Unterstützte Engine · LiveMaker / LiveNovel
LiveMaker (sein Visual-Novel-Autorenmodus heißt LiveNovel) ist eine langlebige japanische Engine hinter Hunderten von Doujin- und kommerziellen VNs. Es liefert ein Spiel als eine einzige Windows-.exe aus, wobei all seine Assets in ein VFF-Archiv gepackt sind, das ans Ende der ausführbaren Datei angehängt ist — und das Skript selbst zu binären .lsb-Szenariodateien kompiliert ist, sodass der ursprüngliche Klartext weg ist. RuneTranslate liest ihn trotzdem. Es erkennt ein LiveMaker-Spiel an der Signatur des Archivs und steuert dann pylivemaker — das quelloffene Referenz-Toolkit für LiveMaker — als mitgeliefertes Sidecar an, um jede .lsb zu lesen, die Dialog-Textblöcke und Menüauswahlen herauszuziehen und sie als saubere Liste zurückzugeben. Du übersetzt mit jedem Anbieter — DeepL, einem LLM (OpenAI / Anthropic), dem kostenlosen Google Translate oder einem lokalen Modell —, wobei die Inline-Formatierungs-Tags der Engine hinter Platzhaltern maskiert sind, sodass sie nicht verstümmelt werden können, plus einem optionalen zweiten KI-Refiner-Durchlauf, um die Formulierung zu straffen. Beim Export fügt RuneTranslate deine Übersetzungen zurück in die .lsb-Szenarien ein und packt das ganze Archiv zurück in eine Kopie der Spiel-.exe — ein vollständiger, lauffähiger übersetzter Build, den du direkt spielen kannst. Es wurde von A bis Z an einem echten 411-MB-kommerziellen LiveMaker-Spiel verifiziert: 7.715 Dialog- und Menüzeilen in Sekunden extrahiert, übersetzt und neu gepackt, mit intaktem neu gebautem Spiel. Das ist eine neu hinzugefügte Engine nach bestem Wissen — der Szenariotext und die Menüauswahlen sind abgedeckt; prüfe den übersetzten Build im Spiel, bevor du ihn teilst. Die Ausgangssprache ist standardmäßig Japanisch und pro Projekt konfigurierbar.
LiveMaker-Skripte verwenden Charakternamen und wiederkehrende Begriffe über Tausende von Zeilen hinweg wieder. Trage sie zuerst in dein Glossar ein, damit jede Dialogzeile und jedes Menü sie gleich rendert. Glossar-Grundlagen →
Wähle in RuneTranslate das Spielverzeichnis — den Ordner mit der LiveMaker-.exe (oft neben einer live.dll-Laufzeit). Die Engine-Erkennung erkennt das eingebettete VFF-Archiv des Spiels automatisch; deine Originaldateien werden nie verändert.
RuneTranslate öffnet das an die .exe angehängte Archiv und liest jedes kompilierte .lsb-Szenario mit dem mitgelieferten pylivemaker-Sidecar, wobei es alle Dialog-Textblöcke und Menüauswahlen auflistet — mit Sprecherlabels für den Kontext und hinter Platzhaltern maskierten Inline-Tags der Engine.
Übersetze mit DeepL, einem LLM (OpenAI / Anthropic), dem kostenlosen Google Translate oder einem lokalen Modell. Die Inline-Formatierung ist eingefroren, sodass ein Anbieter sie nicht umsortieren oder löschen kann, und ein optionaler zweiter KI-Refiner-Durchlauf strafft die Formulierung. Der Übersetzungsspeicher verwendet wiederholte Zeilen wieder.
Beim Export fügt RuneTranslate deine Übersetzungen zurück in die .lsb-Szenarien ein und packt das ganze Archiv zurück in eine Kopie des Spiels — ein vollständiger, spielbarer Build. Auf LiveMaker 3 stellt es zudem lateinischen Text auf halbe Breite um, sodass sich Englisch sauber liest.
Starte die exportierte .exe und spiele. Weil es eine vollständige neu gebaute Kopie ist, gibt es keine losen Dateien zu verwalten. Bestätige, dass die Dialoge und Menüs im Spiel korrekt lesen, bevor du es teilst.