FAQ
Häufige Fragen zum Übersetzen japanischer Spiele mit RuneTranslate. Deine Frage ist nicht dabei? Schreib eine E-Mail an [email protected].
Projekt anlegen → Anbieter wählen → übersetzen → prüfen → exportieren.
RuneTranslate ist eine Windows-Desktop-App, die japanische Spiele in deine Sprache übersetzt, indem sie die spieleigenen Datendateien liest. Sie erkennt die Engine, zieht jede Dialogzeile, jeden Menütext, jeden Gegenstandsnamen und jede Auswahloption in ein bearbeitbares Projekt, übersetzt alles über den Anbieter deiner Wahl und exportiert am Ende einen spielbaren Build, der dir bleibt — kein Overlay, das neben dem Spiel mitlaufen muss. Unterstützt werden sechzehn Engines, dazu das Gettext-Katalogformat (.po und .mo) und 35 Zielsprachen.
Ein Spiel mit RuneTranslate zu übersetzen sind vier Schritte. Richte „Neues Projekt“ auf den Spielordner und lass die Engine erkennen und den Text zählen. Wähl einen Übersetzungsanbieter und drück auf Übersetzen — du siehst den Fortschrittsbalken und eine laufend aktualisierte Restzeit. Geh danach den Editor durch und korrigiere, was schief klingt, mit Suchen und Ersetzen, Regex-Filtern oder dem KI-Refiner. Zum Schluss drückst du auf Exportieren und wählst einen Ausgabeordner: RuneTranslate schreibt dort einen übersetzten, spielbaren Build hinein und fasst das Originalspiel nie an.
RuneTranslate setzt tatsächlich ein Konto voraus: Die App meldet dich beim ersten Start über Patreon an, einen abgemeldeten oder anonymen Modus gibt es nicht. Die Anmeldung ist kostenlos und ein einziger Klick — du musst nichts unterstützen. Die kostenlose Stufe heißt schlicht: angemeldet, ohne aktives Patreon-Abo, und sie schaltet jede Engine, jeden Anbieter und den kompletten Editor frei. Nach dieser ersten Anmeldung prüft die App dein Token auf deinem eigenen Rechner, du kannst also auch ohne Verbindung weiterarbeiten.
Ein ganzes Spiel ist mit RuneTranslate meist in einer Sitzung fertig. Eine kurze Visual Novel mit ein paar tausend Zeilen braucht über die kostenlosen Google- oder DeepL-Wege nur Minuten. Ein dichtes RPG mit 30.000 bis 100.000 Zeilen dauert zwanzig Minuten bis ein paar Stunden — je nachdem, welchen Anbieter du gewählt hast, wie viele Anfragen er parallel annimmt und ob du auf der gedrosselten kostenlosen Stufe oder in einem bezahlten Tarif unterwegs bist. Durchläufe setzen dort wieder an, wo sie aufgehört haben, der Übersetzungsspeicher überspringt Zeilen, die du schon einmal übersetzt hast, und die nächtliche Warteschlange ab Supporter arbeitet mehrere Projekte hintereinander ab, während du schläfst.
Was RuneTranslate erzeugt, hängt davon ab, was die Engine laden kann — geschrieben wird aber immer in einen Ausgabeordner deiner Wahl, nie über dein Spiel. Bei den meisten Engines bekommst du eine vollständige übersetzte Kopie des Spielordners, die du direkt startest. Manche bekommen stattdessen eine kleine Override-Datei, weil die Engine genau die zuerst liest: Kirikiri bekommt lose Dateien plus ein Patch-Archiv, Unreal ein kleines Override-Pak, das du nach Content/Paks legst, damit ein 60-GB-Spiel nicht verdoppelt wird, und Ren'Py bekommt Übersetzungsdateien in die Kopie des Spielordners geschrieben. So oder so ist das Ergebnis ein eigenständiger übersetzter Build, den du behältst und offline spielen kannst.
Der Weg zurück steht bei RuneTranslate immer offen, denn das Originalspiel wird nie verändert. Der Export schreibt in einen separaten Ausgabeordner, den du aussuchst — ihn rückgängig zu machen heißt also, diesen Ordner zu löschen; dein installiertes Spiel bleibt unangetastet. Innerhalb eines Projekts kannst du außerdem jede Zeile auf das Japanisch zurücksetzen, aus dem sie extrahiert wurde: Dieser Text steht seit dem Anlegen des Projekts in der Projektdatei, ein Zurücksetzen mit anschließendem Export liefert dir also den Originaltext zurück, selbst wenn der Ordner, in den du vorher exportiert hast, längst überschrieben wurde.
RuneTranslate ist kostenlos nutzbar, sobald du dich mit Patreon angemeldet hast. Jede Engine, jeder Übersetzungsanbieter, der komplette Editor, der Save-Editor, der Kern von Cheat Mode und der KI-Refiner sind ohne jede Zahlung freigeschaltet. Kostenlos ist eine Durchsatzdrossel und keine Funktionssperre: Die Übersetzung läuft bei KI-Anbietern grob doppelt so langsam und bei den kostenlosen Scrapern etwas langsamer, du kannst ein Projekt auf einmal behalten, und das Image Studio öffnet nur lesend. Was bezahlt obendrauf legt, steht in der nächsten Antwort — volle Geschwindigkeit, Übersetzungsspeicher, Glossar, Anbieter-Routing, das Hosten kollaborativer Projekte, die Warteschlange und mehr Projektplätze —, aber keine Engine, kein Anbieter und keine Editor-Funktion wird der kostenlosen Stufe je vorenthalten.
Supporter kostet $3 im Monat auf Patreon und nimmt die Geschwindigkeitsdrossel weg; dazu kommen der Cloud-Übersetzungsspeicher, das Glossar, Anbieter-Routing, das Hosten kollaborativer Projekte, die nächtliche Warteschlange, der Editor des Image Studio, Builds aus dem Beta-Kanal und 10 gleichzeitige Projekte. Pro kostet $5 im Monat und enthält alles aus Supporter plus animierte Szenen-Themes, 30 gleichzeitige Projekte, einen eigenen Proxy-Pool für die kostenlosen Scraper-Wege und ein größeres Tageskontingent im Image Studio. Keine der beiden Stufen sperrt eine Engine oder einen Anbieter für kostenlose Nutzer weg.
Developer ist die oberste Stufe von RuneTranslate und eine Obermenge von Pro. Sie bringt den Developer-Tab für Lokalisierung im großen Stil dazu — CSV, JSON, PO und XLIFF in einem Durchgang importieren und exportieren, sodass ein Projekt in eine bestehende Übersetzungs-Pipeline hinein und wieder heraus wandern kann — sowie das höchste Projektlimit von 100. Sie richtet sich an Studios und Lokalisierungsteams statt an einzelne Spieler, und sie wird nicht gelistet, sondern angeboten: Schreib uns über die Seite, und wir machen dir ein Angebot für deinen Fall.
Wie viele RuneTranslate-Projekte du gleichzeitig behalten kannst, hängt von deiner Stufe ab: 1 in der kostenlosen Stufe, 10 bei Supporter, 30 bei Pro und 100 bei Developer. Gezählt werden die Projekte in deiner Bibliothek, nicht wie viele Spiele du insgesamt je übersetzen darfst — ein Spiel fertigstellen, exportieren, das Projekt löschen, und der Platz ist wieder frei. Kollaborative Projekte, die du hostest oder denen du beitrittst, zählen nicht mit. Exportierte Builds und bereits erstellte Übersetzungen gehören dauerhaft dir und sind vom Limit nicht betroffen.
Gedrosselt wird vor allem die Geschwindigkeit. Die kostenlose Stufe schickt weniger Anfragen parallel, halbiert die Bündelgröße und legt eine kurze Pause zwischen die Bündel — unterm Strich grob die doppelte Laufzeit bei KI- und LLM-Anbietern und ein kleinerer Abstand bei den kostenlosen Scrapern, die ohnehin vom Endpunkt begrenzt werden und nicht von uns. Die Qualität ist identisch: derselbe Anbieter, derselbe Prompt, dasselbe Ergebnis. Während eines Durchlaufs erklärt ein Banner über dem Fortschrittsbalken die Verlangsamung. Kostenlos behält außerdem ein Projekt auf einmal, öffnet das Image Studio nur lesend und erlaubt alle drei Tage einen Patch-Export und einen Import; die Supporter-Extras — Übersetzungsspeicher, Glossar, Anbieter-Routing, das Hosten kollaborativer Projekte und die Warteschlange — stehen weiter oben.
Übersetzungen, die du mit RuneTranslate erstellt hast, bleiben deine. Projektdateien liegen auf deiner eigenen Festplatte, exportierte Builds sind eigenständige Ordner, die du mit geschlossener App spielst, und nichts läuft ab oder funkt nach Hause, damit eine fertige Übersetzung weiter funktioniert. Läuft ein Abo aus, fällst du auf die kostenlose Stufe zurück, die dir weiterhin jede Engine, jeden Anbieter und den vollen Editor bei gedrosselter Geschwindigkeit lässt; die bezahlten Extras wie der Cloud-Übersetzungsspeicher und die zusätzlichen Projektplätze pausieren, bis du wieder abonnierst.
RuneTranslate ist ein Textwerkzeug für Spiele, die du bereits besitzt, und es ist so gebaut, dass es auf dieser Seite der Linie bleibt. Es liest die dokumentierten Datenformate eines Spiels, extrahiert den Text und schreibt einen übersetzten Build für deinen eigenen Gebrauch — es entfernt keinen Kopierschutz, verbreitet keine Spielinhalte und lädt nie ein Spiel irgendwohin hoch. Ein gekauftes Spiel für sich selbst zu übersetzen, ist weithin akzeptierte Praxis, doch das Urheberrecht ist von Land zu Land verschieden und die Lizenz des Spiels sagt ihr Eigenes — prüf also deine Rechtslage und gib einen übersetzten Build nicht ohne Erlaubnis der Rechteinhaber weiter. Teile stattdessen die .rtpatch-Datei: Sie enthält deine Übersetzungen und die Quellzeilen, an denen sie hängen, und keinerlei Spieldateien, Grafiken oder ausführbare Dateien.
RuneTranslate schickt den Text deines Spiels nie an unsere Server, solange du nicht eine Funktion einschaltest, die das braucht. Extraktion, Editor, Projektspeicherung und Export laufen vollständig auf deinem Rechner, und Übersetzungsanfragen gehen direkt von deinem PC an den Anbieter deiner Wahl — wir leiten sie nie durch. Womit die App tatsächlich mit uns spricht, ist dein Konto: Sie erneuert dein Anmelde-Token, holt beim Start eines Durchlaufs dein Geschwindigkeitskontingent und sucht nach Updates. Anonyme Nutzungsstatistiken — Engine-, Anbieter- und Sprachbezeichnung plus eine Zeilenzahl — gehen nach einem Durchlauf ebenfalls raus, sofern du sie nicht in den Einstellungen abschaltest. Vier optionale Funktionen tragen echten Inhalt, und es lohnt sich zu wissen, welche: Der Cloud-Übersetzungsspeicher legt deine Quell- und Zielpaare privat unter deinem Konto ab, kollaborative Projekte halten den Text des Projekts auf dem Server, damit die anderen ihn sehen, das Image Studio schickt den Bildausschnitt, den du liest oder reparierst, an unsere gehostete Texterkennung, und ein Support-Ticket trägt Text und Dateien, die du anhängst, bis das Ticket abläuft. Sind diese vier aus, verlässt kein Spieltext und keine Übersetzung deinen Rechner.
Deine API-Schlüssel verlassen deinen Rechner bei RuneTranslate nie. Sie werden mit Windows DPAPI verschlüsselt abgelegt — demselben Mechanismus, den Chrome für gespeicherte Passwörter nutzt — und liegen im eigenen Benutzerdatenordner der App. Übersetzungsanfragen gehen mit diesem Schlüssel direkt von deinem PC an die API des Anbieters, gesehen wird er also nur von dem Anbieter, den du bezahlst. Unsere Server bekommen nie einen Schlüssel, und es gibt keinen Codepfad, der einen senden würde.
RuneTranslate ist ein normaler Windows-Installer, der eine Electron-Desktop-App in dein Benutzerprofil legt — keine Administratorrechte nötig, und du kannst bei der Einrichtung auch einen anderen Ordner wählen — ohne mitgelieferte Toolbars, ohne Werbung, ohne Telemetrie, die sich nicht abschalten ließe, und ohne Hintergrunddienst, der nach dem Schließen weiterläuft. Mitgeliefert werden allerdings mehrere quelloffene Hilfswerkzeuge, die Spielformate lesen, jeweils unter ihrer eigenen Lizenz. Der Build ist nicht signiert, Windows SmartScreen kann beim ersten Start also eine Warnung zeigen — du kannst den Installer gegen die Prüfsumme abgleichen, die zu jeder Version auf runetranslate.com veröffentlicht wird. Anonyme Nutzungsstatistiken sind optional und lassen sich in den Einstellungen abschalten.
Beim Übersetzen wird nie in deinen Spielordner geschrieben. Die Extraktion öffnet das Spiel nur lesend, alles Entpacken passiert in einem Arbeitsbereich pro Projekt im eigenen Datenordner der App, und der Export schreibt eine frische übersetzte Kopie oder eine kleine Override-Datei in einen Ausgabeordner, den du aussuchst. Das ist Absicht: Ein fehlgeschlagener Export oder eine misslungene Übersetzung kann dich so nie das installierte Spiel kosten. Die eine Funktion, die ein Spiel an Ort und Stelle verändert, ist Cheat Mode — den richtest du bewusst auf einen Ordner, und er hat ein „Entfernen“ mit einem Klick. Sichere dein Spiel trotzdem, wenn es unersetzlich ist, und denk daran, dass manche Engines eine vollständige Spielkopie erzeugen — auf dem Ziellaufwerk sollte also Platz sein.
Alles, was RuneTranslate über dich speichert, ist wenig und lässt sich entfernen. Projekte und Einstellungen liegen im eigenen Ordner der App auf deinem PC und verschwinden beim Deinstallieren. Auf Serverseite hält ein Konto deine Patreon-Identität, deine Stufe, deine Geräteliste und — nur wenn du diese Funktionen genutzt hast — deine Einträge im Cloud-Übersetzungsspeicher, jedes von dir gehostete Kollaborationsprojekt und jedes offene Support-Ticket. Den Übersetzungsspeicher verwaltest und leerst du unter runetranslate.com/account/translation-memory, Support-Tickets werden automatisch gelöscht, sobald sie liegen bleiben, und das Konto selbst löschen wir dir auf Anfrage per E-Mail.
RuneTranslate liefert 35 Zielsprachen mit, darunter Englisch, Spanisch, Französisch, Deutsch, Portugiesisch, Italienisch, Russisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Koreanisch, Japanisch, Polnisch, Türkisch, Vietnamesisch, Thailändisch, Indonesisch, Arabisch und viele weitere. Welche davon sich gut lesen, hängt auch am Spiel: Eine Engine, die Text in Shift-JIS ablegt — RPG Maker XP und VX oder ältere Visual-Novel-Engines —, ist mit Zielsprachen in lateinischer Schrift am glücklichsten, und manche Engines brauchen für Kyrillisch, Griechisch oder CJK eine Schrift, die mit dem Export mitgeliefert wird; bei Ren'Py macht RuneTranslate das automatisch. Die Oberfläche der App selbst gibt es in 18 Sprachen.
Japanisch ist die voreingestellte Ausgangssprache von RuneTranslate, aber nicht die einzige. Du legst die Quelle pro Projekt fest, ein chinesisches, koreanisches, englisches oder europäisches Spiel wird also genauso extrahiert und übersetzt — die Engine-Adapter richten sich nach den Dateiformaten des Spiels, nicht nach der Schrift, in der der Text steht. Chinesisch nach Englisch und Englisch in alles Mögliche sind gängige Anwendungen. Worauf du achten solltest: Die gewählte Ausgangssprache muss zu dem passen, was tatsächlich im Spiel steht, denn manche Engines entscheiden daran, welche Strings Text sind und welche Engine-Verdrahtung.
RuneTranslate ist eine Windows-Anwendung, gebaut und getestet für Windows 10 und Windows 11 auf x64. Einen macOS-Build und einen nativen Linux-Build gibt es nicht, und beides ist derzeit auch nicht geplant — die Spiele, die es übersetzt, sind ganz überwiegend Windows-Spiele, und mehrere der mitgelieferten Formatwerkzeuge sind Windows-Binärdateien. Unter Windows musst du vorher nichts installieren: Der Installer bringt jedes Formatwerkzeug mit, das die Engines brauchen, und die wenigen .NET-Hilfswerkzeuge stützen sich auf das .NET Framework, das Windows 10 und 11 ohnehin schon enthalten.
RuneTranslate läuft unter Linux und auf dem Steam Deck über Wine oder Proton gut, auch wenn es keinen nativen Build gibt. Installiere die normale Windows-Version in ein Prefix, und sie verhält sich genau wie unter Windows — dieselben Engines, dieselben Anbieter, derselbe Editor, derselbe Export. Das passt gut zusammen, denn die japanischen Spiele, die sie übersetzt, sind Windows-Spiele, die du ohnehin schon über dieselbe Kompatibilitätsschicht startest. Die meisten Engines brauchen nichts weiter; RPG Developer Bakin setzt zusätzlich das .NET Framework im Prefix voraus, das winetricks installieren kann.
RuneTranslate liefert neun Übersetzungsanbieter mit, und du kannst jederzeit zwischen ihnen wechseln. Vier nutzen deinen eigenen API-Schlüssel: DeepL, OpenAI, Anthropic Claude und DeepSeek. Ein fünfter, der OpenAI-kompatible Anbieter, nimmt jeden Schlüssel samt Basis-URL, sodass OpenRouter, NanoGPT und selbst gehostete Endpunkte funktionieren. Drei brauchen weder Schlüssel noch Konto: Google Translate, DeepL über seinen kostenlosen anonymen Weg und ein zweiter kostenloser DeepL-Weg, bei dem du zwischen dem klassischen und dem Next-Gen-Modell wählst. Der neunte ist „Lokales Modell“, das mit Ollama oder LM Studio auf deiner eigenen Hardware spricht.
Ein API-Schlüssel ist bei RuneTranslate optional. Drei der neun Anbieter sind kostenlos und brauchen weder Schlüssel noch Konto: Google Translate und zwei kostenlose Wege zu DeepL, bei einem davon kannst du sein Next-Gen-Modell wählen. Ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio kommt ebenfalls ohne Schlüssel aus und kostet nichts pro Zeile. Schlüssel kommen erst ins Spiel, wenn du die offizielle DeepL-API, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek oder einen anderen OpenAI-kompatiblen Endpunkt willst — und selbst dann bleibt der Schlüssel verschlüsselt auf deinem eigenen Rechner.
Der günstigste Weg, ein Spiel mit RuneTranslate zu übersetzen, kostet nichts: Google Translate und die beiden kostenlosen DeepL-Wege brauchen weder Schlüssel noch Konto. Es sind inoffizielle Endpunkte, also mit Ratenbegrenzung und ohne Vorwarnung änderbar — der kostenlose DeepL-Weg ist bewusst auf etwa eine Anfrage pro Sekunde getaktet und hat einen Schutzschalter, damit du nicht ausgesperrt wirst —, was sie für kurze Strings und kleine bis mittlere Spiele am besten geeignet macht. Unter den bezahlten Optionen sind DeepSeek sowie die kleinen Claude- und GPT-Modelle pro Million Zeichen am günstigsten. Anbieter-Routing ab Supporter drückt die Kosten weiter, indem es kurze Menü-Strings an einen kostenlosen Anbieter schickt und Dialoge bei deinem bezahlten lässt.
Qualität hängt bei RuneTranslate am Spiel und nicht an einem universellen Sieger. DeepL ist die stärkste klassische maschinelle Übersetzung für geradlinige Erzähltexte und obendrein schnell. Die großen LLMs — GPT, Claude und DeepSeek — lesen den Kontext über ein ganzes Bündel hinweg und kommen mit Slang, Sprachebene und Charakterstimme deutlich besser zurecht, was gerade in Visual Novels zählt. Der eigene Prompt von RuneTranslate weist jeden LLM-Anbieter an, japanische Lautmalerei zu romanisieren statt sie einfach zurückzuwerfen, aus んん wird also bei jedem von ihnen ein „Mm …“. Praktisch geht man so vor: ein paar hundert Zeilen bei zwei Anbietern laufen lassen, sie im Editor nebeneinander lesen und sich entscheiden, bevor man das ganze Spiel anfasst.
RuneTranslate kann komplett auf deiner eigenen Hardware übersetzen — über den Anbieter „Lokales Modell“, der mit jedem OpenAI-kompatiblen lokalen Server spricht, etwa Ollama, LM Studio oder llama.cpp. Richte ihn auf deine Server-URL, wähl ein installiertes Modell, und die Übersetzung läuft ohne API-Schlüssel, ohne Kosten pro Token und ohne dass Text deinen PC verlässt. Sie ist langsamer als eine gehostete API, weil kleine Bündel einzeln nacheinander gehen, und die Qualität folgt dem Modell, das du laufen lässt: Ein gutes lokales Modell bewältigt Menüs und kurze Dialoge gut, während die großen gehosteten Modelle bei nuancierter Langtext-Prosa weiterhin führen.
Der KI-Refiner ist der optionale zweite Durchgang von RuneTranslate über eine fertige Übersetzung. Er schickt Zeilen mit dem japanischen Original neben der aktuellen Übersetzung an ein LLM zurück und bittet um eine korrigierte Fassung — das fängt steife Maschinenformulierungen, falsche Pronomen, verlorene Höflichkeitsebenen und Zeilen ab, die unverändert zurückkamen. Du kannst ihn über ein ganzes Projekt oder über eine Auswahl laufen lassen, und der Editor behält die Übersetzung des ersten Durchgangs neben der verfeinerten — du siehst also genau, was er geändert hat, und kannst jede Zeile bearbeiten oder zurücknehmen, statt ihm blind zu vertrauen. Er ist in jeder Stufe verfügbar, kostenlos eingeschlossen.
Anbieter-Routing ist eine Funktion von RuneTranslate ab Supporter, die einen Durchlauf nach Stringlänge in zwei Bahnen teilt. Kurze Strings — Gegenstandsnamen, „Ja“ und „Nein“, Menübeschriftungen — gehen an einen günstigen oder kostenlosen Anbieter, während alles über deiner gewählten Schwelle bei deinem Premium-Anbieter bleibt, wo der Kontext wirklich zählt. Beide Bahnen laufen parallel, der Durchlauf wird also nicht langsamer, und bei einem großen RPG, in dem die meisten Einheiten kurze Beschriftungen sind, senkt das die LLM-Rechnung typischerweise um das Zwei- bis Dreifache.
Von Hand zu bearbeiten ist der eigentliche Zweck des Editors von RuneTranslate und kein nachträglicher Einfall. Jede extrahierte Zeile ist eine Zeile, die du umschreiben kannst, mit dem japanischen Original daneben, gruppiert nach Karte, Szene oder Datei, sodass du ein Gespräch der Reihe nach liest. Es gibt Suchen und Ersetzen über das ganze Projekt mit Regex-Unterstützung, Sammeloperationen auf einer gefilterten Auswahl und Filter für Zeilen, die ausstehen, fehlgeschlagen sind oder schon bearbeitet wurden. Bearbeitungen speichern beim Verlassen des Feldes oder mit Strg+Enter, Escape bricht ab. Ein erneuter Durchlauf des Übersetzers bewahrt die von dir bearbeiteten Zeilen und übersetzt nur ausstehende oder fehlgeschlagene neu, sofern du nicht ausdrücklich alles neu übersetzen lässt.
Der Übersetzungsspeicher ist der Zwischenspeicher von RuneTranslate für jede japanische Zeile, die du schon einmal übersetzt hast, und für das, was daraus geworden ist. Taucht dieselbe Zeile erneut auf — später im selben Spiel oder in einem ganz anderen —, wird sie sofort und ohne Anbieteraufruf eingesetzt, was bei LLM-Durchläufen Geld spart und deine handkorrigierten Formulierungen nach vorn trägt. Seit Version 0.18.0 liegt er privat pro Nutzer auf unseren Servern statt in einer lokalen Datei, folgt dir also zwischen PCs; durchsehen oder leeren kannst du ihn unter runetranslate.com/account/translation-memory. Verfügbar ist er bei Supporter, Pro und Developer. Ergebnisse aus den kostenlosen inoffiziellen Scraper-Wegen landen standardmäßig nicht darin, damit ein grober Maschinendurchlauf den Zwischenspeicher nicht verdirbt — und du kannst jeden Anbieter einzeln ein- oder ausschließen.
Ein Glossar zwingt in RuneTranslate bestimmte Begriffe dazu, jedes Mal gleich herauszukommen — egal welcher Anbieter, egal welche Laune das Modell gerade hat. Trag ein Paar wie 勇者 → Hero oder アリス → Alice ein, und jedes Vorkommen im Spiel wird genau so wiedergegeben. Das ist es, was Figurennamen, Ortsnamen, markante Angriffe und Gegenstandsterminologie über ein 40-Stunden-RPG hinweg konsistent hält, das in Dutzenden Bündeln übersetzt wurde. Die Ersetzung läuft über undurchsichtige Platzhalter, bevor der Text rausgeht, sodass auch schlichte maschinelle Anbieter sie respektieren und nicht nur LLMs. Das Glossar gibt es ab Supporter.
Glossare lassen sich in RuneTranslate aus den Einstellungen heraus als CSV importieren und exportieren, mit Spalten für den Quellbegriff, den Zielbegriff und die Zielsprache. Der Import bietet Zusammenführen, was die Zeilen obendrauf legt und dedupliziert, oder Ersetzen, was die bestehende Liste löscht. Von Excel geschriebene CSVs funktionieren unverändert. Das ist der praktische Weg, ein Glossar mit Mitarbeitenden zu teilen, es über eine Spielreihe desselben Zirkels wiederzuverwenden oder eine große Begriffsliste vor einer umfangreichen Bearbeitung zu sichern.
RuneTranslate unterstützt kollaborative Projekte: Eine Person hostet ein Projekt und lädt andere ein, live daran zu arbeiten. Alle sehen die Bearbeitungen der anderen, sobald sie eintreffen, Präsenzanzeigen zeigen, wer gerade in welchem Abschnitt ist, und wenn zwei Leute dieselbe Zeile anfassen, gewinnt die spätere Bearbeitung. Ein kollaboratives Projekt zu hosten setzt Supporter oder höher voraus, das Beitreten ist kostenlos — ein zahlender Host kann also so viele kostenlose Helferinnen und Helfer dazuholen, wie er möchte. Der Text dieses Projekts liegt so lange auf unserem Server, wie die Sitzung besteht; ein liegen gebliebenes Kollaborationsprojekt läuft nach 15 Tagen ab.
RuneTranslate exportiert deine Arbeit als .rtpatch-Datei — die Einheiten-IDs, die Quellzeilen, an denen sie ansetzt, und deine Übersetzungen, und überhaupt keine Spieldateien oder Assets. Dein Gegenüber öffnet die eigene Kopie des Spiels als Projekt, importiert den Patch und exportiert sich selbst einen übersetzten Build — das ist zugleich die höfliche und die sichere Art zu teilen, denn es wechseln keine Spielbinärdateien und keine Grafiken den Besitzer. Genauso verschiebst du auch deine eigene Arbeit zwischen PCs, gibst ein Projekt zum Korrekturlesen weiter oder aktualisierst eine Übersetzung, nachdem das Spiel ein Update bekommen hat. In der kostenlosen Stufe kannst du alle drei Tage einen Patch exportieren und einen importieren; in den bezahlten Stufen gibt es dafür keine Grenze.
Bekommt ein Spiel, das du übersetzt hast, ein Update, fängst du in RuneTranslate nicht von vorn an. Lass im bestehenden Projekt die Quelle neu einlesen: Der Extraktor nimmt die neuen Zeilen dazu und behält die bereits übersetzten an ihren Kennungen; der Übersetzungsspeicher füllt auf, was die Entwickler nur verschoben oder wiederholt haben. Danach übersetzt du die verbliebene Handvoll und exportierst erneut. Der Haken: Ein paar Engines adressieren Text über die Position statt über einen stabilen Schlüssel, eine große strukturelle Änderung am Spiel kann die Kennungen also verschieben. Ein erneutes Einlesen fügt immer nur neu erkannte Zeilen hinzu — kommt ein neu gebautes Spiel also mit weit mehr neuen Zeilen zurück als erwartet, ist ein frisches Projekt, das der Übersetzungsspeicher wieder auffüllt, der sauberere Weg.
Die Warteschlange ist der Weg von RuneTranslate, mehrere Projekte unbeaufsichtigt zu übersetzen. Stell bis zu zehn Projekte bei Supporter (dreißig bei Pro) in die Reihe, starte sie vor dem Schlafengehen, und jedes läuft bis zum Ende durch und übergibt an das nächste — am Morgen warten die Ergebnisse im Editor. Es ist eine Funktion ab Supporter, sie nutzt die Anbieter- und Spracheinstellungen jedes einzelnen Projekts, und sie ist die natürliche Ergänzung zu einer bezahlten Stufe, in der ein Durchlauf mit voller Geschwindigkeit bei einem großen RPG in Stunden statt in Minuten gemessen wird.
RuneTranslate bringt einen lokalen MCP-Server mit, ein Assistent wie Claude Desktop kann also direkt mit ihm sprechen — deine Projekte auflisten, Extraktionsberichte lesen, Einheiten ansehen und, in einer bezahlten Stufe, Übersetzung und Export anstoßen. Er ist standardmäßig aus und lauscht, wenn du ihn einschaltest, nur auf dem Loopback hinter einem Token, nichts außerhalb deines Rechners kommt also heran. Einen kaputten exportierten Build darüber zu diagnostizieren, ist in jedem Tarif kostenlos.
RPG Maker wird in RuneTranslate über fünf Versionen hinweg vollständig unterstützt. MV und MZ werden aus ihren JSON-Datendateien gelesen — Dialoge, Auswahloptionen, Lauftext, Gegenstände, Fähigkeiten, Begriffe und Plugin-Parameter-Strings —, beim Export wird der Zeilenumbruch fürs Spiel gesetzt, und Spiele, deren Daten mit Enigma Virtual Box in der ausführbaren Datei stecken, werden zu einer vollständigen, lauffähigen übersetzten Kopie entpackt. Die älteren, Ruby-basierten XP, VX und VX Ace werden über eine eigene Ruby-Marshal-Implementierung gelesen, die Events, Datenbank und Systembegriffe abdeckt, verschlüsselte RGSSAD-Archive eingeschlossen. XP und VX legen Text in Shift-JIS ab und passen daher am besten zu Zielsprachen in lateinischer Schrift; VX Ace ist UTF-8 und nimmt alles.
Ren'Py gehört zu den vollständigsten Engines in RuneTranslate und deckt Spiele im Quellcode mit losen .rpy-Dateien ab, rein kompilierte Spiele mit nur .rpyc und archivierte Spiele in .rpa — die beiden letzten werden vor dem Parsen mit mitgelieferten Werkzeugen dekompiliert und entpackt. Über gewöhnliche Dialoge und Menüs hinaus erreicht es Schaltflächen in Screens, Text, der als Argument an Hilfslabels wie Telefon- und SMS-Systeme geht, Prosa, die einer Variablen zugewiesen ist, und Datentabellen für Galerien und Questlogs. Der exportierte Build trägt einen Laufzeit-Hook, der die Sprache des Spiels erzwingt, und eine Schrift wird automatisch mitgeliefert, wenn deine Zielsprache Zeichen braucht, die das Spiel nicht hat.
Kirikiri- und KAG-Visual-Novels werden in RuneTranslate vollständig unterstützt, verschlüsselte XP3-Archive eingeschlossen: Rund 26 dokumentierte Verschlüsselungsschemata sind umgesetzt, dazu ein Löser, der einfache Ein-Byte-Schlüssel automatisch ermittelt, und Archive, die an die ausführbare Datei des Spiels angehängt sind, werden genauso gefunden, wie die Engine es selbst tut. Gelesen werden .ks-Szenarien samt ihrer Ruby-, Namens- und Schaltflächen-Tags sowie kompilierte PSB-Szenariodateien, wie KirikiriZ sie nutzt. Der Export liefert sowohl lose Dateien mit einem AfterInit2.tjs-Hook als auch ein Patch-Archiv, weil verschiedene Spiele Overrides unterschiedlich laden. Verschlüsselte oder MDF-komprimierte PSB-Szenarien bleiben außerhalb des Umfangs.
Wolf RPG, auf Japanisch ウディタ, wird in RuneTranslate über ein mitgeliefertes quelloffenes Sidecar unterstützt, das das Entschlüsseln und Neupacken von .wolf-Archiven übernimmt; die Stringdaten kommen aus den .dat- und .mps-Dateien. Version 2.x ist der bewährte Weg und wurde an echten Spielen als spielbar bestätigt. Version 3.x, die komprimierte UTF-8-Daten in einem anderen Layout ablegt, hat einen eigenen Clean-Room-Parser, der byte-identisch hin und zurück geht und ein echtes Spiel von 7 extrahierten Zeilen auf 1.856 gehoben hat — und ein exportierter 3.x-Build startet bestätigt und zeigt seine Übersetzungen. Das Zurückschreiben ist bewusst vorsichtig: Eine Zeile, deren Steuercodes durcheinandergeraten würden, wird lieber auf Japanisch zurückgesetzt, als einen Absturz zu riskieren.
TyranoBuilder- und TyranoScript-Visual-Novels werden in RuneTranslate vollständig unterstützt, sowohl in der Electron-gekapselten als auch in der HTML5-Standalone-Form. Übersetzt werden jede Szenariodatei, die Sprachdatei der Oberfläche, die Konfiguration und die Anzeigenamen der Figuren, die als richtige Figurendefinitionen eingetragen werden, damit die spieleigene Namenszuordnung weiter funktioniert. Inline-KAG-Tags, auch die japanisch benannten, werden vor der Übersetzung maskiert und danach wiederhergestellt, und binäre oder verschlüsselte Szenariodateien werden erkannt und in Ruhe gelassen, statt beschädigt zu werden.
RuneTranslate hat einen Auffang-Adapter für Visual Novels, die als eigene Electron-Hülle statt auf einer benannten Engine gebaut sind. Er liest und schreibt die app.asar des Spiels neu und durchsucht die darin liegenden JavaScript-, HTML-, JSON- und Szenariodateien mit einem echten Lexer — was bei modernen React- oder Vite-Bundles den Unterschied macht, wo ein naiver Scanner fast nichts findet. In Electron gekapselte Cocos-Creator-Spiele sind ebenfalls abgedeckt: Das Asset-Manifest der Engine selbst dient dazu, Anzeigetext von Ressourcenkennungen zu unterscheiden, damit eine Übersetzung das Laden von Assets nicht kaputt macht. Das Neuschreiben läuft im Stream, eine einzelne Schaltfläche lässt sich also in einem mehrere Gigabyte großen Archiv in Sekunden ersetzen.
Unity-Spiele werden in RuneTranslate bestmöglich unterstützt und decken den Text ab, den Unity außerhalb des kompilierten Codes hält: TextAsset- und MonoBehaviour-String-Felder in den Asset-Dateien, Level-Dateien und AssetBundles, lose StreamingAssets-Skripte, Lokalisierungstabellen, mehrsprachige CSVs und XUnity.AutoTranslator-Wörterbücher. MonoBehaviour-Felder werden bei Mono- wie bei IL2CPP-Builds gelesen, verschlüsselte Addressables-Bundles werden entschlüsselt und neu geschrieben, und bei Mono-Builds wird auch Text erreicht, der in Assembly-CSharp.dll kompiliert ist. Umfangreiche Schutzregeln markieren Kennungen, Szenennamen und Ablaufoperanden als optionale Zeilen, statt sie zu übersetzen — denn eines davon zu übersetzen, ist genau der Weg, auf dem ein Unity-Spiel still kaputtgeht. Text, der in eine IL2CPP-Binärdatei kompiliert ist, bleibt außerhalb des Umfangs.
RPG Developer Bakin wird in RuneTranslate über ein mitgeliefertes Sidecar unterstützt, das die spieleigene Datenschicht antreibt. Es liest die Datenbank — Namen und Beschreibungen von Gegenständen, Fertigkeiten, Figuren, Klassen und Zuständen — sowie Event- und Szenariotext aus dem Datenpaket des Spiels und wendet deine Übersetzung dann über Bakins eingebaute Lokalisierung als Standardsprache des Spiels an, sodass der exportierte Build bereits übersetzt öffnet, ohne dass einzelne Strings binär gepatcht werden müssten. 3D-Modelle, Texturen, Audio und Text, der in die C#-Skripte eines Spiels kompiliert ist, liegen außerhalb des Umfangs.
Gettext-Kataloge werden in RuneTranslate als Format unterstützt und nicht als Engine, womit Spiele abgedeckt sind, die mit Poedit oder Weblate lokalisiert wurden, und alles, was auf Python, pygame, SDL oder Solarus aufsetzt. Gelesen werden sowohl die bearbeitbare .po-Quelle als auch die kompilierte .mo, die das Spiel tatsächlich lädt; jede Nachricht wird mit ihren Pluralformen und ihrem Kontext extrahiert, und beim Export wird neben jedem Katalog eine frische .mo kompiliert, sodass das Spiel die Übersetzung ohne weitere Änderung aufnimmt. Liefert ein Spiel nur .po-Quellen mit, kompiliert der Export die fehlende .mo.
Unreal-Engine-4- und -5-Spiele werden in RuneTranslate für ihren externalisierten .locres-Text unterstützt — Oberfläche, Menüs, Systemmeldungen und Untertitel, also das meiste von dem, was ein Spieler liest. Die .pak-Archive werden in reinem TypeScript gelesen, ohne die ganze Datei in den Speicher zu holen; bei verschlüsselten Spielen wird der AES-Schlüssel automatisch aus der ausgelieferten ausführbaren Datei ermittelt, und UE5-IoStore-Container werden über ein mitgeliefertes quelloffenes Werkzeug entpackt, dessen Filter nur die Lokalisierungsdateien herauszieht — ein 100-GB-Titel braucht so Sekunden statt eines kompletten Neubaus. Der Export ist ein kleines Override-Pak, das du nach Content/Paks legst, keine Kopie des Spiels. Strings, die in DataTables oder gekochte Assets kompiliert sind, liegen außerhalb des Umfangs, und ein Spiel ganz ohne .locres wird ehrlich gemeldet, statt still zu scheitern.
LiveMaker, auch als LiveNovel verkauft, wird in RuneTranslate bestmöglich unterstützt. Ein LiveMaker-Spiel ist eine ausführbare Datei mit angehängtem Archiv oder eine separate Datendatei, in der kompilierte .lsb-Szenarien liegen; ein mitgeliefertes Sidecar liest jedes Szenario im Speicher, holt Dialoge, Menüauswahlen und Beschriftungen der Oberfläche heraus und packt das Archiv anschließend zu einer vollständigen, lauffähigen übersetzten Kopie neu. Geteilte Archive und die Form mit separatem Index werden beide behandelt, und der Neuaufbau wird noch einmal geöffnet und geprüft, bevor irgendetwas ersetzt wird. Extraktion und Neupacken sind an echten Spielen bestätigt — ein 411 MB großer Titel ergab 7.715 Zeilen und wurde in fünf Sekunden neu gepackt —, aber der Start eines exportierten Builds ist im Spiel noch nicht bestätigt.
Godot-3.x- und -4.x-Spiele werden in RuneTranslate unterstützt und sind an echten Titeln als spielbar bestätigt. Die .pck wird entpackt, auch in die ausführbare Datei eingebettete Packs und verschlüsselte, deren Schlüssel aus der Binärdatei ermittelt wird; GDScript wird dekompiliert und binäre Szenen werden umgewandelt. Text wird aus vier verschiedenen Ecken gelesen, in denen ein Godot-Spiel ihn halten kann: Literale in Skripten und Szenen, kompilierte Übersetzungsressourcen, die an Ort und Stelle über den Wert gepatcht werden, Dialogic-Timeline-Dateien und — bei C#-Spielen — die spieleigene Stringtabelle, sofern das Spiel einen Loader mitbringt, der eine Ersatzdatei lesen kann. Engine-Verdrahtung wie Node-Pfade und Ressourcenkennungen wird herausgefiltert, damit eine Übersetzung keine Szenensuche zerstört.
YU-RIS, die Engine von raiL-soft, wird in RuneTranslate ganz ohne Sidecar unterstützt — alles ist reines TypeScript. Das .ypf-Paket wird gelesen, die darin liegenden kompilierten YSTB-Skripte werden geparst, der XOR-Schlüssel jedes Skripts wird automatisch ermittelt, und heraus kommen der rohe Shift-JIS-Dialog samt den in Anführungszeichen stehenden Oberflächen-Strings. Beim Zurückschreiben wird jeder Wert verschoben und sein Deskriptor angepasst, sodass auch eine Übersetzung mit anderer Länge ein gültiges Skript ergibt, während ein unverändertes Skript byte-identisch herauskommt. Strukturelle Filter halten Bytecode und Sprungziele aus dem Editor heraus, was bei einem echten Spiel 78 Prozent der Zeilen entfernt hat, ohne eine einzige echte Zeile zu verlieren. Die Extraktion ist an echten Spielen verifiziert; der Start eines exportierten Builds ist im Spiel noch nicht bestätigt.
Die System-Engine von AliceSoft — die Rance-Reihe und der breitere Katalog rund um System 3.x und System 4 — wird in RuneTranslate für beide Zweige unterstützt, umgesetzt vollständig in TypeScript. Gelesen werden die .ald- und .afa-Archive; der Meldungstext kommt bei 3.x aus der gemeinsamen System39-Symboltabelle und bei System 4 aus dem spieleigenen .ain-Bytecode, komprimierte und verschlüsselte Container-Varianten eingeschlossen. Exportiert wird über lose Dateien als Override, die Originalarchive bleiben also unangetastet. Drei echte Spiele gehen byte-identisch hin und zurück, was Extraktion und Zurückschreiben belegt; der Start eines exportierten übersetzten Builds ist im Spiel noch nicht bestätigt — prüf es also an deinem Titel, bevor du einen langen Durchlauf startest.
Die Artemis-Engine von iMel, auch als Mikage bekannt, wird in RuneTranslate unterstützt und ist im Spiel bestätigt dargestellt worden. PF8-, PF6- und PF2-.pfs-Archive werden in reinem TypeScript gelesen, einschließlich der SHA-1-basierten Verschlüsselung von PF8, und Dialoge, Sprechernamen und Auswahloptionen werden sowohl aus den Lua-.ast-Skripten geholt — auch in der mehrsprachigen Form, in der jeder Block einen Zweig pro Sprache trägt — als auch aus den .iet-Szenarien im KAG-Stil. Der Export liefert ein nummeriertes Override-Archiv, das die Engine nach dem Basisarchiv einhängt: derselbe Update-Mechanismus, den die Entwickler selbst nutzen, statt loser Dateien, die die Engine ignorieren würde.
NScripter und sein quelloffener Nachfolger ONScripter werden in RuneTranslate in reinem TypeScript ohne Sidecar unterstützt. Die verschleierte nscript.dat, die Ponscripter-Variante und die Klartext-Skriptformen werden dekodiert, Shift-JIS wird gehandhabt, und übersetzt wird Zeile für Zeile, während jedes andere Byte identisch bleibt. Eine Regel wiegt schwerer als alle anderen und wird automatisch erledigt: Die Engine entscheidet am ersten Zeichen, was eine Zeile ist — eine englische Zeile, die vorher japanisch war, würde also als Befehl gelesen. RuneTranslate stellt ihr deshalb ein Zeichen voran, das den Ein-Byte-Textmodus erzwingt. Bildtext in den .nsa- und .sar-Archiven lässt sich ebenfalls lesen, und Overrides gehen als lose Dateien raus, die diese Engine bevorzugt. Eine Bestätigung im Spiel an einem echten Titel steht noch aus.
SRPG Studio, der auf DLsite verbreitete Taktik-RPG-Baukasten von SapphireSoft, wird in RuneTranslate über ein mitgeliefertes quelloffenes C++-Sidecar unterstützt. Es entpackt die verschlüsselte data.dts, extrahiert jedes Textfeld im Spiel, wendet deine Übersetzung an und packt das Archiv zu einer vollständigen übersetzten Kopie des Spiels neu — denn diese Engine kennt keine losen Override-Dateien. Das mitgelieferte Werkzeug deckt SRPG Studio bis Version 1.322 ab; ein Spiel auf einer neueren Version lässt sich unter Umständen nicht entpacken. Ein kompletter Durchgang aus Entpacken, Bearbeiten, Neupacken und erneutem Einlesen ist an einem aktuellen echten Spiel belegt.
Erkennt RuneTranslate dein Spiel nicht, lohnen sich drei Dinge, bevor du aufgibst. Viele Spiele, die nach einer unbekannten Engine aussehen, sind in Wahrheit eine unterstützte in Verkleidung — eine eigene Electron-Hülle, ein Cocos-Creator-Build, ein Unity-Spiel mit einem ungewöhnlichen Ordnernamen —, öffne also „Neues Projekt“ und lass die Erkennung den Ordner ansehen, bevor du etwas annimmst. Liefert das Spiel Gettext-Kataloge (.po oder .mo) oder eine Lokalisierungstabelle im Unity-Stil mit, werden die als Format gelesen, unabhängig von der Engine drumherum. Und wenn es wirklich nicht unterstützt wird, schreib uns an [email protected] mit dem Spiel und einer Ordnerliste: Die meisten der derzeit sechzehn unterstützten Engines kamen dazu, weil jemand ein Spiel eingeschickt hat, das sich nicht öffnen ließ.
Das Image Studio ist der Editor von RuneTranslate für Japanisch, das in die Grafik eines Spiels gemalt ist — Titelbildschirme, Menüschaltflächen, ein Stempel auf einem CG —, an das kein Textextraktor herankommt, weil es Pixel sind und keine Strings. Es arbeitet in vier korrigierbaren Schritten: die Textbereiche erkennen, sie von der Grafik putzen, deine Übersetzung mit echter Kontrolle über Schrift, Größe und Position setzen und das Ergebnis im Originalformat wieder ins Spiel einbacken — verschlüsselte RPG-Maker-Bilder und Kirikiri-TLG eingeschlossen. Du kannst eine Seite außerdem als PNG exportieren, sie in einem externen Bildeditor bearbeiten und wieder importieren. Es funktioniert bei RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren'Py, Electron-Spielen und jeder Engine, die Bilder in gewöhnlichen Ordnern hält. Kostenlose Konten können das Image Studio öffnen und lesen, aber nichts ändern; zum Bearbeiten braucht es Supporter, und Pro hebt das Tageskontingent an.
RuneTranslate hat einen integrierten Save-Editor in einem eigenen Tab, und er ist in jeder Stufe kostenlos. Zieh eine Spielstanddatei hinein und bearbeite sie direkt — kein Projekt, keine Übersetzung, kein erneutes Durchspielen einer Stunde, um ein verpasstes Flag zu korrigieren oder Gold aufzufüllen. Bearbeitungen gehen direkt in die Datei, die erste Änderung legt eine Sicherungskopie des Originals daneben, und ein Klick setzt alles zurück. Er ist ein vom Übersetzen getrenntes Werkzeug und funktioniert auch bei Spielen, die du gar nicht übersetzt hast.
Der Save-Editor von RuneTranslate öffnet acht Formate. RPG Maker MV (.rpgsave) und MZ (.rmmzsave) bekommen den vollen strukturierten Editor: Gold, Level, HP, MP und EXP jedes Party-Mitglieds, Variablen, Schalter und Inventar — Variablen- und Schalternamen werden aus der System.json des Spiels gelesen, sodass du weißt, wofür jedes einzelne steht. RPG Maker XP (.rxdata), VX (.rvdata), VX Ace (.rvdata2), RPG Maker 2000 und 2003 (.lsd), Ren'Py (.save) und TyranoBuilder (.sav) öffnen in einem Variablen-Editor, der ihre gespeicherten Werte zeigt. Bei MV und MZ kannst du dir diese Variablen- und Schalternamen zusätzlich in deiner Sprache anzeigen lassen — das ist eine reine Anzeigezuordnung in der App und wird nie in den Spielstand geschrieben.
Der Save-Editor in RuneTranslate ändert nur die Felder, die du anfasst, und serialisiert alles andere genau so, wie er es vorgefunden hat; geschrieben wird über eine temporäre Datei, ein Absturz kann also keinen halben Spielstand hinterlassen. Die erste Bearbeitung legt eine Sicherungskopie des Originals daneben, und ein „Zurücksetzen“ holt sie mit einem Klick wieder. Trotzdem gilt: Spielstandformate sind spielspezifisch, und ein Spiel kann einen Wert, den es für unmöglich hält, jederzeit ablehnen — behalte also eine eigene Kopie von einem Spielstand, an dem dir liegt, bevor du experimentierst.
Cheat Mode ist ein eigener Tab in RuneTranslate, der ein Live-Cheat-Menü im Spiel in ein RPG Maker MV- oder MZ-Spiel einschleust oder in einem Ren'Py-Spiel die Entwicklertools aktiviert. Du richtest ihn auf einen Spielordner — ein Übersetzungsprojekt braucht es dafür nicht — und er fügt das Menü an Ort und Stelle hinzu, mit einem „Entfernen“, das es mit einem Klick sauber rückgängig macht. Gedacht ist er für den Offline-Einzelspielerbetrieb an deiner eigenen Kopie, und er fasst weder deine Übersetzungsprojekte noch deine Originalarchive an.
Cheat Mode gibt RPG-Maker-Spielen in RuneTranslate ein Hotkey-Overlay, standardmäßig auf F10, mit 1000 Gold hinzufügen, Godmode, Vollheilung, One-Hit-Kill, keine Zufallskämpfe und Wände durchqueren, dazu alle Gegenstände geben, Werte und Level maximieren und Kampf sofort gewinnen. Die Tabs „Variablen“ und „Schalter“ listen jede Spielvariable und jeden Schalter auf, du kannst also nach Name oder ID suchen und alles im laufenden Spiel setzen oder umschalten. Bei Ren'Py aktiviert er die eingebaute Entwicklerkonsole auf Shift+O samt Entwicklermenü, dazu ein Panel, das die store-Variablen des Spiels im laufenden Betrieb auflistet und bearbeitet. Dasselbe Overlay funktioniert bei MV wie bei MZ.
Cheat Mode ist in RuneTranslate teilweise kostenlos. Sieben Cheats kosten nichts: bei RPG Maker 1000 Gold hinzufügen, Godmode, Vollheilung, One-Hit-Kill, keine Zufallskämpfe und Wände durchqueren, und bei Ren'Py die Entwicklerkonsole. Sechs weitere brauchen Supporter oder höher — alle Gegenstände geben, Werte und Level maximieren, Kampf sofort gewinnen, die Tabs „Variablen“ und „Schalter“ bei RPG Maker und der Live-Variableneditor bei Ren'Py. Ob kostenlos oder bezahlt: Cheats wirken nur auf die Kopie des Spiels, in die du sie einschleust.
Eine Zeile, die nach einem RuneTranslate-Durchlauf noch japanisch ist, hat fast immer einen von vier Gründen. Vielleicht wurde sie nie extrahiert, weil sie irgendwo liegt, wo der Adapter nicht hinkommt — Text, der in Code kompiliert ist, oder Text, der in ein Bild eingebacken wurde, wofür es das Image Studio gibt. Vielleicht ist sie als ausgeschlossen markiert und erscheint als rote, optionale Zeile, weil sie wie eine Kennung aussieht, die das Spiel vergleicht, statt sie anzuzeigen; hak sie an, wenn du dir sicher bist, dann wird sie trotzdem übersetzt. Vielleicht ist sie fehlgeschlagen, weil der Anbieter die Quelle unverändert zurückgab oder einen Steuercode verloren hat — dann wird das Original bewusst behalten, statt kaputten Text auszuliefern. Oder die Engine hat sie beim Zurückschreiben zurückgesetzt, um einen Absturz zu vermeiden, was Wolf RPG bei Zeilen mit empfindlichen Steuerstrukturen tut. Die Filter im Editor zeigen dir, welcher der vier Fälle vorliegt.
RuneTranslate kennt Engines und keine Inhalte — ein Doujin- oder Erwachsenenspiel übersetzt sich also genau wie jeder andere Titel auf derselben Engine. Baut es auf RPG Maker, Ren'Py, Kirikiri, Wolf RPG, TyranoBuilder, Unity, Godot, NScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, SRPG Studio, RPG Developer Bakin, Unreal oder einer eigenen Electron-Hülle auf, wird es unabhängig vom Thema unterstützt. Damit ist das meiste abgedeckt, was auf DLsite, DMM und Itch verkauft wird. Wähl deinen Anbieter mit Blick darauf: Manche gehosteten LLMs verweigern explizite Zeilen oder mildern sie ab, während die kostenlosen maschinellen Wege nie verweigern (sie kommen mit explizitem Slang und Lautmalerei nur schlecht zurecht) und ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio überhaupt keinen Filter hat.
RuneTranslate ist nicht auf japanische Quellen beschränkt — du legst die Ausgangssprache pro Projekt fest, ein englisches Spiel lässt sich also ins Spanische und ein chinesisches ins Englische übersetzen, mit denselben Engines und demselben Editor. Die Adapter richten sich nach Dateiformaten, nicht nach der Schrift. Zwei praktische Hinweise: Bei einer Quelle in lateinischer Schrift hat der Extraktor weniger Anhaltspunkte, um Anzeigetext von Engine-Kennungen zu trennen — rechne also mit mehr optionalen Zeilen zum Durchsehen —, und ein Spiel, das bereits offizielle Übersetzungen mitbringt, lässt diese unangetastet, statt sie zu überschreiben.
Kästchen oder Leerstellen in einem mit RuneTranslate übersetzten Spiel bedeuten, dass die Schrift des Spiels keine Zeichen für deine Zielsprache hat — verbreitet bei Kyrillisch, Griechisch, Polnisch, Türkisch, Vietnamesisch und CJK in einem japanischen Spiel. Manche Engines sind automatisch abgedeckt: Ren'Py-Exporte bringen eine passende Schrift mit und lenken die Schriften des Spiels darauf um. Wo das nicht der Fall ist, hilft es meist, die Schriftdatei im exportierten Build zu ersetzen. Buchstäbliche Fragezeichen sind ein anderes Problem: Das ist eine Kodierungsgrenze im Stringformat der Engine selbst und keine fehlende Schrift — melde es uns ruhig, damit wir uns die betreffende Engine ansehen können.
Es gibt drei grundsätzliche Wege, Japanisch aus einem Spiel herauszubekommen, und RuneTranslate geht nur einen davon: Es liest die spieleigenen Datendateien und erzeugt einen fertigen übersetzten Build, den du behältst und jederzeit spielen kannst, ohne dass sonst etwas laufen muss. Die Alternativen hängen sich ins laufende Spiel oder lesen den Bildschirm — das übersetzt live, hinterlässt aber nichts und braucht in jeder Sitzung ein zweites Programm. Was besser ist, hängt von deiner Engine und deiner Geduld ab, und keiner der beiden Wege ist grundsätzlich der richtige. Ausführliche Gegenüberstellungen zu den wichtigsten Tools — Sugoi Toolkit, Translator++, mtool, Textractor, Translumo und XUnity.AutoTranslator — findest du auf runetranslate.com/compare.
RuneTranslate funktioniert offline in allem außer den beiden Teilen, die von Natur aus ein Netz brauchen. Engine-Erkennung, Extraktion, Editor, Save-Editor, Cheat Mode, Projektspeicherung und Export laufen lokal. Die Übersetzung braucht eine Verbindung, weil der Anbieter ein entfernter Dienst ist — es sei denn, du nutzt ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio, dann läuft auch das auf deiner eigenen Hardware. Die andere Ausnahme ist die erste Anmeldung: Eine frische Installation muss Patreon einmal erreichen. Danach wird dein signiertes Token auf deinem eigenen Rechner geprüft, du kannst also ganz ohne Verbindung weiterarbeiten, solange es gültig ist.
Für Windows herunterladen. Die kostenlose Stufe schaltet jede Funktion frei; Supporter (3 $/Monat) schaltet die volle Geschwindigkeit frei.
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