Unterstützte Engine · Godot Engine
Godot ist die beliebte kostenlose, quelloffene Engine hinter einem schnell wachsenden Teil an Indie- und japanischen Doujin-Spielen — und eine besonders verschlossene Kiste für Übersetzer, weil ein ausgeliefertes Godot-Spiel alles in einem einzigen .pck-Archiv behält (oft direkt an die .exe angehängt), mit seinen Skripten zu GDScript-Bytecode (.gdc) kompiliert und seinen Szenen als Binär (.scn) gespeichert. RuneTranslate öffnet diese Kiste. Mit einer mitgelieferten Kopie von GDRE Tools (dem Open-Source-Godot-RE-Toolkit) entpackt es das Pack, dekompiliert das kompilierte GDScript zurück zu .gd-Source und konvertiert die binären Szenen zu Text — und listet dann jede übersetzbare Zeichenkette auf: Dialoge und Erzählung aus den Skripten, plus die Labels und den UI-Text auf den Szenen. Du übersetzt mit jedem Anbieter, und beim Export fügt es deine Übersetzungen zurück in die wiederhergestellte Source und packt eine lauffähige Kopie des Spiels neu. Es glänzt bei GDScript-Spielen (der häufige Fall); verschlüsselte .pck-Dateien (Schlüssel ins Binary eingebacken) werden noch nicht geöffnet, und der exportierte Build verlässt sich darauf, dass das Spiel die lose Source zur Laufzeit kompiliert — prüfe also, dass die übersetzte Kopie läuft, bevor du weiterverteilst. Die Ausgangssprache ist standardmäßig Japanisch, aber pro Projekt konfigurierbar (Chinesisch, Koreanisch, Englisch und mehr), sodass ein nicht-japanisches Godot-Spiel genauso extrahiert wird.
Godot-Dialoge werden oft als lange Arrays von Zeilen in einer einzigen GDScript-„Datenbank“-Datei gespeichert, sodass ein wiederkehrender Charakter- oder Ortsname Hunderte Male auftaucht. Trage deine Besetzung und Schlüsselbegriffe vorab ins Glossar ein, damit jede Zeile sie gleich rendert. Glossar-Grundlagen →
Wähle in RuneTranslate das Spielverzeichnis — den Ordner mit der .exe (die .pck ist meist darin eingebettet) oder einer eigenständigen .pck / data.pck daneben. Die Engine-Erkennung erkennt die Eingebettetes-Pack-Signatur automatisch; deine Originaldateien werden nie verändert.
RuneTranslate führt sein mitgeliefertes GDRE-Tools-Sidecar aus, um die .pck zu entpacken, das kompilierte GDScript zu dekompilieren (.gdc → .gd) und die binären Szenen zu konvertieren (.scn → .tscn). Es scannt dann die wiederhergestellte Source und listet jede übersetzbare Zeichenkette auf — Skript-Dialoge und Szenen-/UI-Text — gruppiert nach Datei, mit hinter Platzhaltern maskiertem Engine-Markup.
Godot-Spiele sind meist dialoglastig, daher liest sich ein LLM (OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude) oder DeepL am besten für Story-Text; das kostenlose Google Translate oder ein lokales Modell (Ollama / LM Studio) deckt kurze UI-Strings ab, und du kannst den OpenAI-kompatiblen Anbieter auf OpenRouter oder NanoGPT richten. Ein optionaler zweiter KI-Refiner-Durchlauf strafft die Formulierung.
Beim Export fügt RuneTranslate deine Übersetzungen in die wiederhergestellte GDScript-/Szenen-Source ein, packt eine frische .pck neu (unter Weglassen des kompilierten .gdc / binären .scn, sodass die Engine die übersetzte Source lädt) und schreibt sie zurück — wobei sie in eine Kopie der .exe neu eingebettet wird, wenn das Pack eingebettet war. Du startest die exportierte Kopie, und sie läuft in deiner Sprache.
Weil der exportierte Build sich darauf verlässt, dass die Godot-Laufzeit die lose übersetzte Source kompiliert, starte das exportierte Spiel einmal und bestätige, dass die Dialoge und Menüs deine Sprache zeigen, bevor du es teilst.