Godot-Spiele ins Englische übersetzen
RuneTranslate übersetzt Godot-3.x- / 4.x-Spiele — es öffnet die .pck (auch wenn in der .exe eingebettet), dekompiliert GDScript und Szenen mit GDRE Tools und listet die UI + Dialoge auf. Der Export packt zurück in die .exe. Nach bestem Bemühen; verifiziere, dass das Build läuft.
RuneTranslate übersetzt jetzt Spiele, die auf Godot gebaut sind — der kostenlosen, quelloffenen Engine, die still zu einer der beliebtesten Arten geworden ist, ein Indie- oder Doujin-Spiel auszuliefern. Godot war historisch eine der am schwersten von außen zu übersetzenden Engines, weil ein veröffentlichtes Godot-Spiel eine versiegelte Box ist: Alles lebt in einem einzigen .pck-Archiv (häufig ans Ende der .exe selbst geklebt), die Skripte sind zu GDScript-Bytecode kompiliert, und die Szenen sind binär gespeichert. RuneTranslate öffnet diese Box, liest den Text und packt deine Übersetzung wieder hinein.
Das ist eine neu hinzugefügte Engine, also vor allem anderen: Wenn du RuneTranslate auf ein Godot-Spiel richtest und es nicht erkennt, nicht öffnet oder die exportierte Kopie nicht läuft, sag uns bitte Bescheid. Mehr dazu am Ende.
Was Godot eigentlich ist
Godot ist eine kostenlose, MIT-lizenzierte, quelloffene Spiel-Engine, die zur Mainstream-Wahl für 2D- und 3D-Indie-Spiele geworden ist, und ein wachsender Anteil japanischer Doujin-Titel wird darauf ausgeliefert. Spiele werden meist in GDScript geschrieben, Godots eigener Python-ähnlicher Sprache, und als Szenen aufgebaut — Bäume aus Knoten, gespeichert als Ressourcen. Wenn ein Spiel exportiert wird, wird alles davon — Skripte, Szenen, Bilder, Audio — in eine einzige .pck-Paketdatei gebündelt, die neben der ausführbaren Datei liegt oder, sehr häufig, ans Ende der .exe selbst angehängt ist. Genau diese Verpackung lässt Godot-Spiele undurchdringlich aussehen.
Warum Godot-Spiele schwer zu übersetzen waren
Anders als eine skriptgetriebene Engine wie Ren'Py legt ein ausgeliefertes Godot-Spiel fast nichts im Klartext offen:
- Alles ist in der `.pck`. Es gibt keine losen Skript- oder Textdateien zum Bearbeiten — und wenn das Paket in der
.exeeingebettet ist, gibt es nicht einmal eine sichtbare.pck, auf die man ein Tool richten kann. - Die Skripte sind kompiliert. GDScript wird als kompilierter Bytecode (
.gdc) ausgeliefert — und in modernem Godot 4 ist dieser Bytecode zusätzlich komprimiert —, sodass der in den Code eingebrannte Dialog nichts ist, wonach man greppen oder was man in einem Texteditor öffnen kann. - Die Szenen sind binär. Die UI-Beschriftungen und der Menütext leben in Szenendateien, die in Godots binärem Ressourcenformat (
.scn) gespeichert sind, nicht im menschenlesbaren.tscn, das du im Editor siehst. - Die meisten Spiele nutzen keine Übersetzungsdatei. Godot hat ein erstklassiges Lokalisierungssystem (CSV /
.po→.translation), aber viele Spiele — besonders kleinere Doujin-Titel — nutzen es nie und codieren das Japanische einfach hart in die Skripte und Szenen. RuneTranslate zielt genau auf diese hartcodierten Strings (in.gd,.tscn,.tres,.cfgundproject.godot); es liest die.csv/.po/.translation-Lokalisierungstabellen noch nicht, ein Spiel, das sie nutzt, ist also vorerst außerhalb des Umfangs.
Was RuneTranslate jetzt macht
RuneTranslate behandelt Godot als erstklassige Engine und rekonstruiert das lesbare Projekt für dich. Unter der Haube bündelt es eine Kopie der GDRE Tools (das quelloffene Godot-Reverse-Engineering-Toolkit) und nutzt sie, um:
- Die `.pck` auszupacken — eigenständig,
data.pckoder das ans Ende der.exeeingebettete Paket (RuneTranslate erkennt die Eingebettetes-Paket-Signatur automatisch). - Den kompilierten GDScript zu dekompilieren (
.gdc→.gd), sodass der Dialog und die Erzählung im Code wieder lesbar werden. - Die binären Szenen zu konvertieren (
.scn→.tscn), sodass die Beschriftungen und der UI-Text darauf herausgezogen werden können.
Anschließend durchsucht es das wiederhergestellte Projekt und listet jeden übersetzbaren String auf — Skript-Dialog und Szenen-/UI-Text — gruppiert nach Datei im Editor, mit hinter Platzhaltern maskiertem Engine-Markup, sodass der Anbieter es nie verstümmelt. Beim Export spleißt es deine Übersetzungen zurück in die wiederhergestellte Quelle und packt eine startklare Kopie des Spiels neu (mehr dazu, wie genau, unten).
Was du brauchst
- RuneTranslate für Windows — kostenlos, jede Engine und jeder Anbieter freigeschaltet.
- Einen Godot-Spielordner — typischerweise nur die
.exedes Spiels (mit eingebettetem Paket) oder eine.exeplus eine.pck/data.pckdaneben. Godot 3.x und 4.x werden beide unterstützt. - Eine Zielsprache — Englisch, Spanisch, Französisch, Deutsch, Portugiesisch, Russisch, Chinesisch, Italienisch, Türkisch, Vietnamesisch und über 20 weitere.
- Einen Übersetzungsanbieter. Das kostenlose Google Translate funktioniert sofort; DeepL hat eine kostenlose Stufe; OpenAI, Anthropic, ein lokales Modell (Ollama / LM Studio) und jede OpenAI-kompatible API laufen mit deinem eigenen Schlüssel. Godot-Spiele sind meist dialoglastig, also liest ein LLM (OpenAI / Anthropic) oder DeepL am besten für Story-Text.
Schritt 1: Den Spielordner öffnen
Starte RuneTranslate, klicke auf Neues Projekt und richte es auf das Verzeichnis des Godot-Spiels — den Ordner mit der .exe des Spiels (und einer .pck, falls sie separat ausgeliefert wird). Die Engine-Erkennung läuft automatisch: Sie erkennt die Eingebettetes-Paket-Signatur am Ende der ausführbaren Datei, eine lose .pck oder ein Godot-Projekt. Deine Originaldateien werden nie verändert.
Schritt 2: Das Projekt auspacken und wiederherstellen
RuneTranslate lässt seinen gebündelten GDRE-Tools-Sidecar laufen, um das Paket auszupacken, den kompilierten GDScript zu dekompilieren und die binären Szenen in lesbare Quelle zu konvertieren. Anschließend durchsucht es dieses wiederhergestellte Projekt und listet jede übersetzbare Zeile auf — Dialog und Erzählung aus den Skripten plus Beschriftungen und UI-Text aus den Szenen — gruppiert nach Datei. Asset-Pfade, Knotennamen und andere Code-Bezeichner werden herausgefiltert, sodass du nur die Strings übersetzt, die ein Spieler tatsächlich sieht.
Schritt 3: Übersetzen
Wähle einen Anbieter und starte. Für ein story-getriebenes Spiel ist ein LLM (OpenAI / Anthropic) am besten für Figurenstimme, DeepL ist schnell und sauber für Erzähltext, und das kostenlose Google Translate reicht für kurze UI-Strings. Godot-Spiele halten ihren Dialog oft als lange Zeilen-Arrays in einem einzigen Skript — einer „Story-Datenbank“ —, sodass derselbe Figuren- oder Ortsname Hunderte Male auftaucht. Glossariere deine Besetzung und Schlüsselbegriffe vorab, damit sie überall einheitlich erscheinen; siehe Glossar 101. Ein optionaler Durchgang mit dem KI-Refiner strafft die steifen Formulierungen, die maschinelle Übersetzung gern hinterlässt.
Schritt 4: Ein übersetztes Build exportieren
Klicke auf Exportieren. Weil die Originalskripte kompilierter Bytecode sind, nutzt RuneTranslate einen Quell-Override-Ansatz: Es schreibt deine Übersetzungen in die wiederhergestellte .gd / .tscn-Quelle, lässt den kompilierten .gdc / binären .scn weg, sodass die Engine auf die lose übersetzte Quelle zurückfällt, packt eine frische .pck neu und bettet sie wieder in eine Kopie der .exe ein. Dein Originalspiel bleibt unangetastet; du bekommst eine separate, startklare, übersetzte Kopie.
Export-Umfang, bitte beachten: Der Export funktioniert derzeit für Spiele, deren Paket in der `.exe` eingebettet ist und die auf Godot 4 gebaut sind (der reine-TS-Re-Packer schreibt nur Godot-4-Paketformate). Ein Spiel, das eine eigenständige .pck neben der ausführbaren Datei ausliefert, oder eines, das auf Godot 3 gebaut ist, wird trotzdem erkannt, extrahiert und übersetzt — du kannst den ganzen Übersetzungsdurchgang machen und ihn als Glossar oder Referenz nutzen —, aber RuneTranslate kann dafür noch kein spielbares Build neu packen. Eingebettetes-Paket-Godot-4-Spiele (der häufigste Doujin-Fall) exportieren von Anfang bis Ende.
Schritt 5: Prüfen, dass die Kopie läuft
Das exportierte Build verlässt sich darauf, dass die Godot-Laufzeit die lose übersetzte Skriptquelle zur Ladezeit kompiliert, also — wie bei jeder neuen Engine — starte das exportierte Spiel einmal und bestätige, dass Dialog und Menüs deine Sprache zeigen, bevor du es teilst. Wenn ein Skript nicht lädt, ist das genau die Art Meldung, die uns hilft, es robust zu machen (siehe unten).
Bekannte Einschränkungen
- Nach bestem Bemühen. Verifiziere, dass das exportierte Spiel startet und korrekt liest, bevor du es weitergibst.
- Export ist nur eingebettetes Paket + Godot 4. Eigenständige
.pck-Spiele und Godot-3-Spiele erkennen, extrahieren und übersetzen, können aber noch nicht in ein spielbares Build neu gepackt werden. - Nur hartcodierte Strings. RuneTranslate liest in Skripte und Szenen eingebranntes Japanisch, nicht die
.csv/.po/.translation-Lokalisierungstabellen, die eine Minderheit der Spiele nutzt. - Verschlüsselte Pakete. Manche Spiele liefern eine
.pckaus, die mit einem in der Binärdatei eingebrannten Schlüssel verschlüsselt ist; diese werden noch nicht geöffnet. - C# / .NET (Mono)-Spiele. RuneTranslate konzentriert sich auf GDScript; in die Logik eines C#-Godot-Spiels kompilierter Text ist außerhalb des Umfangs.
- In Bilder gemalter Text. Ein als Kunstwerk gerenderter Titel oder ein Logo ist Pixel, keine Strings — das ist ein Fall für Bildtext-Übersetzung, nicht für Skriptextraktion.
- Nicht-lateinische Zielsprachen hängen davon ab, dass das Spiel eine Schrift ausliefert, die sie tatsächlich darstellen kann.
Sag uns, was kaputtgeht
Godot umspannt viele Engine-Versionen und Verpackungsstile, und wir haben sie nicht alle gesehen. Wenn ein Spiel nicht erkennt, nicht auspackt oder etwas exportiert, das nicht startet, melde es bitte — der Name des Spiels, seine Godot-Version und wie es gepackt ist (eingebettetes Paket vs. eine lose .pck), ist genau das, was uns hilft, es am schnellsten robust zu machen.
Lade RuneTranslate herunter, richte es auf jenes Godot-Spiel, das du schon lesen wolltest, und probiere es aus. Für eine weitere moderne Engine siehe als Nächstes die Unity-Anleitung.
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