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RuneTranslate · japanische Spiele von Anfang bis Ende übersetzen
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Vergleich

RuneTranslate vs. Translator++

Translator++ ist das, was RuneTranslate am nächsten kommt — strukturell fast ein Zwilling. Beide öffnen die Datendateien des Spiels, ziehen jeden übersetzbaren String in ein Projekt, das du bearbeiten kannst, und schreiben das Ergebnis als Build zurück, den du behältst und spielst — keines von beiden liest zur Laufzeit den Arbeitsspeicher, und keines legt ein Overlay über den Bildschirm. Der Unterschied liegt nicht im Ansatz, sondern darin, welche Engines die beiden auf Dateiebene lesen und wer entscheidet, was sich gefahrlos übersetzen lässt. Translator++ übergibt Unity an ein Laufzeit-Plugin und überlässt es der übersetzenden Person, Skripte, Tags und Pfade herauszufiltern; RuneTranslate liest Unity als Dateien und baut diese Filter direkt in die Extraktion ein.

Entwickelt von
Dreamsavior
Lizenz
GPL-3.0-or-later
Läuft auf
Windows 7 SP1+

Die kurze Antwort

Wenn dein Spiel ein RPG Maker-Titel ist — auch 2000 und 2003 — oder sein Text in losen JSON-, XML-, Tabellen- oder .mo-Dateien liegt, hat Translator++ acht Jahre Parser, eine riesige Backend-Liste und für genau deinen Titel wahrscheinlich schon eine Anleitung. Wenn dein Spiel auf Unity, Unreal, Godot, NScripter, AliceSoft oder einer Electron- oder Cocos Creator-Hülle läuft, liest RuneTranslate das als Dateien, während Translator++ entweder keinen Parser hat oder dich über ein Laufzeit-Plugin schickt. Translator++ ist außerdem das bessere Werkzeug, wenn du als Übersetzerin oder Übersetzer eine vollwertige CAT-Werkbank und die volle manuelle Kontrolle willst; RuneTranslate ist das bessere, wenn die Extraktion selbst sich weigern soll, einen Szenennamen oder einen Asset-Pfad zu übersetzen. Keines gewinnt auf ganzer Linie, und viele Leute haben schlicht beide installiert.

Wann Translator++ die bessere Wahl ist

Greif zuerst zu Translator++, wenn dein Spiel RPG Maker 2000 oder 2003 ist — dafür gibt es seit v3.1.30 einen eigenen RM2K2K3-Parser, mit optionalem EasyRPG-Interpreter-Pfad, um die Kodierungsgrenzen dieser Engines zu umgehen, und RuneTranslate hat dafür überhaupt keinen Adapter. Greif dazu, wenn dein Text in einem Format liegt, für das noch niemand einen Adapter geschrieben hat: Mit dem Custom Parser und dem Parser Model Creator definierst du dir selbst einen neuen Parser aus Regex- oder JavaScript-Regeln — ein Weg zu einem Ergebnis heute statt zu einem Feature-Wunsch —, und die generischen Parser für JSON, XML, Tabellen und Gettext-.mo plus der Windows Binary File-Parser decken für sich schon viel ab. Greif dazu, wenn du als Übersetzerin oder Übersetzer arbeitest und nicht bloß einen Maschinendurchlauf willst: mehrere Übersetzungsspalten pro Zeile, sodass Alternativen und Maschinenausgabe neben deiner finalen Fassung stehen, ein Common Reference-Glossar, ein Übersetzungsspeicher mit optionalem MySQL- oder MariaDB-Backend fürs Team, OmniSearch über ein ganzes Spielverzeichnis, ein Automatisierungs-Builder, das NetCollab-Add-on für Echtzeitarbeit und ein KI-Korrektorat sind das tiefste CAT-Werkzeugset in dieser Nische, und die exportierten .trans- und .tpp-Projektdateien sind das Format, in dem in der Community sehr viel Arbeit von Hand zu Hand geht. Greif dazu, wenn du ein Backend brauchst, das RuneTranslate nicht mitbringt — Papago, Kakao, Baidu, Yandex und Excite zählen für Zielsprachen, in denen die großen drei schwach sind, und die Batch-APIs von OpenAI und Gemini halbieren die Kosten ungefähr. Greif dazu, wenn du ein vollständiges Tool ohne Konto und ohne Durchsatzgrenze willst, denn genau das ist der kostenlose öffentliche Build. Und greif dazu wegen des Ökosystems: etwa wöchentliche Patron-Releases bis in den August 2026, ein Discord mit rund 4.150 Leuten und ein Thread in den RPG Maker Forums, der seit 2018 läuft, bedeuten, dass jemand dein Problem mit deinem konkreten Spiel meistens schon hatte.

Wann RuneTranslate besser passt

Der klarste Fall ist Unity. Translator++ liest Unity nicht auf Dateiebene — es reicht die Aufgabe über BepInEx oder ReiPatcher an XUnity.AutoTranslator weiter, das Ergebnis ist also ein Laufzeit-Plugin plus Textdateien, die sich erst beim Spielen füllen, und Dreamsaviors eigene Doku sagt, dass man das ganze Spiel erkunden muss, um es aufzuzeichnen; RuneTranslate liest TextAsset- und MonoBehaviour-Felder, Lokalisierungstabellen und Addressable-Bundles auf Mono- wie auf IL2CPP-Builds und schreibt einen exportierten Build. Dasselbe gilt für Unreal Engine 4 und 5, Godot 3 und 4, NScripter und ONScripter, AliceSoft System sowie Visual-Novel-Hüllen auf Electron- oder Cocos Creator-Basis — für keines davon gibt es einen Translator++-Parser. Wichtig ist es auch, wenn du das Raster lieber nicht von Hand prüfen möchtest: RuneTranslate markiert Szenennamen, Animator-Parameter, Asset-Pfade, Nachschlageschlüssel und Vergleichsoperanden als optionale Zeilen, die nie automatisch übersetzt werden, und prüft sie beim Export erneut — denn das sind die Strings, die ein Spiel still kaputtmachen. Über den Text hinaus erkennt das Image Studio das in Titelbilder und Schaltflächen gemalte Japanisch, retuschiert es weg, setzt den Ersatz und backt ihn wieder ein — etwas, das Translator++ nach eigener Aussage schlicht nicht kann —, und der Cloud-Übersetzungsspeicher folgt deinem Konto von PC zu PC. Sei dir aber im Klaren über den Handel, den du eingehst: RuneTranslate läuft nur unter Windows, verlangt selbst in der kostenlosen Stufe eine Patreon-Anmeldung, ist dort bei KI-Anbietern grob 2× langsamer und hält ein Projekt gleichzeitig offen, das Image Studio ist die eine Stelle, an der kostenlos nur lesen statt langsamer arbeiten heißt, und manche Engines haben eine bestätigt spielbare Basis, während andere ehrlich gesagt bestmöglich sind.

Seite an Seite

Nur die Achsen, auf denen sich die beiden wirklich unterscheiden. Die Angaben zu Translator++ stammen von dessen eigener Website, Doku und Changelogs, Stand August 2026 — beide Projekte liefern häufig aus, prüfe also die aktuellen Versionen, bevor du dich entscheidest.

Was verglichen wirdRuneTranslateTranslator++
Unity-SpieleAuf Dateiebene gelesen, auf Mono- wie IL2CPP-Builds — TextAsset- und MonoBehaviour-Felder, Lokalisierungstabellen und Addressable-Bundles — und dann in einen exportierten Build zurückgeschrieben.An XUnity.AutoTranslator über BepInEx oder ReiPatcher abgegeben: ein Laufzeit-Plugin, dessen Übersetzungen sich erst beim Spielen ansammeln; ReiPatcher kann nur Mono, IL2CPP nur teilweise.
RPG Maker 2000 und 2003Kein Übersetzungsadapter; nur Spielstände sind lesbar, über den rm2k3-LCF-Codec.Ja — ein eigener RM2K2K3-Parser seit v3.1.30, mit optionalem EasyRPG-Interpreter-Pfad für Unicode.
Unreal, Godot, NScripter, AliceSoft, Electron und CocosJe ein eigener Adapter: .pak, .locres und UE5 IoStore; .pck und .translation; .nsa und .sar; System 3.x und 4; sowie app.asar-Hüllen inklusive Cocos Creator-Builds.Für keines davon ein eigener Parser; der Custom Parser erreicht lose Textdateien, aber keinen verschlüsselten Binärcontainer.
Generische und binäre TextformateKein Allzweck-Parser für beliebige Dateien; der Developer-Tab macht Massenaustausch per CSV, JSON, PO und XLIFF, und kompilierte .NET-Strings werden nur innerhalb von Unity-Mono-Spielen gelesen.Ja — Parser für JSON, XML, Tabellen und Gettext-.mo, dazu ein Windows Binary File-Parser für Strings in einer .dll oder .exe.
Formatunterstützung selbst nachrüstenNicht möglich — jede Engine steckt in der App, ein nicht unterstütztes Format ist also ein Feature-Wunsch.Ja — Parser sind Add-ons, und Custom Parser und Parser Model Creator bauen aus Regex- oder JavaScript-Regeln einen neuen.
Bezeichner und Pfade unübersetzt lassenStrukturelle Sperren pro Engine markieren Steuerbezeichner, Asset-Pfade und Vergleichsoperanden als optionale Zeilen, die nie automatisch übersetzt werden; dieselben Sperren laufen beim Export erneut.Filter gibt es, doch die FAQ sagt klar: Zu entscheiden, was Skript, Tag, Pfad oder Variablenname ist, ist Aufgabe der übersetzenden Person und nicht des Tools.
Die fertige Übersetzung installierenDie App schreibt die Ausgabe selbst — eine vollständige lauffähige Kopie, ein Override-.pak, eine patch.xp3 oder ein neu gepacktes Archiv, je nach Engine.Du kopierst die exportierten Dateien in den Datenordner des Spiels und löschst oder benennst das Originalarchiv um, etwa Game.rgss3a oder Data.wolf — sonst lädt die Engine weiter die unübersetzten Originale.
In Grafiken eingebackenes JapanischImage Studio erkennt, retuschiert, setzt und backt Text auf den unterstützten Engines wieder in die Grafik ein; die kostenlose Stufe darf öffnen und lesen, aber nicht bearbeiten.Nichts — laut Doku übersetzt Translator++ nur Text und kann Zeichen in Bilddateien nicht lesen.
Was die kostenlose Version bietetImmer die aktuelle Version mit jeder Engine, jedem Anbieter und dem ganzen Editor, aber mit Patreon-Anmeldung, grob 2× langsamer bei KI-Anbietern und einem Projekt gleichzeitig.Das vollständige Tool ohne Durchsatzgrenze und ohne Login-Hürde, aber der öffentliche Build ist eine Jahresmomentaufnahme — 8.4.15B vom 30. April 2026, während Patrons im August 2026 bei 8.8.8 waren.
Bezahlte StufenSupporter $3/Monat und Pro $5/Monat; eine Developer-Stufe gibt es, sie wird auf Anfrage angeboten statt gelistet.Patreon-Beiträge ab $2/Monat, mit Stufen zu $4, $6, $12 und $25, die rollende Builds, bestimmte Add-ons und Extras wie den Translation Proxy freischalten.
Backends für maschinelle ÜbersetzungNeun — Google, der kostenlose DeepL-Endpunkt, DeepL Classic und Next-gen, die DeepL-API, OpenAI, Anthropic, DeepSeek, jeder OpenAI-kompatible Endpunkt und ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio. Kein mitgeliefertes Offline-Modell.20 oder mehr, darunter regionale Engines wie Papago, Kakao, Baidu, Yandex und Excite, die Batch-APIs von OpenAI und Gemini und ein eingebauter Offline-Übersetzer für 40+ Sprachen seit 8.4.15.
Übersetzungsspeicher und GlossarCloud-Übersetzungsspeicher, an dein Konto gebunden und auf jedem PC verfügbar, an dem du dich anmeldest, dazu ein Glossar; beides ab Supporter.Übersetzungsspeicher pro Projekt und ein Common Reference-Glossar, mit optionalem MySQL- oder MariaDB-Backend, wenn ein Team ihn gemeinsam nutzt.
Reife und CommunityErstveröffentlichung im Mai 2026 — deutlich jünger, mit kleinerer Community und weit weniger Anleitungen von Dritten.Acht Jahre durchgehende Entwicklung, etwa wöchentliche Patron-Releases, ein Discord mit rund 4.150 Mitgliedern und ein Thread in den RPG Maker Forums, der seit 2018 läuft.
QuellcodeClosed Source.GPL-3.0-Kern mit veröffentlichtem Quellcode, auch wenn der öffentliche Spiegel bei 6.4.11 vom August 2024 steht und die Add-ons eigene Lizenzen tragen und teils an den Patron-Status gebunden sind.

RuneTranslate steht in keiner Verbindung zu Translator++ oder dessen Entwickler Dreamsavior. Jede Angabe oben wurde im August 2026 anhand der projekteigenen Website, Dokumentation, Changelogs und des veröffentlichten Quellcode-Spiegels geprüft; beide Tools werden häufig aktualisiert, prüfe also alles Entscheidungsrelevante nach, bevor du dich auf einen Workflow festlegst.

Häufige Fragen

Ist RuneTranslate ein direkter Ersatz für Translator++?

Nicht in jede Richtung. Die beiden überschneiden sich stark bei RPG Maker MV und MZ, XP, VX und VX Ace, Wolf RPG, Kirikiri, Ren'Py, TyranoScript, LiveMaker, YU-RIS, Artemis, Bakin und SRPG Studio — dort extrahieren beide Strings aus den Dateien des Spiels und exportieren einen Build, den du behältst. Außerhalb dieser Schnittmenge gehen sie auseinander: RuneTranslate ergänzt Unity auf Dateiebene sowie Unreal, Godot, NScripter, AliceSoft und Electron- oder Cocos-Hüllen, Translator++ ergänzt RPG Maker 2000 und 2003, generisches JSON, XML, Tabellen und .mo sowie einen Custom Parser, den du selbst erweitern kannst. Prüfe deine konkrete Engine, bevor du davon ausgehst, dass eines von beiden sie abdeckt.

Wie geht Translator++ mit Unity-Spielen um?

Translator++ liest Unity-Assets nicht auf Dateiebene. Es leitet Unity-Spiele über BepInEx oder ReiPatcher an XUnity.AutoTranslator weiter, und das ist ein Laufzeit-Plugin: Die Übersetzung landet erst dann in Textdateien, wenn die Zeilen auf dem Bildschirm auftauchen — eine vollständige Übersetzung bedeutet also, das ganze Spiel durchzuspielen —, und ReiPatcher kann nur Mono, IL2CPP nur teilweise. Überall sonst bekommst du in Translator++ einen exportierten Build, bei Unity aber ist das Ergebnis ein Plugin, das die spielende Person installiert. RuneTranslate geht bei Unity stattdessen den Weg über die Dateien und liest TextAsset- und MonoBehaviour-Felder, Lokalisierungstabellen und Addressable-Bundles auf Mono wie auf IL2CPP.

Welches Tool nehme ich für ein RPG Maker 2000- oder 2003-Spiel?

Translator++, ohne zu zögern. Es trägt seit v3.1.30 einen eigenen RM2K2K3-Parser, samt optionalem EasyRPG-Interpreter-Pfad, der die Kodierungsgrenzen dieser beiden Engines umgeht. RuneTranslate hat für RPG Maker 2000 oder 2003 überhaupt keinen Übersetzungsadapter — es kann nur deren Spielstände lesen, über den rm2k3-LCF-Codec. Für alles auf MV, MZ, XP, VX oder VX Ace sind beide Tools echte Optionen.

Ist Translator++ kostenlos, und was steckt hinter dem Patreon?

Der öffentliche Build von Translator++ ist wirklich kostenlos und voll funktionsfähig, ohne Durchsatzgrenze und ohne Konto, um ein Spiel zu übersetzen. Was das Patreon kauft, ist Aktualität und Extras: Der öffentliche Build folgt einem Jahresrhythmus — 8.4.15B erschien am 30. April 2026 —, während Patrons am 9. August 2026 schon bei 8.8.8 waren; neue Parser, Anbieterunterstützung und Fehlerbehebungen können dort also Monate voraus sein. Beiträge beginnen bei $2/Monat, und manche Add-ons und Funktionen hängen an der Beitragshöhe. RuneTranslate dreht diesen Handel um: Alle bekommen die aktuelle Version, aber eine Patreon-Anmeldung ist Pflicht, und die kostenlose Stufe ist gedrosselt statt funktionsbeschränkt.

Kann eines der beiden Tools japanischen Text übersetzen, der Teil eines Bildes ist?

Translator++ kann das nicht — seine Dokumentation sagt direkt, dass es nur Text übersetzt und keine Zeichen in Bilddateien lesen kann; Titelbilder, Menüschaltflächen und CG-Text bleiben also japanisch. RuneTranslate hat für genau diesen Fall das Image Studio: Es erkennt den Text, retuschiert ihn weg, lässt dich einen Ersatz setzen und backt das Ergebnis wieder in das bildeigene Format des Spiels ein. Die kostenlose Stufe darf das Image Studio öffnen und lesen, aber nicht darin bearbeiten — die eine Stelle, an der kostenlos nur lesen statt bloß langsamer heißt.

Kann ich Translator++ und RuneTranslate zusammen an einem Projekt nutzen?

Es gibt kein gemeinsames Projektformat, du kannst also keine .trans- oder .tpp-Datei in RuneTranslate öffnen und keine .rtproj-Datei in Translator++. Was zwischen ihnen reist, ist der Text selbst: Translator++ importiert und exportiert Tabellen, und der Developer-Tab von RuneTranslate macht Massenaustausch per CSV, JSON, PO und XLIFF — ein zeilenweiser Export aus dem einen lässt sich also bearbeiten und mit etwas manueller Schlüsselzuordnung ins andere zurückholen. In der Praxis entscheiden die meisten, die beide nutzen, pro Spiel statt pro Arbeitsschritt — ein Tool für die Engines, die es liest, das andere für den Rest.

Probier es an dem Spiel aus, an dem du festhängst

Die kostenlose Stufe schaltet jede Engine, jeden Anbieter und den ganzen Editor frei — die Übersetzung läuft nur langsamer, grob 2× bei KI-Anbietern, mit einem Projekt gleichzeitig. Sie verlangt eine Patreon-Anmeldung und läuft unter Windows. Wenn dein Spiel auf Unity, Unreal, Godot oder einer Electron-Hülle läuft, findest du so am schnellsten heraus, ob es sauber extrahiert, bevor du dich auf irgendeinen Workflow festlegst.

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