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RuneTranslate · japanische Spiele von Anfang bis Ende übersetzen
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Unterstützte Engine · Godot Engine

Vollständig — neu gebaut & gespielt

Godot Übersetzer — Godot-3.x- / 4.x-Spiele von Anfang bis Ende übersetzen

Godot ist die kostenlose, quelloffene Engine hinter einem schnell wachsenden Teil von Indie- und japanischen Doujin-Spielen — und eine verschlossene Box für Übersetzer, weil ein ausgeliefertes Godot-Spiel alles in einem einzigen .pck-Archiv hält (oft an die .exe angehängt), mit zu GDScript-Bytecode (.gdc) kompilierten Skripten und als binär (.scn) gespeicherten Szenen. RuneTranslate öffnet es. Mit einer gebündelten Kopie der GDRE Tools (dem quelloffenen Godot-RE-Toolkit) packt es das Paket aus, dekompiliert den GDScript zurück zu .gd-Quelle und konvertiert die binären Szenen zu Text, dann listet es jeden übersetzbaren String auf — Dialoge und Erzählung aus den Skripten plus Beschriftungen und UI-Text auf den Szenen. Es liest hartcodierte Strings in .gd / .tscn / .tres / .cfg / .godot; es liest keine .csv / .po / .translation-Lokalisierungstabellen. Du übersetzt mit jedem Anbieter, und beim Export spleißt es deine Übersetzungen in die wiederhergestellte Quelle und packt das Spiel neu. Erkennung und Extraktion decken Godot 3.x und 4.x ab, aber das reine-TS-Neu-Packen ist nur Godot 4 (Pack v2–v3), und der Export läuft derzeit für Spiele, deren .pck in der .exe eingebettet ist — eigenständige .pck und Godot-3-Projekte erkennen, extrahieren und übersetzen, können aber noch nicht neu gepackt werden. Verschlüsselte .pck-Dateien (Schlüssel in die Binärdatei eingebrannt) werden nicht geöffnet. Das exportierte Build verlässt sich darauf, dass die Engine die lose Quelle zur Laufzeit kompiliert, also verifiziere, dass die übersetzte Kopie läuft, bevor du sie weiterverbreitest. Die Ausgangssprache ist standardmäßig Japanisch und pro Projekt konfigurierbar.

Glossar-Tipp für diese Engine

Godot-Dialog wird oft als lange Zeilen-Arrays in einer einzigen GDScript-„Datenbank“-Datei gespeichert, sodass ein wiederkehrender Figuren- oder Ortsname hunderte Male auftaucht. Glossariere deine Besetzung und Schlüsselbegriffe vorab, damit jede Zeile sie gleich darstellt. Glossar-Grundlagen →

RuneTranslate für Windows herunterladen

So übersetzt du Godot Engine

  1. SCHRITT 1

    Den Godot-Spielordner öffnen

    Richte RuneTranslate auf das Spielverzeichnis — den Ordner mit der .exe (die .pck ist meist darin eingebettet) oder eine eigenständige .pck / data.pck daneben. Die Engine-Erkennung erkennt die Eingebettetes-Paket-Signatur automatisch; deine Originaldateien werden nie verändert.

  2. SCHRITT 2

    Das Projekt auspacken + wiederherstellen

    RuneTranslate lässt seinen gebündelten GDRE-Tools-Sidecar laufen, um die .pck auszupacken, den kompilierten GDScript zu dekompilieren (.gdc → .gd) und die binären Szenen zu konvertieren (.scn → .tscn). Anschließend durchsucht es die wiederhergestellte Quelle und listet jeden übersetzbaren String auf — Skript-Dialog und Szenen-/UI-Text — gruppiert nach Datei, mit hinter Platzhaltern maskiertem Engine-Markup.

  3. SCHRITT 3

    Über deinen bevorzugten Anbieter übersetzen

    Godot-Spiele sind meist dialoglastig, also liest ein LLM (OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude) oder DeepL am besten für Story-Text; das kostenlose Google Translate oder ein lokales Modell (Ollama / LM Studio) deckt kurze UI-Strings ab, und du kannst den OpenAI-kompatiblen Anbieter auf OpenRouter oder NanoGPT richten. Ein optionaler KI-Refiner-Zweitdurchgang strafft die Formulierung.

  4. SCHRITT 4

    Ein übersetztes Build exportieren

    Für Spiele, deren .pck in der .exe eingebettet ist, spleißt RuneTranslate deine Übersetzungen in die wiederhergestellte GDScript- / Szenen-Quelle, packt eine frische .pck neu (die kompilierten .gdc / binären .scn weglassend, sodass die Engine die übersetzte Quelle lädt) und bettet sie wieder in eine Kopie der .exe ein. Eigenständige .pck und Godot-3-Projekte können im Editor übersetzt werden, exportieren aber noch nicht. Starte die exportierte Kopie, und sie spielt in deiner Sprache.

  5. SCHRITT 5

    Prüfen, dass die übersetzte Kopie läuft

    Weil sich das exportierte Build darauf verlässt, dass die Godot-Laufzeit die lose übersetzte Quelle kompiliert, starte das exportierte Spiel einmal und bestätige, dass Dialoge und Menüs deine Sprache zeigen, bevor du es teilst.

Unterstützt

  • .pck-Auspacken — eigenständig, data.pck UND das ans Ende der .exe eingebettete Paket
  • Kompilierter GDScript zu Quelle dekompiliert (.gdc → .gd) über die gebündelten GDRE Tools
  • Binäre Szenen zu Text konvertiert (.scn → .tscn) für Beschriftungs- / UI-Extraktion
  • Dialoge + Erzählung aus Skripten und Texteigenschaften aus Szenen, im Editor gruppiert
  • Godot 3.x und 4.x für Erkennen + Extrahieren; reines-TS-Neu-Packen/Export ist Godot 4 (Pack v2–v3)
  • Export (Spiele mit eingebetteter pck, .exe): neu gepackte .pck wieder in eine Kopie der .exe eingebettet

Einschränkungen

  • Prüfe, ob das exportierte Spiel startet und korrekt dargestellt wird, bevor du dich darauf verlässt
  • Verschlüsselte .pck-Dateien (AES-Schlüssel in die Binärdatei eingebrannt) werden noch nicht geöffnet
  • Text, der in eine eigene C#/.NET- (Mono-) Spiellogik kompiliert ist, liegt außerhalb des Umfangs; GDScript ist der Fokus
  • Eigenständige .pck- und Godot-3-Spiele erkennen, extrahieren und übersetzen, können aber noch nicht neu gepackt/exportiert werden (Neu-Packen ist Godot 4 / Pack v2–v3)
  • Nicht-lateinische Ziele hängen davon ab, dass das Spiel eine fähige Schrift ausliefert; Lokalisierungstabellen (.csv / .po / .translation) werden nicht gelesen — nur hartcodierte Strings in .gd / .tscn / .tres / .cfg / .godot

Weiterführende Artikel

Die vollständige Godot Engine-Übersetzungsanleitung
Zum Guide →

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