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RuneTranslate · japanische Spiele von Anfang bis Ende übersetzen
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Unterstützte Engine · Artemis

Vollständig — neu gebaut & gespielt

Artemis-Engine Übersetzer — Lua-basierte JP-Visual-Novels von Anfang bis Ende übersetzen

Artemis (von iMel Inc. / Mikage) ist die Lua-geskriptete Windows-Engine hinter einem großen Teil moderner japanischer Visual Novels — grob 730 Veröffentlichungen auf VNDB. RuneTranslate liest die .pfs-Ressourcenarchive der Engine in reinem TypeScript, ohne externe Tools oder Sidecars: Es handhabt die Formate PF8, PF6 und PF2, einschließlich PF8s SHA-1-gekeyter XOR-Verschlüsselung (der Schlüssel pro Eintrag ist SHA-1 des Archivindex), sodass die gepackten Skripte ohne GARbro öffnen. Aus dem Archiv heraus extrahiert es die Dialoge, Figurennamen und Auswahlmöglichkeiten aus sowohl den lesbaren .ast- (Lua-Tabellen-) / .txt- (zeilenorientierten) Skripten ALS AUCH den kompilierten binären ASB-Szenarien, die viele Spiele tatsächlich ausliefern — die Form, die mit dem ASB-Marker beginnt, oft zu einer eigenen Erweiterung umbenannt (Crystal Rain zum Beispiel nutzt .iet). RuneTranslate erkennt das kompilierte Szenario an seiner Signatur statt seiner Erweiterung, dekodiert seinen Dialog und listet jede Zeile auf. Es bewahrt die Inline-Engine-Befehle — Ruby / Furigana, Namensschilder, Farbe, Klick-Warten — und Zeilenumbrüche über die Übersetzung, sodass das Markup unangetastet überlebt. Für den Export liest Artemis seine Skripte aus eingebundenen .pfs-Archiven, sodass RuneTranslate ein kleines Override-Patch-Archiv baut — root.pfs.NNN — für jede Quell-.pfs, das nur deine übersetzten Skripte enthält; Artemis bindet nummerierte .pfs-Archive zuletzt ein, sodass der Patch die Originale überschattet und das Spiel deine Übersetzung ohne vollständiges Neu-Packen des Basisarchivs lädt (die Skripte werden außerdem als harmlose Zugabe lose geschrieben). Es ist dieselbe Override-Patch-Idee wie beim Kirikiri-patch.xp3-Ablauf. Diese Engine wird noch an echten Spielen verifiziert, also teste das exportierte Build, bevor du es weiterverbreitest.

Glossar-Tipp für diese Engine

Visual Novels stützen sich auf eine feste Besetzung und wiederkehrende Terminologie über tausende Zeilen, und maschinelle Übersetzung schreibt den Namen einer Heldin über drei Kapitel auf drei verschiedene Arten. Glossariere deine Figuren, Ortsnamen und wiederkehrenden Begriffe vorab, sodass jede Dialogzeile und jede Auswahl sie einheitlich darstellt. Glossar-Grundlagen →

RuneTranslate für Windows herunterladen

So übersetzt du Artemis

  1. SCHRITT 1

    Den Artemis-Spielordner öffnen

    Richte RuneTranslate auf das Spielverzeichnis — den Ordner mit der .exe des Spiels und seinen .pfs-Ressourcenarchiven (oft root.pfs / data.pfs und Co.). Die Engine-Erkennung erkennt das Artemis-Layout automatisch; dein Originalordner wird nie verändert.

  2. SCHRITT 2

    Die .pfs-Archive lesen und die Skripte dekodieren

    RuneTranslate öffnet die .pfs-Archive in reinem TypeScript — PF8, PF6 und PF2 — und entschlüsselt transparent PF8s SHA-1-gekeyte XOR-Daten, kein GARbro oder Sidecar erforderlich. Anschließend parst es die .ast- (Lua-Tabellen-) und .txt- (zeilenorientierten) Skripte darin, zieht Dialoge, Figurennamen und Auswahlmöglichkeiten heraus und listet jede übersetzbare Zeile im Editor auf, gruppiert nach Datei. Inline-Engine-Befehle und Zeilenumbrüche werden hinter numerischen Platzhaltern maskiert, sodass der Anbieter sie nie verstümmelt.

  3. SCHRITT 3

    Über deinen bevorzugten Anbieter übersetzen

    Diese Spiele sind dialoglastig und tonempfindlich, also liest meist ein LLM (OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude) oder DeepL am besten; das kostenlose Google Translate oder ein lokales Modell (Ollama / LM Studio) deckt kurze Menü-Strings und Auswahlmöglichkeiten ab, und du kannst den OpenAI-kompatiblen Anbieter auf OpenRouter oder NanoGPT richten. Ein optionaler KI-Refiner-Zweitdurchgang strafft die wörtliche Formulierung.

  4. SCHRITT 4

    Die Inline-Befehle intakt halten

    Artemis-Skripte fädeln Ruby- / Furigana-, Namensschild-, Farb- und Klick-Warte-Befehle durch den Dialog. RuneTranslate friert jeden davon — plus die ursprünglichen Zeilenumbrüche — während der Übersetzung als Platzhalter ein und stellt sie auf dem Rückweg wieder her, sodass die übersetzte Zeile dieselbe Furigana, dasselbe Namensschild und dasselbe Tempo wie das Original behält.

  5. SCHRITT 5

    Ein Override-Patch-Archiv exportieren (kein vollständiges Neu-Packen)

    Beim Export kopiert RuneTranslate das Spiel und baut ein kleines Override-Patch-Archiv — root.pfs.NNN — pro Quell-.pfs, das nur deine übersetzten .ast- / .txt-Skripte enthält (sie werden außerdem als harmlose Zugabe lose geschrieben). Artemis bindet nummerierte .pfs-Archive zuletzt ein, sodass der Patch die Originale überschattet und das Spiel einfach deine Übersetzung liest — kein vollständiges Neu-Packen, und die Basisarchive bleiben unangetastet. Starte die exportierte Kopie, und sie spielt in deiner Sprache.

Unterstützt

  • Reiner-TS-.pfs-Archivleser — PF8, PF6 und PF2 — ohne externe Tools oder Sidecars
  • PF8-SHA-1-gekeyte XOR-Verschlüsselung in-app entschlüsselt (Schlüssel pro Eintrag = SHA-1 des Archivindex)
  • Lesbare .ast- (Lua-Tabellen-) und .txt- (zeilenorientierte) Skripte — Dialoge, Namen und Auswahlmöglichkeiten
  • Kompilierte binäre ASB-Szenarien (per Signatur erkannt, inkl. Spielen, die die Erweiterung umbenennen, z. B. .iet)
  • Inline-Engine-Befehle (Ruby / Furigana, Namensschilder, Farbe, Klick-Warten) und Zeilenumbrüche bewahrt
  • Override-Patch-Export — ein root.pfs.NNN-Archiv pro Quell-.pfs, das die Engine zuletzt einbindet (Übersetzungen auch lose geschrieben; kein vollständiges Neu-Packen)
  • Übersetze in über 30 Sprachen via DeepL, Google, OpenAI, Anthropic, OpenAI-kompatibel oder lokale Modelle

Einschränkungen

  • Noch nicht an vielen echten Spielen verifiziert — ein In-Game-Verifizierungsdurchgang steht aus, teste den exportierten Build also, bevor du dich darauf verlässt
  • Sprechernamen, die ein Spiel in Grafiken oder als Befehlsnamen kodiert (nicht als In-Skript-Text), werden vom Bildtext-Ablauf gehandhabt, nicht vom Skript-Extraktor
  • In Bilder eingebrannter Text (Titelbildschirme, Menüs, Schaltflächen) wird vom separaten Bildtext-OCR-Ablauf gehandhabt, nicht vom Skript-Extraktor
  • Bei älteren Shift-JIS-PF2-Archiven sind nicht-lateinische Zielsprachen durch das begrenzt, was die Spielschriften darstellen können

Weiterführende Artikel

Die vollständige Artemis-Übersetzungsanleitung
Zum Guide →

Weitere unterstützte Engines

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