Unterstützte Engine · Unreal Engine
Unreal Engine treibt eine riesige und wachsende Bibliothek japanischer Spiele an — und packt sie ganz anders als ein RPG-Maker- oder Ren'Py-Titel. Unreal behält seinen übersetzbaren Interface-Text (Menüs, Systemmeldungen, Item- und Skill-Namen, Untertitel) in kompilierten .locres-Lokalisierungsdateien, gebündelt in einem oder mehreren .pak-Archiven — häufig AES-256-verschlüsselt und Oodle-komprimiert — und, bei modernem UE5, in IoStore-.utoc- / .ucas-Containern statt losen Paks. RuneTranslate liest all das. Es parst das .pak-Format in reinem TypeScript, entschlüsselt das Archiv mit einem Schlüssel, den es automatisch durch Scannen der ausgelieferten .exe wiederherstellt (oder den du einfügst), liest den .locres-Eintrag für die Sprache, aus der du übersetzt, und listet jeden String auf. Bei UE5-IoStore-Spielen entpackt es die Container mit einer mitgelieferten Kopie von retoc (dem Open-Source-MIT-IoStore-Tool). Du übersetzt mit jedem Anbieter, und beim Export schreibt RuneTranslate die Übersetzungen zurück in die .locres und liefert eine kleine, unverschlüsselte Override-Pak aus — mit dem _P-„Patch“-Suffix benannt, sodass Unreal sie zuletzt mountet und den Originaltext transparent ersetzt, ohne Neu-Signieren und ohne Mehr-Gigabyte-Neu-Packen des Spiels. Das ist eine neu hinzugefügte Engine nach bestem Wissen: .locres deckt den Großteil des UI- / Menü- / System- / Untertiteltexts eines Spiels ab, aber in DataTables oder gekochte .uasset-Blobs kompilierte Dialoge liegen außerhalb des Umfangs, und du solltest den übersetzten Build im Spiel prüfen, bevor du ihn teilst. Die Ausgangssprache ist standardmäßig Japanisch, aber pro Projekt konfigurierbar (Chinesisch, Koreanisch, Englisch und mehr).
Unreal-.locres-Text ist per Namespace + Key verschlüsselt, und derselbe Item-, Skill- oder Charaktername wiederholt sich über viele Einträge. Trage deine wiederkehrenden Begriffe zuerst ins Glossar ein, damit jedes Menü und jeder Tooltip sie konsistent rendert. Glossar-Grundlagen →
Wähle in RuneTranslate das Spielverzeichnis — den Ordner mit der .exe und einem <Game>/Content/Paks-Ordner mit .pak- (und/oder UE5-IoStore-.utoc- / .ucas-) Archiven. Die Engine-Erkennung erkennt den Unreal-Pak-Footer und IoStore-Container automatisch; deine Originaldateien werden nie verändert.
Wenn die Paks AES-verschlüsselt sind, stellt RuneTranslate den Schlüssel automatisch durch Scannen der ausgelieferten .exe wieder her — oder du kannst ihn einfügen (verschlüsselte Titel veröffentlichen ihren Schlüssel oft auf Modding-Wikis) im Dialog Neues Projekt. Unverschlüsselte Spiele benötigen nichts. UE5-IoStore-Container werden mit dem mitgelieferten retoc-Sidecar entpackt.
RuneTranslate listet jeden übersetzbaren String aus der .locres der Ausgangssprache auf — Menüs, Systemtext, Item- / Skill-Namen, Untertitel — mit Unreals {0} / {Arg}-Format-Tokens und <RichText>-Markup hinter Platzhaltern maskiert, sodass ein Anbieter sie nicht verstümmeln kann. Übersetze mit DeepL, einem LLM (OpenAI / Anthropic), dem kostenlosen Google Translate oder einem lokalen Modell; ein optionaler zweiter KI-Refiner-Durchlauf strafft die Formulierung.
Beim Export schreibt RuneTranslate deine Übersetzungen zurück in die .locres und baut eine kleine, unverschlüsselte Override-Pak (mit dem _P-Patch-Suffix benannt) — plus eine kurze README. Es kopiert NICHT das ganze Mehr-Gigabyte-Spiel.
Kopiere die _P.pak in den Content/Paks-Ordner des Spiels und starte. Unreal mountet Patch-Paks zuletzt, sodass es den Originaltext durch deine Übersetzung ersetzt — kein Neu-Signieren oder AES-Schlüssel nötig. Bestätige, dass die Menüs im Spiel korrekt lesen, bevor du es teilst.