Unterstützte Engine · RPG Maker XP / VX / VX Ace
RPG Maker XP, VX und VX Ace sind die Ruby-Generation des RPG Maker — RGSS1, RGSS2 und RGSS3 — und sie legen ihre Spieldaten in einem völlig anderen Format ab als die JavaScript-basierten MV und MZ. Statt lesbarem JSON steckt alles in Ruby-Marshal-Binärdateien unter Data/: Map001.rxdata bei XP, .rvdata bei VX, .rvdata2 bei VX Ace, dazu die Datenbankdateien und System. Ein veröffentlichtes Spiel liefert diese Dateien meist in einem verschlüsselten RGSSAD-Archiv aus — Game.rgssad (XP), Game.rgss2a (VX) oder Game.rgss3a (VX Ace) —, das neben der ausführbaren Datei liegt. RuneTranslate erledigt beide Schichten selbst, in reinem TypeScript. Es liest das Archiv direkt, ohne Ruby-Installation, ohne RPG-Maker-Editor und ohne separates Entpack-Werkzeug, und es zerlegt die Marshal-4.8-Daten darin mit einem eigenen Reader und Writer, der nur String-Blätter neu schreibt — Floats, Tabellen und jeder andere Objektrumpf werden Byte für Byte unverändert wieder ausgegeben, sodass die Datei, die das Spiel lädt, strukturell die ist, mit der es ausgeliefert wurde. Von dort zieht es die Dialoge der Karten-Events (verpackt in Event-Code 101 bei XP, 401 und 405 bei VX und VX Ace), die Listen von Zeige Auswahl, Event- und Kartennamen, die Datenbank — Namen, Beinamen, Beschreibungen und Notizen von Akteuren, Gegenständen, Fertigkeiten, Waffen, Rüstungen, Gegnern und Zuständen — sowie das System-Vokabular und die Elementnamen. Steuercodes wie \C[1], \N[2] und \V[3] werden maskiert, bevor Text einen Anbieter erreicht, und Dialoge werden beim Export umgebrochen, damit sie ins Nachrichtenfenster passen. Ein Vorbehalt, klar gesagt: VX Ace läuft auf Ruby 1.9 und markiert jeden String mit seiner Kodierung, ist also durchgängig Unicode. XP und VX laufen auf Ruby 1.8 und speichern Text als nicht markierte Shift-JIS-Byte-Strings, was sie anfälliger für Kodierungs-Grenzfälle macht — Englisch und Romaji sind dort die sichersten Ziele. Die neuere MV- und MZ-Generation ist auf der Seite RPG Maker MV / MZ abgedeckt.
Spiele der Ruby-Ära des RPG Maker sind lang und wiederholen dieselben Substantive überall — ein Fertigkeitsname, der in einem Event steht, taucht wieder in der Datenbank, im Kampflog und in einem Shop-Menü auf. Trag die Namen der Party, Ortsnamen, Schlüsselgegenstände und markanten Fertigkeiten einmal ins Glossar ein, und jeder Anbieter gibt sie in ganz Data/ identisch wieder. Bei XP und VX zählt das mehr als bei VX Ace, weil ihr Shift-JIS-Text weniger Spielraum lässt, einen Namen zu bemerken, der auf halber Strecke eines 40-Stunden-Spiels abgedriftet ist. Glossar-Grundlagen →
Öffne den Spielordner und sieh dir Data/ an. Dateien auf .rxdata bedeuten RPG Maker XP, .rvdata bedeutet VX und .rvdata2 bedeutet VX Ace. Fehlt Data/, suche neben der ausführbaren Datei nach Game.rgssad (XP), Game.rgss2a (VX) oder Game.rgss3a (VX Ace) — die Daten liegen in diesem Archiv. Siehst du stattdessen www/data/*.json oder data/*.json, hast du MV oder MZ; dafür ist die Seite RPG Maker MV / MZ da.
Starte RuneTranslate, klicke auf Neues Projekt und richte es auf den Ordner mit der ausführbaren Datei des Spiels. Die Erkennung läuft automatisch und meldet, welche der drei Versionen sie gefunden hat und ob die Daten lose oder archiviert vorliegen. Ein verschlüsseltes RGSSAD wird direkt gelesen und seine Data-Dateien werden in einen projekteigenen Arbeitsbereich entschlüsselt — weder eine Ruby-Laufzeit noch ein externer Entpacker sind beteiligt.
Wähle deine Zielsprache und dann einen Anbieter: Google und die kostenlosen DeepL-Optionen brauchen gar keinen API-Schlüssel, die DeepL-API liefert ausgewogene Qualität, und OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, jeder OpenAI-kompatible Endpunkt oder ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio bewältigen lange Dialoge mit Kontext. Japanisch ist die voreingestellte Quellsprache; jede unterstützte Quelle lässt sich pro Projekt einstellen.
RuneTranslate schickt die Strings in Batches an den Anbieter und schreibt sie zurück ins Projekt. Kartendialoge, Auswahltexte, Datenbankeinträge und System-Begriffe sind gruppiert, sodass du eine Karte oder eine Datenbanktabelle am Stück prüfen, jede Zeile von Hand bearbeiten und fehlgeschlagene Batches erneut versuchen kannst. Steuercodes bleiben durchgehend maskiert, sodass \C[1], \N[2] und \V[3] den Umlauf unversehrt überstehen.
Der Export schreibt eine vollständige lauffähige Kopie des Spiels mit den übersetzten Marshal-Daten. Bei einem archivierten Spiel wird das Archiv in lose Dateien unter Data/ entschlüsselt und das Archiv selbst weggelassen — so lädt RGSS ein Spiel, bei dem kein Archiv vorhanden ist. Dialoge werden dabei umgebrochen. Das Ergebnis ist ein spielbares übersetztes Build, das dir bleibt, während das Original unangetastet bleibt.