| Auf Dateiebene gelesen, auf Mono- wie IL2CPP-Builds — TextAsset- und MonoBehaviour-Felder, Lokalisierungstabellen, Addressable-Bundles und unter Mono auch Strings, die in die Assembly-CSharp.dll kompiliert sind —, dann in einen exportierten Build zurückgeschrieben, den du ganz normal startest. | An XUnity.AutoTranslator über BepInEx oder ReiPatcher abgegeben: ein Laufzeit-Plugin, dessen Übersetzungen sich erst beim Spielen ansammeln; ReiPatcher kann nur Mono, IL2CPP nur teilweise. |
| Kein Übersetzungsadapter für diese beiden Engines; ihre Spielstände sind über den rm2k3-LCF-Codec lesbar. | Ja — ein eigener RM2K2K3-Parser seit v3.1.30, mit optionalem EasyRPG-Interpreter-Pfad für Unicode. |
| Je ein eigener Adapter: .pak, .locres und UE5 IoStore mit automatisch ermitteltem AES-Schlüssel; Godot-.pck; .nsa und .sar; AliceSoft System 3.x und 4; sowie app.asar-Hüllen inklusive Cocos-Creator-Builds, an Ort und Stelle gepatcht statt komplett neu gepackt. | Für keines davon ein eigener Parser; der Custom Parser erreicht lose Textdateien, aber keinen verschlüsselten Binärcontainer. |
| Gettext-.po- und -.mo-Kataloge sind ein unterstütztes Format, der Developer-Tab macht Massenaustausch per CSV, JSON, PO und XLIFF, und Strings, die in die Assembly-CSharp.dll eines Unity-Mono-Spiels kompiliert sind, liest ein eigener Sidecar. Einen Allzweck-Parser für beliebige Dateien gibt es nicht. | Ja — Parser für JSON, XML, Tabellen und Gettext-.mo, dazu ein Windows Binary File-Parser für Strings in einer .dll oder .exe. |
| Die 17 Engines und Formate stecken in der App, werden vom Entwickler gepflegt und kommen über den Auto-Update-Kanal — eine neue Engine ist also ein Update statt ein Parser, den du schreibst. Einen per Skript erweiterbaren Parser gibt es nicht. | Ja — Parser sind Add-ons, und Custom Parser und Parser Model Creator bauen aus Regex- oder JavaScript-Regeln einen neuen. |
| Strukturelle Sperren pro Engine markieren Steuerbezeichner, Szenen- und Animator-Namen, Asset-Pfade, Nachschlageschlüssel und Vergleichsoperanden als optionale Zeilen, die nie automatisch übersetzt werden — genau die Strings, die ein Spiel still kaputtmachen —, und dieselben Sperren laufen beim Export erneut, ein älteres Projekt kann also später keinen durchschieben. | Filter gibt es, doch die FAQ sagt klar: Zu entscheiden, was Skript, Tag, Pfad oder Variablenname ist, ist Aufgabe der übersetzenden Person und nicht des Tools. |
| Die App schreibt die fertige Ausgabe selbst — eine vollständige lauffähige Kopie, ein Override-.pak, eine patch.xp3 oder ein neu gepacktes Archiv, je nachdem, was die Engine braucht —, es ist also ein ganz normaler Spielordner, den du oder jede Person, der du ihn gibst, einfach startet. | Du kopierst die exportierten Dateien in den Datenordner des Spiels und löschst oder benennst das Originalarchiv um, etwa Game.rgss3a oder Data.wolf — sonst lädt die Engine weiter die unübersetzten Originale. |
| Image Studio erkennt den Text, retuschiert ihn weg, lässt dich einen Ersatz setzen und backt ihn wieder in das bildeigene Format des Spiels ein — verschlüsselte RPG-Maker-Grafiken und Kirikiri-TLG eingeschlossen —, auf Wunsch mit einem Umweg über einen externen Editor; die kostenlose Stufe darf öffnen und lesen, bearbeiten geht ab Supporter. | Nichts — laut Doku übersetzt Translator++ nur Text und kann Zeichen in Bilddateien nicht lesen. |
| Immer die aktuelle Version, mit jeder Engine, jedem Anbieter, dem ganzen Editor, dem Spielstand-Editor, Cheat Mode und dem KI-Feinschliff freigeschaltet und drei Anbietern ohne API-Schlüssel. Es braucht eine kostenlose Patreon-Anmeldung, übersetzt bei KI-Anbietern grob 2× langsamer, hält ein Projekt offen und liest im Image Studio, statt zu bearbeiten. | Das vollständige Tool ohne Durchsatzgrenze und ohne Login-Hürde, aber der öffentliche Build ist eine Jahresmomentaufnahme — 8.4.15B vom 30. April 2026, während Patrons im August 2026 bei 8.8.8 waren. |
| Supporter $3.99/Monat, Pro $5.99/Monat und Ultimate $9.99/Monat, die Durchsatz und Extras obendrauf kaufen — auf einer kostenlosen Stufe, die jede Engine und jeden Anbieter bereits freigeschaltet hat. | Patreon-Beiträge ab $2/Monat, mit Stufen zu $4, $6, $12 und $25, die rollende Builds, bestimmte Add-ons und Extras wie den Translation Proxy freischalten. |
| Neun — Google, der kostenlose DeepL-Endpunkt, DeepL Classic und Next-gen, die DeepL-API, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, jeder OpenAI-kompatible Endpunkt wie OpenRouter oder ein selbst gehosteter, und ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio, das nichts pro Zeile kostet und offline arbeitet. Drei brauchen überhaupt keinen API-Schlüssel, und das Routing kann kurze Strings an ein günstiges Backend und den Dialog an ein besseres schicken. | 20 oder mehr, darunter regionale Engines wie Papago, Kakao, Baidu, Yandex und Excite, die Batch-APIs von OpenAI und Gemini und ein eingebauter Offline-Übersetzer für 40+ Sprachen seit 8.4.15. |
| Cloud-Übersetzungsspeicher, den du nirgends selbst hosten musst — an dein Konto gebunden, über alle Projekte hinweg wiederverwendet und auf jedem PC da, an dem du dich anmeldest —, dazu Glossar, Anbieter-Routing und ein KI-Zweitdurchlauf; ab Supporter. | Übersetzungsspeicher pro Projekt und ein Common Reference-Glossar, mit optionalem MySQL- oder MariaDB-Backend, wenn ein Team ihn gemeinsam nutzt. |
| Erstveröffentlichung im Mai 2026, mit häufigen Auslieferungen: Updates installieren sich über den eigenen Auto-Update-Kanal der App, und Support-Tickets erreichen den Entwickler aus der App heraus, auf jeder Stufe, kostenlos eingeschlossen. Die Community ist entsprechend jung, und es gibt weit weniger Anleitungen von Dritten. | Acht Jahre durchgehende Entwicklung, etwa wöchentliche Patron-Releases, ein Discord mit rund 4.150 Mitgliedern und ein Thread in den RPG Maker Forums, der seit 2018 läuft. |
| Closed Source. | GPL-3.0-Kern mit veröffentlichtem Quellcode, auch wenn der öffentliche Spiegel bei 6.4.11 vom August 2024 steht und die Add-ons eigene Lizenzen tragen und teils an den Patron-Status gebunden sind. |