Unterstützte Engine · NScripter / ONScripter
NScripter (von Naoki Takahashi) ist die quellgeschlossene Windows-Engine, auf der ein riesiger Teil japanischer Doujin- und kommerzieller Visual Novels geschrieben wurde; ONScripter ist die quelloffene (GPL) plattformübergreifende Laufzeit — Linux, macOS, Android, ONScripter-EN, Ponscripter —, auf der Fan-Übersetzer ihre übersetzten Builds tatsächlich ausliefern. RuneTranslate deckt beide ab. Es liest das lose Skript des Spiels — eine nscript.dat oder pscript.dat, bei der jedes Byte gegen 0x84 ge-XOR-t ist, oder eine Klartext-0.utf / 0.txt —, dekodiert den Shift-JIS / CP932- (oder UTF-8-) Dialog, listet jede übersetzbare Zeile auf und kodiert und obfuskiert es beim Export neu (XOR 0x84), wenn das originale .dat es nutzte, wobei es ein loses Skript schreibt, das die Engine über jedem Archiv lädt. Es wendet automatisch den Ein-Byte-Text-Marker an, sodass eine übersetzte englische Zeile nicht als Befehl fehlgeparst wird (die klassische NScripter-Falle), und es übersetzt den in Titelbildschirme, Menüs und Schaltflächen eingebrannten Ausgangssprach-Text (standardmäßig Japanisch) über Bildtext-OCR. Die meisten Spiele liefern das Skript lose aus (was voll unterstützt wird), ein nur in einem .nsa / .sar-Archiv gepacktes Skript wird noch nicht gelesen, und SPB-komprimierte Bildgrafik wird noch robust gemacht. Verifiziere an einem echten Spiel, bevor du es weiterverbreitest.
Visual Novels stützen sich auf eine feste Besetzung und wiederkehrende Terminologie über tausende Zeilen, und maschinelle Übersetzung schreibt den Namen einer Heldin über drei Kapitel auf drei verschiedene Arten. Glossariere deine Figuren, Ortsnamen und wiederkehrenden Begriffe vorab, sodass jede Dialogzeile und jedes Menü sie einheitlich darstellt. Glossar-Grundlagen →
Richte RuneTranslate auf das Spielverzeichnis — den Ordner mit der .exe des Spiels (oder einem ONScripter-Binary), dem Skript (nscript.dat, pscript.dat oder einer Klartext-0.utf / 0.utf.txt / 0.txt) und den .nsa / .sar-Archiven. Die Erkennung stützt sich auf diese Skript-Marker — eine bloße 0.txt oder eine einzelne .nsa für sich genügt nicht, es braucht ein bestätigendes NScripter-Signal (die Engine-Schrift, ein ONScripter-Binary oder eine echte Skriptdatei). Dein Originalordner wird nie verändert.
RuneTranslate ent-XOR-t die nscript.dat / pscript.dat gegen 0x84 (oder liest eine Klartext-0.utf / 0.txt direkt), dekodiert den Shift-JIS / CP932- (oder UTF-8-) Text und listet jede übersetzbare Zeile im Editor auf, gruppiert nach Datei. Engine-Markup und Befehls-Tokens werden hinter numerischen Platzhaltern maskiert, sodass der Anbieter sie nie verstümmelt.
Diese Spiele sind dialoglastig und tonempfindlich, also liest meist ein LLM (OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude) oder DeepL am besten; das kostenlose Google Translate oder ein lokales Modell (Ollama / LM Studio) deckt kurze Menü-Strings ab, und du kannst den OpenAI-kompatiblen Anbieter auf OpenRouter oder NanoGPT richten. Ein optionaler KI-Refiner-Zweitdurchgang strafft die wörtliche Formulierung.
Viel von der NScripter-UI ist vorgerenderte Grafik, sodass das Japanische auf Titelbildschirmen und Schaltflächen Pixel ist, keine Strings. Umrahme jedes Stück Text auf einem Bild, erkenne es, übersetze es, und beim Export wird das übersetzte Bild lose in den Export geschrieben, sodass die Engine es über dem .nsa-Archiv lädt.
Beim Export kopiert RuneTranslate das Spiel und schreibt das übersetzte Skript als lose Datei zurück — neu nach Shift-JIS / CP932 kodiert und mit XOR 0x84 neu obfuskiert, falls das originale .dat es nutzte, mit angewandtem Ein-Byte-Text-Marker — plus etwaige übersetzte Bilder daneben. Starte die exportierte Kopie auf NScripter oder ONScripter, und sie spielt in deiner Sprache.