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RuneTranslate · japanische Spiele von Anfang bis Ende übersetzen
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Unterstützte Engine · Unity

Vollständig — neu gebaut & gespielt

Unity-Spiel-Übersetzer — Unity-JP-Spiele von Anfang bis Ende übersetzen

Ein großer Anteil moderner japanischer Indie- und Doujin-Spiele — RPGs, Visual Novels und Simulationstitel — wird auf Unity ausgeliefert. RuneTranslate übersetzt den Text, den diese Spiele externalisieren: TextAsset-Payloads (JSON / CSV / TSV / reine-Text-Szenario-Blobs) und MonoBehaviour-String-Felder, gepackt in .assets, Level-Dateien und AssetBundles (einschließlich Single-Bundle-data.unity3d-Spielen), plus lose Skriptdateien unter StreamingAssets. Eine gebündelte UnityPy-Laufzeit liest und schreibt die Binär-Assets, alles in einem projektspezifischen Arbeitsbereich, sodass das Originalspiel unangetastet bleibt. MonoBehaviour-Text wird auf sowohl Mono- als auch IL2CPP-Builds gehandhabt — auf Mono kommen die Type Trees aus den Managed/*.dll des Spiels, und auf IL2CPP rekonstruiert RuneTranslate sie aus GameAssembly.dll + global-metadata.dat (nach bestem Bemühen; braucht parsebare Metadaten). Es entschlüsselt außerdem AES-CTR-verschlüsselte Addressable-Bundles und injiziert eine nicht-lateinische Fallback-Schrift für CJK und andere Schriften. Außerhalb des Umfangs: String-Literale, die in den Code des Spiels kompiliert sind (Assembly-CSharp.dll). Verifiziere an einem echten Spiel, bevor du es weiterverbreitest.

Glossar-Tipp für diese Engine

Unity-VN-/RPG-Skripte werden meist als JSON- oder CSV-Tabellen externalisiert, sodass Figurennamen und wiederkehrende Begriffe hunderte Male über viele TextAssets auftauchen. Anbieter formulieren sie von Batch zu Batch inkonsistent um. Glossariere den Protagonisten, die Party, wiederkehrende NPCs, Ortsnamen und jeden Signatur-Fertigkeits- oder Systembegriff vorab, sodass jede TextAsset- und StreamingAssets-Datei sie einheitlich darstellt. Glossar-Grundlagen →

RuneTranslate für Windows herunterladen

So übersetzt du Unity

  1. SCHRITT 1

    Den Unity-Spielordner öffnen

    Richte RuneTranslate auf das Spielverzeichnis (das mit dem <Name>_Data-Ordner). Die Engine-Erkennung sucht nach globalgamemanagers / data.unity3d / resources.assets. Die gebündelte UnityPy-Laufzeit wird automatisch genutzt — keine separate Python-Installation nötig.

  2. SCHRITT 2

    Externalisierten Text extrahieren

    RuneTranslate durchsucht die serialisierten Dateien nach TextAsset- und MonoBehaviour-Strings in der Ausgangssprache (standardmäßig Japanisch; lege pro Projekt jede unterstützte Ausgangssprache fest), plus lose Skriptdateien unter StreamingAssets. Strukturierte Payloads (JSON / KAG / HTML) werden in einzelne übersetzbare Zeilen zerlegt, sodass die Dateistruktur intakt round-trippt.

  3. SCHRITT 3

    Über deinen bevorzugten Anbieter übersetzen

    DeepL ist ein starker Standard für erzählenden Dialog; OpenAI GPT-4o oder Anthropic Claude meistern stilisierte Sprache und Onomatopöie besser. Das kostenlose Google Translate oder ein lokales Modell (Ollama / LM Studio) deckt Menü-Strings und Gegenstandsnamen ab. Anbieter-Routing kann kurze Strings in eine günstige Spur aufteilen.

  4. SCHRITT 4

    Ein übersetztes Build exportieren

    Beim Export kopiert RuneTranslate das Spiel und schreibt die übersetzten Strings an Ort und Stelle zurück in die Asset-Dateien und StreamingAssets-Skripte. Das übersetzte Build läuft wie das Original — kein manuelles Asset-Jonglieren.

Unterstützt

  • TextAsset-Payloads (JSON / CSV / TSV / .txt / .ks-Szenario-Blobs)
  • MonoBehaviour-String-Felder auf Mono- UND IL2CPP-Builds — Type Trees kommen aus Managed/*.dll (Mono) oder werden aus GameAssembly.dll + global-metadata.dat rekonstruiert (IL2CPP)
  • Lose StreamingAssets-Skriptdateien (.json / .txt / .csv / .ks / .js / .html / …)
  • .assets, Level-Dateien und AssetBundles inkl. Single-Bundle-data.unity3d + AES-CTR-verschlüsselte Addressable-Bundles
  • Projektspezifischer Arbeitsbereich unter userData/unity-workspace/<projectId>/

Einschränkungen

  • String-Literale, die im C#-Code des Spiels hartcodiert sind (Assembly-CSharp.dll oder seine kompilierte IL2CPP-Form) — UI- / Systemtext — werden nicht übersetzt; nur externalisierter Text wird es
  • IL2CPP-MonoBehaviour-Unterstützung braucht eine parsebare global-metadata.dat; stark obfuskierte Metadaten rekonstruieren sich vielleicht nicht
  • Nicht-standardmäßige AssetBundle-Verschlüsselung jenseits des unterstützten AES-CTR-Addressable-Schemas wird übersprungen

Weiterführende Artikel

Die vollständige Unity-Übersetzungsanleitung
Zum Guide →

Weitere unterstützte Engines

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