EnginesAnleitungenFAQPatreonDiscordDownload
Anmelden
RuneTranslate · japanische Spiele von Anfang bis Ende übersetzen
EnginesAnleitungenVergleichBildtextSpielstand-EditorCheat-ModusFAQDownloadPatreonDiscordYouTubeDatenschutzAGBKontakt
Alle Beiträge
rpg-maker · how-to · engine · control-codes

RPG-Maker-Spiele ins Englische übersetzen

18. Aug. 2026·10 Min. Lesezeit

RPG Maker ist die am leichtesten übersetzbare Engine überhaupt — der Text liegt in schlichten Datendateien. So bestimmst du deine Version, exportierst ein spielbares übersetztes Build und hältst Steuercodes intakt.

RPG Maker ist die Engine, auf die du am ehesten stößt, wenn du dich nach japanischen Indie-Spielen umsiehst, und sie ist zugleich die freundlichste zum Übersetzen. Der Text des Spiels ist nicht in die ausführbare Datei kompiliert — er liegt in gewöhnlichen JSON- oder Ruby-serialisierten Datendateien, die neben dem Spiel ausgeliefert werden. Genau deshalb funktioniert RPG-Maker-Übersetzung überhaupt, und genau deshalb endet der folgende Ablauf mit einem Build, das du tatsächlich spielen kannst, statt mit einem Overlay, das rät, was gerade auf dem Bildschirm steht.

Diese Anleitung deckt ab, wie du erkennst, welchen RPG Maker du hast, den Export-Ablauf, was genau übersetzt wird, wie Steuercodes einen maschinellen Übersetzer überstehen und was zu tun ist, wenn eine Zeile falsch zurückkommt. Sie ist so geschrieben, dass sie nützlich ist, egal ob du RuneTranslate dafür nutzt oder nicht.

Welchen RPG Maker habe ich?

Die meisten, die das fragen, wissen nicht, welche Version sie in der Hand halten — und die Antwort ändert, was möglich ist. Öffne den Spielordner und suche das erste, was auf dieser Liste passt:

  • Ein `www/`-Ordner mit www/data/*.json — RPG Maker MV. Das Spiel ist eine nw.js-App; die ausführbare Datei heißt meist Game.exe und liegt neben www/.
  • Ein blanker `data/`-Ordner mit .json-Dateien und kein www/ — RPG Maker MZ. MZ hat alles eine Ebene nach oben verschoben, was der schnellste Weg ist, die beiden auseinanderzuhalten.
  • `Data/` mit .rxdata, .rvdata oder .rvdata2 — RPG Maker XP, VX bzw. VX Ace. Wenn Data/ leer aussieht, prüfe das Wurzelverzeichnis auf Game.rgssad, Game.rgss2a oder Game.rgss3a; das sind dieselben Daten in einem verschlüsselten Archiv.
  • `RPG_RT.exe` im Wurzelverzeichnis, dazu .lmt- und .lmu-Dateien — RPG Maker 2000 oder 2003. Eine komplett andere Engine-Generation.
  • Eine .exe von zig oder hunderten Megabyte, ohne www/ oder data/ daneben — wahrscheinlich ein Enigma Virtual Box-Build mit den Daten in der ausführbaren Datei. Siehe unten.

MV und MZ liegen nah genug beieinander, dass sie ständig verwechselt werden, und sie unterscheiden sich auf eine Weise, die zählt, sobald du anfängst zu bearbeiten. Der Vergleich MV vs. MZ geht das Ordnerlayout, das Plugin-Format und die Unterschiede bei der Nachrichtenbox durch.

Spieltext von RPG Maker 2000 und 2003 wird nicht unterstützt. RuneTranslate liest ihre .lsd-Spielstände über den Spielstand-Editor und sonst nichts. Wenn du ein RPG_RT.exe-Spiel hast und sein Skript übersetzen willst, ist EasyRPG das richtige Werkzeug, nicht dieses. Besser, du verlässt diese Seite jetzt, als eine Stunde damit zu verbringen, es auf die harte Tour herauszufinden.

Der Ablauf in vier Schritten

  1. Richte Neues Projekt auf den Spielordner. Wähle den Ordner, der Game.exe enthält. Die Engine wird aus dem Inhalt erkannt — du wählst MV oder MZ nicht aus einem Dropdown, und wenn die Erkennung dem widerspricht, was du erwartet hast, lohnt es sich, das als Information zu lesen.
  2. Wähle einen Anbieter und eine Zielsprache. Neun Anbieter stehen zur Verfügung, und drei davon brauchen überhaupt keinen API-Schlüssel und kein Konto.
  3. Übersetze. Der Runner bündelt Einheiten zu Batches, wiederholt Fehlschläge mit Backoff und zeigt einen echten Fortschrittsbalken mit ETA. Du kannst jede Zeile in der Tabelle bearbeiten, während es läuft und nachdem es fertig ist.
  4. Exportiere ein spielbares Build in einen Ordner deiner Wahl. Was dort landet, ist eine vollständige, startklare Kopie des Spiels mit den übersetzten Datendateien an Ort und Stelle.

Der originale Spielordner wird nie verändert. Jeder Schreibvorgang geht in den Ausgabeordner, den du gewählt hast, was bedeutet, dass ein misslungener Export dich nichts kostet außer Speicherplatz — lösche ihn und exportiere erneut. Es bedeutet auch, dass du das japanische Build daneben installiert und spielbar behalten kannst.

RuneTranslate läuft unter Windows 10 und 11 sowie unter Linux und auf dem Steam Deck via Wine oder Proton. Beim ersten Start ist eine kostenlose Patreon-Anmeldung nötig. Die kostenlose Stufe schaltet jede Engine und jeden Anbieter frei — sie drosselt den Durchsatz und hält ein Projekt zur Zeit, statt Funktionen hinter einer Bezahlschranke zu sperren.

Was tatsächlich übersetzt wird

Für MV und MZ durchläuft der Extraktor jede Kartendatei und jede Event-Befehlsliste und zieht die Befehle heraus, die spielersichtbaren Text erzeugen:

  • `401` Show Text — die Dialogzeile. Das ist der Großteil jedes RPG-Maker-Spiels.
  • `405` Show Scrolling Text — Intros, Credits, Briefe, Exposition-Crawls.
  • `102` Show Choices — die Einträge im Auswahlfenster. Die When [choice]-Zweig-Label werden aus demselben Array gerendert, sodass das Übersetzen der Auswahl beide übersetzt.
  • `320` / `324` / `325` — Change Actor Name, Nickname und Profile, die Spiele für Enthüllungen und Verwandlungen mitten in der Geschichte nutzen.
  • Die Datenbank — Actors.json (Name, Spitzname, Profil), Classes.json, Skills.json (Name, Beschreibung und die message1 / message2-Kampfzeilen), Items.json, Weapons.json, Armors.json, Enemies.json, States.json.
  • `System.json` — der Spieltitel, die Währungseinheit und die vollständige Begriffstabelle: jedes Menü-Label, jeder Befehlsname und jeder Basis-Status-String, den die Engine zeichnet.
  • `MapInfos.json`-Kartennamen und CommonEvents.json — Common Events tragen erstaunlich viel Skript in Spielen, die Dialoge über einen gemeinsamen Handler leiten.
  • Plugin-Parameter in plugins.js und MZ-Plugin-Befehlsargumente (Befehlscode 357). Hier halten viele moderne MV-/MZ-Spiele ihren Menütext.

Event-Kommentare (108 und ihre 408-Fortsetzungszeilen) sind Entwicklernotizen, die die Engine Spielern nicht zeigt, also sind sie standardmäßig ausgeschlossen. Sie werden nicht gelöscht — sie erscheinen als Opt-in-Zeilen, die du anhaken kannst, weil eine Handvoll Sprechblasen- und Popup-Nachrichten-Plugins sie tatsächlich rendert. Dieselbe Behandlung gilt für alles, was der Klassifizierer als Code-Bezeichner oder Dateipfad liest: ausgeschlossen, sichtbar, umkehrbar.

Steuercodes, und warum sie Übersetzungen kaputt machen

RPG-Maker-Dialog ist kein reiner Text. Er trägt Inline-Escape-Codes, die die Engine beim Zeichnen auflöst:

  • \C[1] — Textfarbe auf Paletten-Index 1 umschalten.
  • \N[2] — den Namen von Akteur 2 einsetzen.
  • \V[3] — den Wert von Variable 3 einsetzen.
  • \G — die Währungseinheit.
  • \I[123] — Icon 123 inline zeichnen.
  • \. \| \! \{ \} — kurz warten, eine Sekunde warten, auf Eingabe warten, Schrift vergrößern, verkleinern.

Gib irgendeinen davon roh an einen maschinellen Übersetzer, und du bekommst ihn verstümmelt zurück. Google Translate sortiert sie um. Kleine lokale Modelle lassen eine Klammer weg, schreiben den Buchstaben klein oder ersetzen die ASCII-Klammern durch Vollbreiten-Klammern. Ein LLM entscheidet gelegentlich, dass \C[1] ein Tippfehler ist, und entfernt ihn hilfsbereit. Das Ergebnis im Spiel ist eine Textbox, die einen buchstäblichen Backslash ausgibt, auf halber Strecke ihre Farbe verliert oder eine Leerstelle zeigt, wo der Name einer Figur stehen sollte.

RuneTranslate maskiert jeden Code als nummerierten Platzhalter — [[T0]], [[T1]] —, bevor der Anbieter den String überhaupt sieht, und stellt sie danach aus der Zuordnung wieder her. Die Wiederherstellung ist bewusst tolerant: Sie akzeptiert einen Platzhalter, der mit einer fehlenden Klammer auf einer Seite, zusätzlichem Leerraum im Inneren, einem Kleinbuchstaben oder Vollbreiten-Klammern zurückkam, weil in der Praxis alle vier vorkommen. Verschwindet ein Code ganz, wird die Einheit markiert, statt still ausgeliefert zu werden.

Zwei weniger offensichtliche Fälle deckt derselbe Mechanismus ab. RPG Maker nutzt außerdem printf-artige Ersetzungen — %1 und %2 in Terms und in den Fertigkeits-Kampfnachrichten, wie in %1の攻撃!, wo %1 zum Namen des Akteurs wird — und die werden ebenfalls maskiert, weil ein schwacher Anbieter an ihrer Stelle Klammermüll erfindet. Und viele Spiele liefern ein Namensersetzungs-Plugin mit blanken Klammer-Tokens wie [名前] oder [呼名] aus, die die Engine zur Laufzeit gegen den Spielernamen tauscht; auch die werden maskiert, eng genug, dass gewöhnliche Prosa in Klammern in Ruhe gelassen wird.

Von Plugins definierte mehrbuchstabige Codes wie \FFF[20] oder \FH[ON] passen auf dasselbe Muster und sind ohne jede Konfiguration pro Plugin geschützt.

Zeilenumbruch bei 46 Zeichen

Japanisch fasst weit mehr Bedeutung pro Zeichen als Englisch. Eine Zeile, die die Nachrichtenbox auf Japanisch bequem füllte, läuft übersetzt über den rechten Rand hinaus, und RPG Maker bricht nicht für dich um — es zeichnet einfach über das Fenster hinaus, und der Überhang ist unsichtbar. Du merkst es erst, wenn dir ein Spieler sagt, dass ein halber Satz fehlt.

Beim Export werden Dialoge in 401- und 405-Befehlen bei 46 Zeichen pro Zeile umgebrochen, was ungefähr dem entspricht, was die Standard-Nachrichtenbox bei Standard-Schriftgröße fasst. Umbrüche werden an Wortgrenzen eingefügt, und bereits in der Quelle vorhandene Zeilenumbrüche bleiben erhalten, sodass die eigenen Seitenumbrüche und bewussten Zeilentrennungen des Autors überleben. Spiele mit einem eigenen Nachrichtensystem oder einer kleineren Schrift wollen vielleicht eine andere Zahl; ein Spiel, das Text in einem breiteren Fenster zeichnet, bricht schlicht früher um als nötig, was kosmetisch ist und nicht kaputt.

Verschlüsselte Bilder und Archive

MV und MZ liefern eine Asset-Verschlüsselungsoption mit, die Bilder in .rpgmvp oder .png_ umbenennt und einen Header darüber XOR-verknüpft. RuneTranslate nimmt das Standardschema nicht an — es rekonstruiert die Header-Länge, die XOR-Lauflänge und den Schlüssel aus den Bytes der Datei selbst, mit der PNG-Signatur als bekanntem Klartext und der IHDR-CRC32 als Prüfung. Das zählt, weil es Verschlüsselungs-Plugins gibt, die andere Parameter nutzen (32-Byte-Header, 32-Byte-Lauf, ein gespiegelter Schlüssel), und weil bei etlichen Spielen der Schlüssel aus System.json entfernt wurde. Das eigene Schema von RPG Maker validiert schon in der ersten Iteration, sodass für den Normalfall nichts langsamer wird, und alles Zurückgeschriebene wird mit demselben Schema neu verschlüsselt, sodass der spieleigene Entschlüsseler es weiterhin lädt.

Für XP, VX und VX Ace wird das .rgssad- / .rgss2a- / .rgss3a-Archiv direkt gelesen und die Ruby-Marshal-Daten darin in TypeScript geparst — keine Ruby-Installation, kein externes Entpack-Tool. Die Unterstützung dort ist nach bestem Bemühen: XP- und VX-Spiele speichern Text als Shift-JIS-Byte-Strings statt als getaggtes UTF-8, was Kodierungs-Grenzfälle wahrscheinlicher macht als bei MZ.

Text, der in Bildmaterial gemalt ist — ein Titelbildschirm, eine Menüschaltfläche, ein Schild in einem CG —, steht in keiner Datendatei, und kein Extraktor erreicht ihn. Dafür ist das Image Studio da: die Textregionen erkennen, die Platte säubern, den Ersatz setzen und ihn zurück in das spieleigene Bildformat backen, Verschlüsselung inklusive.

Mit Enigma Virtual Box gepackte Spiele

Eine ganze Reihe verteilter RPG-Maker-Spiele hat überhaupt keinen sichtbaren www/- oder data/-Ordner, weil das gesamte virtuelle Dateisystem mit Enigma Virtual Box in die ausführbare Datei gepackt wurde. Verräterisch sind die EVB\0-Markierung in der exe und ein Spielordner, der verdächtig leer aussieht.

Diese werden erkannt und gehandhabt. Das gepackte Dateisystem wird in einen projektspezifischen Arbeitsbereich ausgepackt, die Daten werden normal extrahiert und übersetzt, und beim Export wird das gesamte virtuelle Dateisystem als startklarer Ordner herausgeschrieben — die wiederhergestellte innere ausführbare Datei, ihre DLLs und www/ — mit eingepatchten übersetzten Daten. Du startest die extrahierte innere ausführbare Datei, die an diesem Punkt ein schlichtes, ausgepacktes Spiel ist, das lose Datendateien liest.

Es muss so laufen. Ein früherer Ansatz legte ein übersetztes www/ neben die gepackte ausführbare Datei, und es tat still gar nichts: Der laufende Wrapper löst www/ aus seinem eigenen eingebetteten virtuellen Dateisystem auf und ignoriert Dateien auf der Festplatte. Wenn du das von Hand mit einem anderen Werkzeug machst, ist das die Falle — die Übersetzung scheint zu greifen, und das Spiel lädt trotzdem den Originaltext.

Welchen Anbieter wählen

Neun Anbieter werden unterstützt, und drei davon brauchen keinen API-Schlüssel und nirgends ein Konto: Google, den kostenlosen DeepL-Endpunkt und DeepL mit der Wahl zwischen Classic- und Next-gen-Modell. Du kannst ein ganzes RPG-Maker-Spiel übersetzen, ohne jemanden zu bezahlen oder dich irgendwo anzumelden. Die bezahlten Optionen sind die DeepL-API, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, jeder OpenAI-kompatible Endpunkt und ein lokales Modell über Ollama oder LM Studio, wenn dir lieber ist, dass nichts deinen Rechner verlässt.

Die Kurzfassung speziell für RPG Maker: Die kostenlosen Scraper sind in Ordnung für Menüs, Gegenstandsnamen und kurze Zeilen, und mit ihnen sollten die meisten anfangen. Bei Lautmalerei tun sie sich schwer — wenn ein Anbieter die Quelle unverändert zurückgibt, wird die Einheit mit einem Hinweis als fehlgeschlagen markiert, statt Japanisch still in deinen Export durchzureichen. Ein LLM ist merklich besser bei langen Dialogen, beim Ton und überall dort, wo das Register der sprechenden Figur zählt. Der Anbieter-Vergleich hat die tatsächlichen Abwägungen, und der KI-Refiner behandelt einen zweiten Durchgang über eine fertige Übersetzung, um sie aufzuräumen.

Namen einheitlich halten

Die mit Abstand häufigste Beschwerde über ein maschinell übersetztes RPG-Maker-Spiel ist, dass die Hauptfigur vier verschiedene Namen trägt. Ein Glossar behebt das — lege die gewünschte Schreibweise für jede Figur, jeden Ort, jeden Gegenstand und jede Fertigkeit vor dem Lauf fest, und jeder Batch nutzt sie. Die Glossar-Anleitung führt durch den Aufbau. Der Übersetzungsspeicher hilft in dieselbe Richtung: Identische Quell-Strings bekommen im ganzen Projekt identische Übersetzungen, was in einer Engine zählt, in der dieselbe Gegenstandsbeschreibung in einem Laden, einem Menü und einem Truhen-Event auftaucht.

Eine RPG-Maker-spezifische Falle: Manche Plugins knüpfen an den Namens-String der sprechenden Figur mit exakter Gleichheit an — die TRP-Skit-Familie für MZ ist die bekannteste. Übersetze den Namen in Actors.json und lass ihn in den Daten des Plugins stehen, und der Abgleich schlägt still fehl, sodass das Porträt oder der Skit nie ausgelöst wird. RuneTranslate synchronisiert beim Export beide Seiten. Wenn du von Hand bearbeitest, denk daran, dass ein Name in RPG Maker gleichzeitig Anzeigetext und Nachschlageschlüssel sein kann.

Wenn etwas schiefgeht

Eine Zeile ist immer noch auf Japanisch

Drei übliche Ursachen. Sie wurde nie extrahiert, weil sie irgendwo lebt, wo der Extraktor nicht durchläuft — in der eigenen Datendatei eines Custom-Plugins oder als in ein Bild eingebrannter Text. Sie wurde extrahiert, aber ausgeschlossen, weil der Klassifizierer sie als Bezeichner gelesen hat; such sie als Opt-in-Zeile und hak sie an. Oder der Anbieter hat die Quelle unverändert zurückgegeben, was sich als fehlgeschlagene Einheit zeigt, die du mit einem anderen Anbieter erneut laufen lassen kannst. Wenn du das Spiel übersetzt hast, bevor du die App aktualisiert hast, lass die Quelle neu einlesen aus dem ⋯-Menü des Editors — ein erneutes Einlesen fügt nur Einheiten hinzu, es löscht nie deine bestehenden Übersetzungen.

Text läuft über die Nachrichtenbox hinaus

Der Standardumbruch zielt auf das Standardfenster. Ein Spiel mit einem eigenen Nachrichtensystem, einer größeren Schrift oder einem Porträt, das die halbe Box frisst, braucht kürzere Zeilen. Bearbeite die betroffene Einheit direkt und setze eigene Zeilenumbrüche — manuelle Umbrüche bleiben durch den Export erhalten. Das ist auch die Lösung, wenn eine Übersetzung schlicht zu wortreich ist: Schreib sie kürzer, statt gegen den Umbruch zu kämpfen.

Das Spiel startet nach dem Export nicht

Fast immer eine kaputte Datendatei und nicht schlechter Text. Prüfe, dass du die ausführbare Datei im Ausgabeordner gestartet hast und nicht die originale. Bei einem EVB-Build bestätige, dass du die extrahierte innere ausführbare Datei startest. Wenn ein bestimmtes Event abstürzt, ist der Verdächtige ein Steuercode, der es nicht überstanden hat — öffne diese Einheit und vergleiche ihre Codes mit der Quelle. Lass den originalen Spielordner unangetastet, damit du immer eine funktionierende Referenz zum Vergleichen hast.

Ein Plugin-String darf nicht übersetzt werden

Plugin-Parameter mischen Anzeigetext mit Schalternamen, Dateipfaden, Tastenbelegungen und Modus-Flags im selben Block. Alles, was sich als Code-Bezeichner oder Pfad liest, wird automatisch ausgeschlossen, aber ein Plugin, das japanische Wörter als interne Schlüssel nutzt, rutscht durch. Markiere diese Einheiten als ausgeschlossen, dann bleiben sie beim Export in der Ausgangssprache. Regex-Filter erledigen das in großem Umfang, wenn die Parameter eines Plugins ein Benennungsmuster teilen.

Ehrliche Grenzen

  • Spieltext von RPG Maker 2000 / 2003 ist außerhalb des Umfangs. Nur Spielstände, über den Spielstand-Editor. Nutze EasyRPG für das Skript.
  • XP, VX und VX Ace sind nach bestem Bemühen. Der Archiv-Leser und der Ruby-Marshal-Parser sind reines TypeScript und funktionieren, aber die ältere Shift-JIS-String-Behandlung ist eine rauere Fläche als MV/MZ.
  • In das JavaScript eines Custom-Plugins kompilierter Text ist nur erreichbar, wenn er wie Daten aussieht. Ein Plugin, das Strings in seiner eigenen Logik hartcodiert, ist Handarbeit.
  • Nativ geschützte MZ-Builds — bei denen die Daten unterhalb der JavaScript-Ebene entschlüsselt werden — werden über einen Laufzeit-Mitschnitt-und-Overlay-Pfad gehandhabt statt durch das Umkehren der Verschlüsselung. Es funktioniert; behandle es als nach bestem Bemühen und verifiziere den Export, bevor du dich auf einen langen Lauf festlegst.
  • Nichts davon ersetzt es, das Build zu spielen. Extraktionszahlen und ein grüner Fortschrittsbalken sind kein Beweis. Starte das exportierte Spiel und lies die ersten zehn Minuten.

Zwei angrenzende Dinge, die zu wissen sich lohnt

Cheat Mode liest die Schalter, Variablen und Gegenstände eines RPG-Maker-Spiels und lässt dich sie umstellen, was der schnellste Weg ist, ein spätes Event zu erreichen, dessen Übersetzung du prüfen musst — und so verifizieren die meisten einen Export, ohne zwanzig Stunden neu zu spielen. Der Spielstand-Editor öffnet MV-/MZ-, XP-/VX-/VX-Ace- und 2000/2003-.lsd-Spielstände direkt, sodass ein festgefahrener Spieldurchgang oder ein fehlender Schlüsselgegenstand keinen Lauf beendet.

Wenn du zuerst das größere Bild willst: Die Engine-Liste deckt alle siebzehn unterstützten Formate ab, die RPG-Maker-Engine-Seite hat die Formatdetails, und die allgemeine Anleitung ist die Version dieser Anleitung, die nicht engine-spezifisch ist. Wenn du so weit bist, hat die Download-Seite den Installer.

Weiterführende Lektüre
01

Unreal-Engine-Spiele übersetzen

unrealguidesenginelocalization18. Aug. 2026 · 9 Min.
Lesen →
02

So übersetzt du die .po- und .mo-Dateien eines Spiels (gettext)

gettextpomoenginetutorial4. Aug. 2026 · 7 Min.
Lesen →
03

AliceSoft-System-Spiele übersetzen (Rance, Evenicle …)

alicesoftranceengine26. Juni 2026 · 6 Min.
Lesen →

Bereit, RuneTranslate auszuprobieren?

Der Free-Tarif schaltet jede Engine + jeden Übersetzungsanbieter frei. Supporter ($3/Mon.) schaltet volle Geschwindigkeit frei.

Für Windows herunterladen