Titelbilder, „Neues Spiel / Fortsetzen“-Schaltflächen, HUD-Beschriftungen, das Schild über einem Laden: Kein Extraktor kommt daran, weil es Pixel sind und keine Strings. Das Image Studio liest diesen Text, rekonstruiert die Grafik darunter und setzt deine Übersetzung zurück ins Bild.
Der Arbeitsablauf
Dieselben vier Schritte, die ein professioneller Comic-Übersetzer geht — und jeder einzelne gehört dir, statt eines automatischen Durchlaufs, den du nur annehmen oder verwerfen kannst.
Ein Klick findet jede Textfläche im Bild und liest sie. Die Zeilen einer Sprechblase werden zu einem Block zusammengefasst, du übersetzt also einen Satz statt dreier Bruchstücke. Was übersehen wird, ziehst du von Hand auf, und jede einzelne Box lässt sich neu lesen, ohne die ganze Seite zu wiederholen.
Male mit Pinsel oder Lasso über die ursprüngliche Schrift, und die Grafik darunter wird rekonstruiert — ein echter Hintergrund, kein farbiger Fleck darüber. Der Radierer nimmt Fläche wieder aus der Auswahl, eine zu großzügige Maske ist also eine Korrektur und kein Neuanfang.
Schrift, Größe oder automatische Anpassung, Stärke, Ausrichtung, Zeilenhöhe, Laufweite, Innenabstand, Kontur, Schatten und Farbe — pro Textfeld. Vertikales Japanisch wird in Spalten mit den korrekten Umbruchregeln gesetzt, und eine Pipette nimmt eine Farbe direkt aus der Grafik.
Beim Export wird das übersetzte Bild unter seinem ursprünglichen Namen und Format geschrieben, das Spiel lädt es also ohne Patch. Das unberührte Original bleibt daneben liegen, du kannst jederzeit zurück.
Was der Editor kann
Automatische Durchläufe sind ein Anfang. Alles hier unten existiert, weil die automatische Antwort manchmal falsch ist — und sie nicht korrigieren zu können, macht ein Werkzeug an echter Grafik unbrauchbar.
Textfelder zeichnen, verschieben, skalieren, drehen und löschen, mehrere gleichzeitig auswählen, fertige sperren oder ausblenden. Rückgängig und Wiederholen überall — nichts, was du ausprobierst, ist endgültig.
Pinsel und Lasso wählen die Fläche zum Rekonstruieren, der Radierer nimmt sie zurück. Das Ergebnis erscheint sofort auf der Leinwand statt erst beim Export — eine schlechte Maske siehst und korrigierst du, statt sie im Spiel zu entdecken.
Die automatische Anpassung bringt Text in sein Feld und bricht dort um, wo es richtig ist. Japanisch, Chinesisch und Koreanisch brechen zeichenweise nach den Kinsoku-Regeln, damit keine Zeile mit einer Klammer oder einem Punkt beginnt.
Sieben mitgelieferte Schriften decken Lateinisch, Griechisch, Kyrillisch, Japanisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Koreanisch, Thai und Arabisch ab — ein übersetzter Titel steht als Wort da, nicht als Reihe leerer Kästchen.
Die Leinwand setzt Text mit derselben Engine wie der Export, die Vorschau kann dem Ergebnis also nicht widersprechen. Verschiebst du ein Feld, bricht der Text genau so um wie im fertigen Bild.
Erkannter Text läuft über denselben Anbieter, den du für Dialoge nutzt — DeepL, Google, OpenAI, Claude, DeepSeek oder ein lokales Modell — und landet im Editor, wo du ihn passend umschreiben kannst.
Engine-Unterstützung
Bildtext wird dort gesucht, wo ein Spiel seine Grafiken ablegt — die Reichweite ist entsprechend groß. Diese Engines haben eigene Unterstützung, samt ihrer Archive und Verschlüsselung.
Titelbilder, Menüs, Bilder und Systemgrafik. Spiele mit verschlüsselten Bildern (.rpgmvp / .png_) werden gelesen und beim Export wieder verschlüsselt, damit die Engine sie weiterhin lädt.
Bilder in XP3-Archiven, TLG-Format inklusive, als Patch ausgeliefert, den das Spiel selbst einhängt — die Originaldaten werden nicht neu gepackt.
Bilder in .nsa- und .sar-Archiven, als lose Dateien zurückgeschrieben, die die Engine dem Archiv vorzieht.
Ren'Py, Unity, Wolf RPG, TyranoBuilder, Godot und der Rest: Jedes Spiel, das seine Bilder in normalen Ordnern hält, wird durchsucht und lässt sich genauso übersetzen.
Pläne
Die eigene Arbeit zu lesen ist kostenlos. Der Editor läuft auf einem gehosteten Erkennungs- und Rekonstruktionsdienst — dafür sind die bezahlten Pläne da.
Das Studio in jedem Projekt öffnen, verschieben und zoomen und alle bereits gemachten Übersetzungen lesen. Bilder zu ändern braucht einen Plan.
Der ganze Editor: Erkennung, Textlesen, Säubern, Setzen und Exportieren, mit einem Tageskontingent für normale Arbeit.
Alles aus Supporter mit einem deutlich größeren Tageskontingent — für die Grafik eines ganzen Spiels statt einiger Bildschirme.
Weil es kein Text ist. Ein Titelbild ist eine Grafik, und die Wörter darauf sind farbige Pixel, die beim Zeichnen eingebrannt wurden. In den Spieldaten gibt es keinen String zum Ersetzen — die einzige Möglichkeit ist, das Bild zu lesen, die Grafik zu reparieren und neue Wörter hineinzuzeichnen.
Auf flachen oder wenig strukturierten Hintergründen — der Normalfall bei Menüs und Schaltflächen — ist die rekonstruierte Fläche kaum zu erkennen. Über unruhiger Grafik ist es schwieriger, und genau deshalb ist das Säubern ein Pinsel in deiner Hand und kein Automatismus: Du entscheidest, was rekonstruiert wird, und korrigierst, bis es stimmt.
Ja. Die Erkennung folgt der Ausgangssprache deines Projekts, und die mitgelieferten Schriften decken auf der Zielseite Lateinisch, Griechisch, Kyrillisch, Japanisch, Chinesisch, Koreanisch, Thai und Arabisch ab.
Nein. Übersetzte Bilder werden in deinen Export-Ordner geschrieben, und das unberührte Original bleibt neben jedem liegen — du kannst jederzeit zurück.
Der Bereich, der gelesen oder gesäubert wird, geht für diesen Vorgang an den Dienst und wird im Speicher verarbeitet — gespeichert wird er nicht. Alles andere, auch deine Übersetzungen und der Satz, bleibt auf deinem Rechner.
Loslegen
Das Image Studio steckt in RuneTranslate für Windows. Installieren, ein Projekt öffnen — die Grafik ist einen Tab entfernt.