Unterstützte Engine · Godot Engine
Godot ist die kostenlose, quelloffene Engine hinter einem schnell wachsenden Teil von Indie- und japanischen Doujin-Spielen — und eine verschlossene Box für Übersetzer, weil ein ausgeliefertes Godot-Spiel alles in einem einzigen .pck-Archiv hält (oft an die .exe angehängt), mit zu GDScript-Bytecode (.gdc) kompilierten Skripten und als binär (.scn) gespeicherten Szenen. RuneTranslate öffnet es. Mit einer gebündelten Kopie der GDRE Tools (dem quelloffenen Godot-RE-Toolkit) packt es das Paket aus, dekompiliert den GDScript zurück zu .gd-Quelle und konvertiert die binären Szenen zu Text, dann listet es jeden übersetzbaren String auf — Dialoge und Erzählung aus den Skripten plus Beschriftungen und UI-Text auf den Szenen. Es liest hartcodierte Strings in .gd / .tscn / .tres / .cfg / .godot; es liest keine .csv / .po / .translation-Lokalisierungstabellen. Du übersetzt mit jedem Anbieter, und beim Export spleißt es deine Übersetzungen in die wiederhergestellte Quelle und packt das Spiel neu. Erkennung und Extraktion decken Godot 3.x und 4.x ab, aber das reine-TS-Neu-Packen ist nur Godot 4 (Pack v2–v3), und der Export läuft derzeit für Spiele, deren .pck in der .exe eingebettet ist — eigenständige .pck und Godot-3-Projekte erkennen, extrahieren und übersetzen, können aber noch nicht neu gepackt werden. Verschlüsselte .pck-Dateien (Schlüssel in die Binärdatei eingebrannt) werden nicht geöffnet. Das exportierte Build verlässt sich darauf, dass die Engine die lose Quelle zur Laufzeit kompiliert, also verifiziere, dass die übersetzte Kopie läuft, bevor du sie weiterverbreitest. Die Ausgangssprache ist standardmäßig Japanisch und pro Projekt konfigurierbar.
Godot-Dialog wird oft als lange Zeilen-Arrays in einer einzigen GDScript-„Datenbank“-Datei gespeichert, sodass ein wiederkehrender Figuren- oder Ortsname hunderte Male auftaucht. Glossariere deine Besetzung und Schlüsselbegriffe vorab, damit jede Zeile sie gleich darstellt. Glossar-Grundlagen →
Richte RuneTranslate auf das Spielverzeichnis — den Ordner mit der .exe (die .pck ist meist darin eingebettet) oder eine eigenständige .pck / data.pck daneben. Die Engine-Erkennung erkennt die Eingebettetes-Paket-Signatur automatisch; deine Originaldateien werden nie verändert.
RuneTranslate lässt seinen gebündelten GDRE-Tools-Sidecar laufen, um die .pck auszupacken, den kompilierten GDScript zu dekompilieren (.gdc → .gd) und die binären Szenen zu konvertieren (.scn → .tscn). Anschließend durchsucht es die wiederhergestellte Quelle und listet jeden übersetzbaren String auf — Skript-Dialog und Szenen-/UI-Text — gruppiert nach Datei, mit hinter Platzhaltern maskiertem Engine-Markup.
Godot-Spiele sind meist dialoglastig, also liest ein LLM (OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude) oder DeepL am besten für Story-Text; das kostenlose Google Translate oder ein lokales Modell (Ollama / LM Studio) deckt kurze UI-Strings ab, und du kannst den OpenAI-kompatiblen Anbieter auf OpenRouter oder NanoGPT richten. Ein optionaler KI-Refiner-Zweitdurchgang strafft die Formulierung.
Für Spiele, deren .pck in der .exe eingebettet ist, spleißt RuneTranslate deine Übersetzungen in die wiederhergestellte GDScript- / Szenen-Quelle, packt eine frische .pck neu (die kompilierten .gdc / binären .scn weglassend, sodass die Engine die übersetzte Quelle lädt) und bettet sie wieder in eine Kopie der .exe ein. Eigenständige .pck und Godot-3-Projekte können im Editor übersetzt werden, exportieren aber noch nicht. Starte die exportierte Kopie, und sie spielt in deiner Sprache.
Weil sich das exportierte Build darauf verlässt, dass die Godot-Laufzeit die lose übersetzte Quelle kompiliert, starte das exportierte Spiel einmal und bestätige, dass Dialoge und Menüs deine Sprache zeigen, bevor du es teilst.