergestellt
  • Der Export schreibt sowohl die neue Sprache als auch eine Überschreibung des bereits geladenen Katalogs

Einschränkungen

  • Prüfe, ob der exportierte Build startet und korrekt dargestellt wird, bevor du dich darauf verlässt
  • Übersetzt wird nur Text, der bereits in einem Katalog steht — Strings, die der Entwickler nie durch gettext geführt hat, stehen nicht in der .po/.mo und sind dort auch nicht zu finden
  • Die msgid gilt als Quelltext, so sieht es der gettext-Vertrag vor; ein Katalog mit englischen msgids und der eigentlichen Ausgangssprache im msgstr wird aus dem Englischen übersetzt
  • Spiele auf einer direkt unterstützten Engine (Godot, Unity, Ren’Py …) werden von dieser Engine bearbeitet, damit auch der restliche Text erreichbar bleibt
  • Nicht übersetzte Einträge behalten die Übersetzung, die das Spiel bereits mitgebracht hat, statt geleert zu werden

Weiterführende Artikel

Die vollständige Gettext (.po / .mo)-Übersetzungsanleitung
Zum Guide →

Weiterführende Artikel

RuneTranslate vs Translator++
Zum Guide →

Weitere unterstützte Engines

RPG MakerRPG Maker XP/VX/AceRen'PyKirikiriWolf RPGTyranoBuilderElectron VNUnityBakinSRPG StudioNScripterGodotArtemisYU-RISAliceSoftUnrealLiveMaker