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RuneTranslate · japanische Spiele von Anfang bis Ende übersetzen
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unity · tutorial · engine

Ein Unity-Spiel ins Englische übersetzen

9. Juni 2026·6 Min. Lesezeit

Übersetze Unity-Spiele mit RuneTranslate — es liest TextAssets, MonoBehaviour-Felder (Mono und IL2CPP) und StreamingAssets, warum es nur externalisierter Text ist und wie der Bezeichner-Wächter dich davor bewahrt, das Spiel zu brechen.

Unity ist die Engine hinter einem wachsenden Anteil japanischer Indie-Spiele und Visual Novels — und die kniffligste der gängigen Engines zum Übersetzen, weil Unity kein einheitliches Textformat hat. Dialog kann in TextAsset-Blobs, in MonoBehaviour-String-Feldern, in losen StreamingAssets-Skripten oder direkt in eine C#-DLL kompiliert leben. Diese Anleitung führt durch das Übersetzen eines Unity-Spiels mit RuneTranslate und erklärt, genauso wichtig, die eine Regel, die Unity anders macht: nur externalisierter Text.

Der große Vorbehalt zuerst: nur externalisierter Text

RuneTranslate übersetzt Unity-Text, der in Daten lebt — Asset-Dateien, die die Engine zur Laufzeit lädt, einschließlich der String-Felder an MonoBehaviour-Komponenten (Dialog, Namen, Beschriftungen). Es liest diese Felder auf sowohl Mono- als auch IL2CPP-Builds: Das Typ-Layout kommt auf Mono aus den spieleigenen DLLs oder wird aus den IL2CPP-Metadaten rekonstruiert, wenn es keinen Managed/-Ordner gibt. Was es nicht erreichen kann, ist Text, der in kompilierten C#-Code selbst hartcodiert ist (Assembly-CSharp.dll). In der Praxis übersetzen sich Spiele, die ihr Skript in Assets und Komponenten halten, gut — und das Öffnen des Projekts, der erste Schritt, sagt dir, was du hast.

Was du brauchst

  • RuneTranslate für Windows — kostenlos, jede Engine und jeder Anbieter freigeschaltet.
  • Einen Unity-Spielordner — das Verzeichnis mit der Spiel-.exe und einem <GameName>_Data/-Ordner (der globalgamemanagers, resources.assets, data.unity3d und level*-Dateien enthält).
  • Eine Zielsprache — Englisch, Spanisch, Französisch, Deutsch, Portugiesisch, Russisch, Chinesisch, Italienisch, Türkisch, Vietnamesisch und über 20 weitere.
  • Einen Übersetzungsanbieter. Das kostenlose Google Translate funktioniert sofort; DeepL hat eine kostenlose Stufe; OpenAI, Anthropic, ein lokales Modell und jede OpenAI-kompatible API laufen mit deinem eigenen Schlüssel.

Schritt 1: Den Spielordner öffnen

Starte RuneTranslate, klicke auf Neues Projekt und richte es auf das Verzeichnis des Unity-Spiels. Die Engine-Erkennung sucht den _Data/-Ordner und identifiziert das Projekt als Unity. Ein gebündelter UnityPy-Python-Sidecar (im Installer mitgeliefert) öffnet die Asset-Dateien und listet die lesbaren Strings in einen projektspezifischen Arbeitsbereich unter %APPDATA%/RuneTranslate/unity-workspace/<projectId>/ auf. Dein Original-Spielordner wird nie verändert. Unity ist eine Nach-bestem-Bemühen-Engine — verifiziere, dass das exportierte Build läuft, bevor du es weitergibst.

Schritt 2: Wie Strings extrahiert werden

RuneTranslate liest Text aus jedem Ort, an dem Unity ihn externalisiert:

  • TextAssets — JSON- / CSV- / Skript-Blobs, eingebettet in .assets und AssetBundles, von einem formatbewussten Extraktor zerlegt.
  • MonoBehaviour-String-Felder — Anzeigetext an Komponenten (Dialog, Namen, Beschriftungen), auf sowohl Mono- als auch IL2CPP-Builds (Typinfo kommt aus den spieleigenen DLLs oder wird aus den IL2CPP-Metadaten rekonstruiert).
  • StreamingAssets — lose Skriptdateien, direkt auf der Festplatte durchlaufen (.json, .txt, .csv, .tsv, .xml, .yaml, .ks und mehr).
  • Verschlüsselte Addressable-Bundles — Spiele, die ihre Addressable-Asset-Bundles AES-verschlüsseln, werden automatisch entschlüsselt (der Schlüssel wird aus dem Dateinamen des Bundles abgeleitet), sodass ihr Text sich wie jedes andere Bundle extrahiert.

Unity ist auch dort, wo Über-Übersetzung den meisten Schaden anrichtet, also liefert RuneTranslate einen Wächter dafür. Viele MonoBehaviour-Strings sind gar kein Anzeigetext — sie sind Steuerbezeichner und Flow-Operanden: Szenennamen, die ein LoadScene-Aufruf per String auflöst, Nachrichten-Routing-Schlüssel, Animator- / Sound-Clip-Namen, Live2D-Teilnamen und die Vergleichswerte in der Fungus-If / SetVariable-Logik (z. B. ein Flag wie 村落出口). Übersetze diese, und das Spiel geht still kaputt — das klassische Symptom ist ein endloser „Ladebildschirm“ ohne Fehler. RuneTranslate klassifiziert diese automatisch als ausgeschlossen (rot dargestellt, nur Opt-in), sodass der Editor echten Dialog und Beschriftungen hervorhebt und die Maschinerie in Ruhe lässt. Fungus-{$var}-Ersetzungen und {color=...} / TMP-<...>-Markup werden hinter Platzhaltern maskiert, sodass sie die Übersetzung intakt überstehen.

Schritt 3: Übersetzen und prüfen

Wähle einen Anbieter und starte. DeepL oder ein LLM lesen am besten für Dialoge; das kostenlose Google Translate deckt Menüs und Gegenstandsnamen ab. Glossariere deine Besetzung und wiederkehrende Begriffe zuerst — siehe Glossar 101. Jede Zeile landet im Editor neben ihrer Quelle; bearbeite inline (speichert beim Verlassen des Feldes oder mit Strg+Enter) und lass den optionalen KI-Refiner für einen Zweitdurchgangs-Korrekturlauf laufen. Die kostenlose Stufe läuft mit einer maßvollen Drossel (grob 2× langsamer bei KI-Anbietern, weniger bei den Scrapern) — dieselben Engines, dieselbe Ausgabequalität; bezahlt läuft nur mit voller Geschwindigkeit.

Schritt 4: Ein spielbares Build exportieren

Klicke auf Exportieren. RuneTranslate kopiert das Spiel und patcht dann die übersetzten Strings an Ort und Stelle zurück in die Asset-Dateien. Derselbe Ausschluss-Wächter läuft beim Rückschreiben, sodass ein älteres Projekt nicht versehentlich einen übersetzten Szenennamen oder Flow-Operanden beim erneuten Export pushen kann. Die Ausgabe ist eine vollständige, startklare Kopie des Spiels am von dir gewählten Ort — starte die .exe, und es spielt in deiner Zielsprache.

Du übersetzt in eine nicht-lateinische Sprache (Chinesisch, Japanisch, Koreanisch, Thai, Arabisch), deren Glyphen die eingebaute Schrift des Spiels nicht darstellen kann? RuneTranslate injiziert beim Export eine Fallback-Schrift in den TextMeshPro-Schriftstapel, sodass der übersetzte Text erscheint statt Fehlende-Glyphe-Kästchen.

Bekannte Einschränkungen

  • Nur externalisierter Text: In den kompilierten C#-Code hartcodierte Strings (Assembly-CSharp.dll auf Mono oder die IL2CPP-Binärdatei) werden nicht übersetzt. MonoBehaviour-Daten-Felder schon — auf sowohl Mono- als auch IL2CPP-Builds.
  • IL2CPP-MonoBehaviour-Lesen braucht eine parsebare global-metadata.dat; stark obfuskierte Metadaten rekonstruieren sich vielleicht nicht (nach bestem Bemühen).
  • Nach bestem Bemühen: Bestätige, dass das exportierte Spiel startet und korrekt liest, bevor du es teilst.
  • Bildtext (Logos, handgezeichnete UI, CG-Beschriftungen) wird nicht übersetzt — außerhalb des Umfangs der maschinellen Übersetzung.

Warum das einfacher ist als der alte Weg

Manuelle Unity-Übersetzung bedeutete, Assets mit UABE oder AssetStudio auszupacken, danach zu suchen, welche TextAssets und MonoBehaviour-Felder echten Text enthielten, von Hand die Bezeichner-Strings zu vermeiden, die das Spiel zum Absturz bringen, und dann neu zu importieren, ohne die Asset-Tabelle zu beschädigen. RuneTranslate faltet Extrahieren, Klassifizieren (sodass du keine Maschinerie übersetzt), Übersetzen und Patchen-an-Ort-und-Stelle in ein paar Klicks — mit offenem Editor, sodass du die Formulierung steuerst.

Siehe die Unity-Engine-Seite für die vollständige Funktionsliste, lies die TyranoBuilder-Anleitung für eine HTML-basierte Engine oder lade RuneTranslate herunter und probiere es an einem echten Spiel aus.

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