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RuneTranslate · japanische Spiele von Anfang bis Ende übersetzen
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Unterstützte Engine · Unreal Engine

Nach bestem Wissen — pro Spiel prüfen

Unreal Engine Übersetzer — UE4 / UE5 Spiele von A bis Z übersetzen

Unreal Engine treibt eine riesige und wachsende Bibliothek japanischer Spiele an — und packt sie ganz anders als ein RPG-Maker- oder Ren'Py-Titel. Unreal behält seinen übersetzbaren Interface-Text (Menüs, Systemmeldungen, Item- und Skill-Namen, Untertitel) in kompilierten .locres-Lokalisierungsdateien, gebündelt in einem oder mehreren .pak-Archiven — häufig AES-256-verschlüsselt und Oodle-komprimiert — und, bei modernem UE5, in IoStore-.utoc- / .ucas-Containern statt losen Paks. RuneTranslate liest all das. Es parst das .pak-Format in reinem TypeScript, entschlüsselt das Archiv mit einem Schlüssel, den es automatisch durch Scannen der ausgelieferten .exe wiederherstellt (oder den du einfügst), liest den .locres-Eintrag für die Sprache, aus der du übersetzt, und listet jeden String auf. Bei UE5-IoStore-Spielen entpackt es die Container mit einer mitgelieferten Kopie von retoc (dem Open-Source-MIT-IoStore-Tool). Du übersetzt mit jedem Anbieter, und beim Export schreibt RuneTranslate die Übersetzungen zurück in die .locres und liefert eine kleine, unverschlüsselte Override-Pak aus — mit dem _P-„Patch“-Suffix benannt, sodass Unreal sie zuletzt mountet und den Originaltext transparent ersetzt, ohne Neu-Signieren und ohne Mehr-Gigabyte-Neu-Packen des Spiels. Das ist eine neu hinzugefügte Engine nach bestem Wissen: .locres deckt den Großteil des UI- / Menü- / System- / Untertiteltexts eines Spiels ab, aber in DataTables oder gekochte .uasset-Blobs kompilierte Dialoge liegen außerhalb des Umfangs, und du solltest den übersetzten Build im Spiel prüfen, bevor du ihn teilst. Die Ausgangssprache ist standardmäßig Japanisch, aber pro Projekt konfigurierbar (Chinesisch, Koreanisch, Englisch und mehr).

Glossar-Tipp für diese Engine

Unreal-.locres-Text ist per Namespace + Key verschlüsselt, und derselbe Item-, Skill- oder Charaktername wiederholt sich über viele Einträge. Trage deine wiederkehrenden Begriffe zuerst ins Glossar ein, damit jedes Menü und jeder Tooltip sie konsistent rendert. Glossar-Grundlagen →

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So übersetzt du Unreal Engine

  1. SCHRITT 1

    Öffne den Unreal-Spielordner

    Wähle in RuneTranslate das Spielverzeichnis — den Ordner mit der .exe und einem <Game>/Content/Paks-Ordner mit .pak- (und/oder UE5-IoStore-.utoc- / .ucas-) Archiven. Die Engine-Erkennung erkennt den Unreal-Pak-Footer und IoStore-Container automatisch; deine Originaldateien werden nie verändert.

  2. SCHRITT 2

    Entsperre die Archive (AES-Schlüssel automatisch erkannt)

    Wenn die Paks AES-verschlüsselt sind, stellt RuneTranslate den Schlüssel automatisch durch Scannen der ausgelieferten .exe wieder her — oder du kannst ihn einfügen (verschlüsselte Titel veröffentlichen ihren Schlüssel oft auf Modding-Wikis) im Dialog Neues Projekt. Unverschlüsselte Spiele benötigen nichts. UE5-IoStore-Container werden mit dem mitgelieferten retoc-Sidecar entpackt.

  3. SCHRITT 3

    Übersetze den .locres-Text

    RuneTranslate listet jeden übersetzbaren String aus der .locres der Ausgangssprache auf — Menüs, Systemtext, Item- / Skill-Namen, Untertitel — mit Unreals {0} / {Arg}-Format-Tokens und <RichText>-Markup hinter Platzhaltern maskiert, sodass ein Anbieter sie nicht verstümmeln kann. Übersetze mit DeepL, einem LLM (OpenAI / Anthropic), dem kostenlosen Google Translate oder einem lokalen Modell; ein optionaler zweiter KI-Refiner-Durchlauf strafft die Formulierung.

  4. SCHRITT 4

    Exportiere eine Override-Pak

    Beim Export schreibt RuneTranslate deine Übersetzungen zurück in die .locres und baut eine kleine, unverschlüsselte Override-Pak (mit dem _P-Patch-Suffix benannt) — plus eine kurze README. Es kopiert NICHT das ganze Mehr-Gigabyte-Spiel.

  5. SCHRITT 5

    Lege sie hinein + prüfe

    Kopiere die _P.pak in den Content/Paks-Ordner des Spiels und starte. Unreal mountet Patch-Paks zuletzt, sodass es den Originaltext durch deine Übersetzung ersetzt — kein Neu-Signieren oder AES-Schlüssel nötig. Bestätige, dass die Menüs im Spiel korrekt lesen, bevor du es teilst.

Unterstützt

  • .locres-Lokalisierung in reinem TypeScript gelesen + geschrieben (Versionen 0–3), unter Bewahrung jedes Hashes
  • .pak-Archive in reinem TS geparst — Legacy und v10+ (FullDirectoryIndex), zlib / gzip
  • AES-256-verschlüsselte Paks: Schlüssel automatisch aus der ausgelieferten .exe wiederhergestellt oder manuell eingefügt (hex / base64)
  • UE5-IoStore-.utoc- / .ucas-Container via einem mitgelieferten retoc-Sidecar entpackt (verarbeitet Oodle)
  • Die Ausgabe ist eine winzige Override-_P.pak, die zuletzt mountet — kein Neu-Signieren, kein volles Spiel-Neu-Packen
  • Unreal Engine 4 und 5

Einschränkungen

  • Neu hinzugefügt + nach bestem Wissen: prüfe den übersetzten Build im Spiel, bevor du dich darauf verlässt
  • Der Umfang ist .locres (UI- / Menü- / System- / Untertiteltext) — die ~90 % des spielerseitigen Texts
  • In DataTables oder gekochte .uasset-Blobs kompilierte Dialoge liegen außerhalb des Umfangs
  • Oodle-komprimierte lose Paks benötigen das IoStore-Sidecar (oder die spieleigene oo2core-DLL); IoStore-Spiele sind abgedeckt
  • Signierungs-erzwungene Paks (selten) können nicht überschrieben werden, und nicht-lateinische Ziele hängen davon ab, dass das Spiel einen fähigen Font mitliefert

Weitere unterstützte Engines

GettextRPG MakerRen'PyKirikiriWolf RPGTyranoBuilderElectron VNUnityBakinSRPG StudioNScripterGodotArtemisYU-RISAliceSoftLiveMaker