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RuneTranslate · Spiele aus Japanisch und 30+ Sprachen übersetzen
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Vergleich

RuneTranslate vs. Translator++

RuneTranslate öffnet die Datendateien des Spiels, zieht jeden übersetzbaren String in einen Editor, in dem du arbeiten kannst, und schreibt das Ergebnis als Build zurück, den du behältst und spielst — über 17 Engines und Formate hinweg, Unity unter Mono und IL2CPP eingeschlossen. Translator++ arbeitet auf den Engines, die es liest, genauso, und genau deshalb lohnt der direkte Vergleich: Keines von beiden liest zur Laufzeit den Arbeitsspeicher, keines legt ein Overlay über den Bildschirm. Der Unterschied liegt darin, wie weit die Abdeckung auf Dateiebene reicht und wer entscheidet, was sich gefahrlos übersetzen lässt. RuneTranslate baut die Filter, die Skripte, Tags, Asset-Pfade und Nachschlageschlüssel aus der Übersetzung heraushalten, direkt in die Extraktion ein und lässt sie beim Export erneut laufen; Translator++ übergibt Unity an ein Laufzeit-Plugin und sieht dieses Filtern als Aufgabe der übersetzenden Person.

Entwickelt von
Dreamsavior
Lizenz
GPL-3.0-or-later
Läuft auf
Windows 7 SP1+

Die kurze Antwort

RuneTranslate deckt mehr vom Problem an einer einzigen Stelle ab. Siebzehn Engines und Formate in einer einzigen App — RPG Maker MV/MZ und XP/VX/Ace, Ren'Py, Kirikiri/KAG, Wolf RPG 2.x und 3.x, TyranoBuilder, Electron- und Cocos-Creator-Hüllen, Unity unter Mono und IL2CPP, Unreal Engine 4/5, Godot, RPG Developer Bakin, SRPG Studio, NScripter/ONScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, LiveMaker und Gettext-Kataloge —, dazu das Image Studio für das in Grafiken gemalte Japanisch, ein Spielstand-Editor, Cheat Mode, ein Cloud-Übersetzungsspeicher, der deinem Konto von PC zu PC folgt, ein Glossar, Anbieter-Routing, ein KI-Zweitdurchlauf, Live-Kollaborationsprojekte, eine nächtliche Warteschlange, ein eigener Proxy-Pool, ein lokaler MCP-Server für Claude Desktop und der Developer-Austausch per CSV/JSON/PO/XLIFF. Nichts davon ist ein Add-on, das du dir erst suchen musst. Neun Backends für maschinelle Übersetzung sind fest eingebaut, drei davon brauchen überhaupt keinen API-Schlüssel — ein ganzes Spiel lässt sich also übersetzen, ohne bei einem einzigen Übersetzungsdienst ein Konto anzulegen —, und ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio kostet nichts pro Zeile und läuft offline. Die kostenlose Stufe ist das ganze Produkt und keine Demo davon: Jede Engine, jeder Anbieter, der ganze Editor, der Spielstand-Editor, Cheat Mode und der KI-Feinschliff sind ohne Patreon-Beitrag freigeschaltet, und kostenlos drosselt den Durchsatz, nicht den Funktionsumfang. Supporter kostet $3.99/Monat, Pro $5.99/Monat. Zwei Stellen bleiben Translator++ ganz allein: RPG Maker 2000 und 2003, wofür RuneTranslate keinen Adapter hat, und Formate, für die noch niemand einen Parser geschrieben hat — denn mit seinem Custom Parser definierst du dir selbst einen. Viele Leute haben schlicht beide installiert.

Wann du doch zu Translator++ greifst

Zwei Fälle gehören wirklich ihm. Ist dein Spiel RPG Maker 2000 oder 2003, nimm Translator++: Es trägt seit v3.1.30 einen eigenen RM2K2K3-Parser, mit optionalem EasyRPG-Interpreter-Pfad, um die Kodierungsgrenzen dieser Engines zu umgehen, und RuneTranslate hat dafür keinen Adapter. Und liegt dein Text in einem Format, für das noch niemand einen Parser geschrieben hat, definierst du dir mit dem Custom Parser und dem Parser Model Creator selbst einen aus Regex- oder JavaScript-Regeln — daneben stehen generische Parser für JSON, XML, Tabellen und Gettext-.mo sowie ein Windows Binary File-Parser für Strings in einer .dll oder .exe. Darüber hinaus passt es zu allen, die berufsmäßig übersetzen und eine klassische CAT-Werkbank wollen: mehrere Übersetzungsspalten pro Zeile, ein Common Reference-Glossar, ein Übersetzungsspeicher mit optionalem MySQL- oder MariaDB-Backend fürs Team, OmniSearch über ein ganzes Spielverzeichnis, ein Automatisierungs-Builder, das NetCollab-Add-on und ein KI-Korrektorat — dazu die .trans- und .tpp-Dateien, in denen in der Community sehr viel Arbeit von Hand zu Hand geht. Es bringt außerdem Backends mit, die RuneTranslate nicht hat — Papago, Kakao, Baidu, Yandex und Excite zählen dort, wo die großen drei schwach sind —, und sein kostenloser öffentlicher Build kommt ohne Konto und ohne Durchsatzgrenze. Acht Jahre Entwicklung, etwa wöchentliche Patron-Releases, ein Discord mit rund 4.150 Leuten und ein Thread in den RPG Maker Forums, der seit 2018 läuft, bedeuten: Meistens hatte jemand dein konkretes Spiel schon vor dir auf dem Tisch.

Wo RuneTranslate weiter geht

Unity, Unreal und Godot werden auf Dateiebene gelesen und als Build exportiert, den du ganz normal startest. RuneTranslate liest Unity-TextAssets, MonoBehaviour-Felder, Lokalisierungstabellen und Addressable-Bundles auf Mono- wie auf IL2CPP-Builds, holt Text, der in die Assembly-CSharp.dll eines Unity-Mono-Spiels kompiliert ist, zieht Unreal-.locres aus .pak und UE5 IoStore und öffnet Godot-.pck-Pakete. Translator++ hat für keines der drei einen Parser auf Dateiebene; bei Unity reicht es die Aufgabe an ein Laufzeit-Plugin weiter, dessen Textdateien sich erst beim Spielen füllen. Dieselbe Lücke betrifft NScripter, AliceSoft System, LiveMaker, YU-RIS, Artemis sowie Electron- und Cocos-Creator-Hüllen, für die es hier jeweils einen eigenen Adapter gibt. Das meiste, was üblicherweise schiefgeht, nimmt es dir ab: Die Engine wird automatisch erkannt, Unreal-AES-Schlüssel, RPG-Maker-Bildverschlüsselungen und YU-RIS-Skriptschlüssel werden aus den Dateien selbst ermittelt, rund 26 Kirikiri-XP3-Schemata sind portiert, und strukturelle Sperren pro Engine weigern sich, Szenennamen, Asset-Pfade, Nachschlageschlüssel und Vergleichsoperanden automatisch zu übersetzen — genau die Strings, die ein Spiel still kaputtmachen; dieselben Sperren laufen beim Export erneut, ein altes Projekt kann also später keinen kaputten String durchschieben. Dazu kommt alles jenseits des Textes: Das Image Studio erkennt in Grafiken gemaltes Japanisch, retuschiert es weg, lässt dich den Ersatz setzen und backt ihn wieder in das bildeigene Format des Spiels ein, der Spielstand-Editor öffnet Spielstände von RPG Maker MV/MZ, XP/VX/Ace und 2000/2003, Ren'Py und TyranoBuilder, und Cheat Mode schleust ein Cheat-Menü ins laufende Spiel ein. Es läuft unter Windows; unter Linux und auf dem Steam Deck über Wine oder Proton. Die Anmeldung über Patreon ist kostenlos und ein Klick. Manche Engines haben eine bestätigt im Spiel spielbare Basis, andere arbeiten nach bestem Bemühen.

Seite an Seite

Nur die Achsen, auf denen sich die beiden wirklich unterscheiden. Die Angaben zu Translator++ stammen von dessen eigener Website, Doku und Changelogs, Stand August 2026 — beide Projekte liefern häufig aus, prüfe also die aktuellen Versionen, bevor du dich entscheidest.

Was verglichen wirdRuneTranslateTranslator++
Unity-SpieleAuf Dateiebene gelesen, auf Mono- wie IL2CPP-Builds — TextAsset- und MonoBehaviour-Felder, Lokalisierungstabellen, Addressable-Bundles und unter Mono auch Strings, die in die Assembly-CSharp.dll kompiliert sind —, dann in einen exportierten Build zurückgeschrieben, den du ganz normal startest.An XUnity.AutoTranslator über BepInEx oder ReiPatcher abgegeben: ein Laufzeit-Plugin, dessen Übersetzungen sich erst beim Spielen ansammeln; ReiPatcher kann nur Mono, IL2CPP nur teilweise.
RPG Maker 2000 und 2003Kein Übersetzungsadapter für diese beiden Engines; ihre Spielstände sind über den rm2k3-LCF-Codec lesbar.Ja — ein eigener RM2K2K3-Parser seit v3.1.30, mit optionalem EasyRPG-Interpreter-Pfad für Unicode.
Unreal, Godot, NScripter, AliceSoft, Electron und CocosJe ein eigener Adapter: .pak, .locres und UE5 IoStore mit automatisch ermitteltem AES-Schlüssel; Godot-.pck; .nsa und .sar; AliceSoft System 3.x und 4; sowie app.asar-Hüllen inklusive Cocos-Creator-Builds, an Ort und Stelle gepatcht statt komplett neu gepackt.Für keines davon ein eigener Parser; der Custom Parser erreicht lose Textdateien, aber keinen verschlüsselten Binärcontainer.
Generische und binäre TextformateGettext-.po- und -.mo-Kataloge sind ein unterstütztes Format, der Developer-Tab macht Massenaustausch per CSV, JSON, PO und XLIFF, und Strings, die in die Assembly-CSharp.dll eines Unity-Mono-Spiels kompiliert sind, liest ein eigener Sidecar. Einen Allzweck-Parser für beliebige Dateien gibt es nicht.Ja — Parser für JSON, XML, Tabellen und Gettext-.mo, dazu ein Windows Binary File-Parser für Strings in einer .dll oder .exe.
Formatunterstützung selbst nachrüstenDie 17 Engines und Formate stecken in der App, werden vom Entwickler gepflegt und kommen über den Auto-Update-Kanal — eine neue Engine ist also ein Update statt ein Parser, den du schreibst. Einen per Skript erweiterbaren Parser gibt es nicht.Ja — Parser sind Add-ons, und Custom Parser und Parser Model Creator bauen aus Regex- oder JavaScript-Regeln einen neuen.
Bezeichner und Pfade unübersetzt lassenStrukturelle Sperren pro Engine markieren Steuerbezeichner, Szenen- und Animator-Namen, Asset-Pfade, Nachschlageschlüssel und Vergleichsoperanden als optionale Zeilen, die nie automatisch übersetzt werden — genau die Strings, die ein Spiel still kaputtmachen —, und dieselben Sperren laufen beim Export erneut, ein älteres Projekt kann also später keinen durchschieben.Filter gibt es, doch die FAQ sagt klar: Zu entscheiden, was Skript, Tag, Pfad oder Variablenname ist, ist Aufgabe der übersetzenden Person und nicht des Tools.
Die fertige Übersetzung installierenDie App schreibt die fertige Ausgabe selbst — eine vollständige lauffähige Kopie, ein Override-.pak, eine patch.xp3 oder ein neu gepacktes Archiv, je nachdem, was die Engine braucht —, es ist also ein ganz normaler Spielordner, den du oder jede Person, der du ihn gibst, einfach startet.Du kopierst die exportierten Dateien in den Datenordner des Spiels und löschst oder benennst das Originalarchiv um, etwa Game.rgss3a oder Data.wolf — sonst lädt die Engine weiter die unübersetzten Originale.
In Grafiken eingebackenes JapanischImage Studio erkennt den Text, retuschiert ihn weg, lässt dich einen Ersatz setzen und backt ihn wieder in das bildeigene Format des Spiels ein — verschlüsselte RPG-Maker-Grafiken und Kirikiri-TLG eingeschlossen —, auf Wunsch mit einem Umweg über einen externen Editor; die kostenlose Stufe darf öffnen und lesen, bearbeiten geht ab Supporter.Nichts — laut Doku übersetzt Translator++ nur Text und kann Zeichen in Bilddateien nicht lesen.
Was die kostenlose Version bietetImmer die aktuelle Version, mit jeder Engine, jedem Anbieter, dem ganzen Editor, dem Spielstand-Editor, Cheat Mode und dem KI-Feinschliff freigeschaltet und drei Anbietern ohne API-Schlüssel. Es braucht eine kostenlose Patreon-Anmeldung, übersetzt bei KI-Anbietern grob 2× langsamer, hält ein Projekt offen und liest im Image Studio, statt zu bearbeiten.Das vollständige Tool ohne Durchsatzgrenze und ohne Login-Hürde, aber der öffentliche Build ist eine Jahresmomentaufnahme — 8.4.15B vom 30. April 2026, während Patrons im August 2026 bei 8.8.8 waren.
Bezahlte StufenSupporter $3.99/Monat, Pro $5.99/Monat und Ultimate $9.99/Monat, die Durchsatz und Extras obendrauf kaufen — auf einer kostenlosen Stufe, die jede Engine und jeden Anbieter bereits freigeschaltet hat.Patreon-Beiträge ab $2/Monat, mit Stufen zu $4, $6, $12 und $25, die rollende Builds, bestimmte Add-ons und Extras wie den Translation Proxy freischalten.
Backends für maschinelle ÜbersetzungNeun — Google, der kostenlose DeepL-Endpunkt, DeepL Classic und Next-gen, die DeepL-API, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, jeder OpenAI-kompatible Endpunkt wie OpenRouter oder ein selbst gehosteter, und ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio, das nichts pro Zeile kostet und offline arbeitet. Drei brauchen überhaupt keinen API-Schlüssel, und das Routing kann kurze Strings an ein günstiges Backend und den Dialog an ein besseres schicken.20 oder mehr, darunter regionale Engines wie Papago, Kakao, Baidu, Yandex und Excite, die Batch-APIs von OpenAI und Gemini und ein eingebauter Offline-Übersetzer für 40+ Sprachen seit 8.4.15.
Übersetzungsspeicher und GlossarCloud-Übersetzungsspeicher, den du nirgends selbst hosten musst — an dein Konto gebunden, über alle Projekte hinweg wiederverwendet und auf jedem PC da, an dem du dich anmeldest —, dazu Glossar, Anbieter-Routing und ein KI-Zweitdurchlauf; ab Supporter.Übersetzungsspeicher pro Projekt und ein Common Reference-Glossar, mit optionalem MySQL- oder MariaDB-Backend, wenn ein Team ihn gemeinsam nutzt.
Reife und CommunityErstveröffentlichung im Mai 2026, mit häufigen Auslieferungen: Updates installieren sich über den eigenen Auto-Update-Kanal der App, und Support-Tickets erreichen den Entwickler aus der App heraus, auf jeder Stufe, kostenlos eingeschlossen. Die Community ist entsprechend jung, und es gibt weit weniger Anleitungen von Dritten.Acht Jahre durchgehende Entwicklung, etwa wöchentliche Patron-Releases, ein Discord mit rund 4.150 Mitgliedern und ein Thread in den RPG Maker Forums, der seit 2018 läuft.
QuellcodeClosed Source.GPL-3.0-Kern mit veröffentlichtem Quellcode, auch wenn der öffentliche Spiegel bei 6.4.11 vom August 2024 steht und die Add-ons eigene Lizenzen tragen und teils an den Patron-Status gebunden sind.

RuneTranslate steht in keiner Verbindung zu Translator++ oder dessen Entwickler Dreamsavior. Jede Angabe oben wurde im August 2026 anhand der projekteigenen Website, Dokumentation, Changelogs und des veröffentlichten Quellcode-Spiegels geprüft; beide Tools werden häufig aktualisiert, prüfe also alles Entscheidungsrelevante nach, bevor du dich auf einen Workflow festlegst.

Häufige Fragen

Ist RuneTranslate ein direkter Ersatz für Translator++?

Für die meisten Spiele ja — und bei mehreren Engine-Familien ist es das einzige der beiden, das sie überhaupt liest. Die Schnittmenge ist groß: RPG Maker MV und MZ, XP, VX und VX Ace, Wolf RPG, Kirikiri, Ren'Py, TyranoScript, LiveMaker, YU-RIS, Artemis, Bakin und SRPG Studio extrahieren in beiden Tools aus den Dateien des Spiels und exportieren einen Build, den du behältst. Darüber hinaus ergänzt RuneTranslate Unity auf Dateiebene unter Mono und IL2CPP, Unreal, Godot, NScripter, AliceSoft System sowie Electron- und Cocos-Hüllen, dazu das Image Studio, den Spielstand-Editor und Cheat Mode. Translator++ ergänzt RPG Maker 2000 und 2003, generisches JSON, XML, Tabellen und .mo sowie einen Custom Parser, den du selbst erweiterst. Prüfe in beiden Fällen deine konkrete Engine.

Was passiert bei Unity-Spielen?

RuneTranslate liest sie auf Dateiebene: TextAsset- und MonoBehaviour-Felder, Lokalisierungstabellen, Addressable-Bundles und auf Mono-Builds auch Strings, die in die Assembly-CSharp.dll kompiliert sind — auf Mono wie auf IL2CPP —, und schreibt sie in einen exportierten Build zurück, den du ganz normal startest. Es kennt auch die Wege, auf denen ein Unity-Build kaputtgeht: Bezeichnerfelder, Animator- und Szenennamen und die CRC-Prüfsummen im Addressables-Katalog werden erledigt, statt dir überlassen zu bleiben. Translator++ liest Unity-Assets nicht; es leitet Unity-Spiele über BepInEx oder ReiPatcher an XUnity.AutoTranslator weiter, ein Laufzeit-Plugin, dessen Übersetzung erst dann in Textdateien landet, wenn die Zeilen auf dem Bildschirm auftauchen — eine vollständige Übersetzung heißt also, das ganze Spiel durchzuspielen —, und ReiPatcher kann nur Mono, IL2CPP nur teilweise.

Welches Tool nehme ich für ein RPG Maker 2000- oder 2003-Spiel?

Für genau diese beiden Engines Translator++: Es trägt seit v3.1.30 einen eigenen RM2K2K3-Parser, samt optionalem EasyRPG-Interpreter-Pfad um deren Kodierungsgrenzen herum. RuneTranslate hat für RPG Maker 2000 oder 2003 keinen Übersetzungsadapter und liest nur deren Spielstände, über den rm2k3-LCF-Codec. Überall sonst in der RPG-Maker-Reihe — MV, MZ, XP, VX und VX Ace — extrahiert und exportiert RuneTranslate schon auf der kostenlosen Stufe, inklusive MV- und MZ-Builds, die in eine Enigma-Virtual-Box-Exe gepackt sind, und verschlüsselter Grafiken über das Image Studio.

Was bietet die kostenlose Version auf jeder Seite?

Die kostenlose Stufe von RuneTranslate ist das ganze Produkt: alle 17 Engines und Formate, alle neun Anbieter, der ganze Editor, der Spielstand-Editor, Cheat Mode und der KI-Feinschliff, auf der aktuellen Version — mit drei Anbietern, die keinen API-Schlüssel brauchen, du kannst also ein ganzes Spiel übersetzen, ohne bei irgendeinem Übersetzungsdienst ein Konto zu haben. Gedrosselt wird der Durchsatz, nicht der Funktionsumfang: grob 2× langsamer bei KI-Anbietern, ein Projekt gleichzeitig, und das Image Studio liest, statt zu bearbeiten. Die Anmeldung über Patreon ist kostenlos und ein Klick. Supporter kostet $3.99/Monat, Pro $5.99/Monat. Der öffentliche Build von Translator++ ist kostenlos und voll funktionsfähig, ohne Durchsatzgrenze und ohne Konto, folgt aber einem Jahresrhythmus — 8.4.15B erschien am 30. April 2026, während Patrons am 9. August 2026 bei 8.8.8 waren —, mit Beiträgen ab $2/Monat und einigen Add-ons und Funktionen, die an der Beitragshöhe hängen.

Kann eines der beiden Tools japanischen Text übersetzen, der Teil eines Bildes ist?

RuneTranslate kann das, über das Image Studio: Es erkennt den Text, retuschiert ihn weg, lässt dich mit echter Typografie einen Ersatz setzen und backt das Ergebnis wieder in das bildeigene Format des Spiels ein — verschlüsselte RPG-Maker-Grafiken und Kirikiri-TLG eingeschlossen —, mit einem Export-und-Reimport-Umweg, falls du die Grafik lieber in deinem eigenen Editor machst. Das deckt Titelbilder, Menüschaltflächen und CG-Text ab, an die kein Textextraktor herankommt. Die kostenlose Stufe darf öffnen und lesen; bearbeiten geht ab Supporter. Translator++ kann es nicht — seine Dokumentation sagt direkt, dass es nur Text übersetzt und Zeichen in Bilddateien nicht lesen kann.

Kann ich Translator++ und RuneTranslate zusammen an einem Projekt nutzen?

Der Text reist, die Projektdatei nicht. Der Developer-Tab von RuneTranslate macht Massenaustausch per CSV, JSON, PO und XLIFF, und Translator++ importiert und exportiert Tabellen — ein zeilenweiser Export aus dem einen lässt sich also bearbeiten und mit etwas manueller Schlüsselzuordnung ins andere zurückholen. Ein gemeinsames Projektformat gibt es nicht: Eine .trans- oder .tpp-Datei öffnet nicht in RuneTranslate, und eine .rtproj-Datei öffnet nicht in Translator++. In der Praxis entscheiden die meisten, die beide behalten, pro Spiel statt pro Arbeitsschritt — und RuneTranslate deckt die längere Engine-Liste ab.

Probier es an dem Spiel aus, an dem du festhängst

Die kostenlose Stufe schaltet jede Engine, jeden Anbieter, den ganzen Editor, den Spielstand-Editor, Cheat Mode und den KI-Feinschliff frei, und drei der neun Anbieter brauchen keinen API-Schlüssel — du kannst sie also auf ein Spiel richten und einen spielbaren übersetzten Build bekommen, ohne für irgendetwas zu bezahlen. Die Übersetzung läuft kostenlos nur langsamer, grob 2× bei KI-Anbietern, mit einem Projekt gleichzeitig. Es läuft unter Windows und verlangt eine kostenlose Patreon-Anmeldung. Ist dein Spiel Unity, Unreal, Godot oder eine Electron-Hülle, siehst du so am schnellsten, dass es sauber extrahiert.

Für Windows herunterladenSupporter werden (3.99 $/Monat)