RuneTranslate übersetzt jetzt Godot-Spiele
RuneTranslate übersetzt jetzt Godot-3.x/4.x-Spiele ins Englische und in 30+ Sprachen — es öffnet die .pck (selbst wenn sie in der .exe eingebettet ist), dekompiliert das kompilierte GDScript und wandelt die binären Szenen mit einem mitgelieferten GDRE-Tools-Sidecar um, um dann die Dialoge und UI-Texte aufzulisten. Zeig auf den Spielordner, automatische Erkennung, übersetzen und eine neu gepackte, lauffähige Kopie exportieren. Neu hinzugefügt, nach bestem Bemühen — prüfe, ob der exportierte Build läuft.
RuneTranslate übersetzt jetzt Spiele, die auf Godot basieren — der kostenlosen, quelloffenen Engine, die sich klammheimlich zu einer der beliebtesten Arten entwickelt hat, ein Indie- oder Doujin-Spiel zu veröffentlichen. Godot war historisch eine der am schwersten von außen zu übersetzenden Engines, denn ein veröffentlichtes Godot-Spiel ist eine versiegelte Kiste: Alles steckt in einem einzigen .pck-Archiv (häufig direkt an das Ende der .exe selbst geklebt), die Skripte sind zu GDScript-Bytecode kompiliert und die Szenen sind binär gespeichert. RuneTranslate öffnet diese Kiste, liest den Text und packt deine Übersetzung wieder hinein.
Dies ist eine neu hinzugefügte Engine, deshalb zuerst das Wichtigste: Wenn du RuneTranslate auf ein Godot-Spiel ansetzt und es nicht erkannt wird, sich nicht öffnen lässt oder die exportierte Kopie nicht startet, sag uns bitte Bescheid. Mehr dazu am Ende.
Was Godot eigentlich ist
Godot ist eine kostenlose, MIT-lizenzierte, quelloffene Spiel-Engine (erste öffentliche Veröffentlichung 2014), deren Beliebtheit in den letzten Jahren explodiert ist — sie ist inzwischen eine gängige Wahl für 2D- und 3D-Indie-Spiele, und ein wachsender Anteil japanischer Doujin-Titel erscheint darauf. Spiele werden meist in GDScript geschrieben, Godots eigener Python-ähnlicher Sprache, und als Szenen aufgebaut — Bäume aus Knoten (hier ein Label, dort ein Button, eine Dialogbox), die als Ressourcen gespeichert werden.
Wird ein Godot-Spiel für die Veröffentlichung exportiert, wird all das — Skripte, Szenen, Bilder, Audio — in einer einzigen .pck-Pack-Datei gebündelt. Das Pack liegt entweder neben der ausführbaren Datei oder, sehr häufig, direkt an das Ende der `.exe` angehängt, sodass der Ordner nach nichts weiter aussieht als einer einzelnen Spiel-Exe. Genau diese Verpackung lässt Godot-Spiele undurchdringlich wirken.
Warum Godot-Spiele bisher schwer zu übersetzen waren
Anders als eine skriptgetriebene Engine wie Ren'Py legt ein ausgeliefertes Godot-Spiel fast nichts im Klartext offen:
- Alles steckt in der `.pck`. Es gibt keine losen Skript- oder Textdateien zum Bearbeiten — und wenn das Pack in die
.exeeingebettet ist, gibt es nicht einmal eine sichtbare.pck, auf die man ein Tool ansetzen könnte. - Die Skripte sind kompiliert. GDScript wird als kompilierter Bytecode ausgeliefert (
.gdc) — und im modernen Godot 4 ist dieser Bytecode zusätzlich komprimiert —, sodass die in den Code eingebackenen Dialoge nichts sind, wonach man greppen oder was man in einem Texteditor öffnen könnte. - Die Szenen sind binär. Die UI-Labels und Menütexte stecken in Szenendateien, die in Godots binärem Ressourcenformat (
.scn) gespeichert sind, nicht im menschenlesbaren.tscn, das man im Editor sieht. - Die meisten Spiele nutzen keine Übersetzungsdatei. Godot hat ein erstklassiges Lokalisierungssystem (CSV /
.po→.translation), aber jede Menge Spiele — besonders kleinere Doujin-Titel — nutzen es nie und schreiben das Japanische einfach fest in die Skripte und Szenen. Es gibt also keine ordentliche String-Tabelle zum Übersetzen.
Was RuneTranslate jetzt macht
RuneTranslate behandelt Godot als erstklassige Engine und rekonstruiert das lesbare Projekt für dich. Unter der Haube bringt es eine Kopie von GDRE Tools mit (das quelloffene Godot-Reverse-Engineering-Toolkit) und nutzt es, um:
- Die `.pck` zu entpacken — eigenständig,
data.pckoder das am Ende der.exeeingebettete Pack (RuneTranslate erkennt die Signatur des eingebetteten Packs automatisch). - Das kompilierte GDScript zu dekompilieren (
.gdc→.gd), sodass die Dialoge und Erzählpassagen im Code wieder lesbar werden. - Die binären Szenen umzuwandeln (
.scn→.tscn), sodass sich die Labels und UI-Texte darin herausziehen lassen.
Anschließend durchsucht es das wiederhergestellte Projekt und listet jeden übersetzbaren String auf — Skriptdialoge und Szenen-/UI-Text —, im Editor nach Datei gruppiert, wobei das Engine-Markup hinter Platzhaltern maskiert wird, damit der Anbieter es nie verstümmelt. Beim Export fügt es deine Übersetzungen wieder in die wiederhergestellte Quelle ein und packt eine lauffähige Kopie des Spiels neu (mehr dazu, wie genau, weiter unten).
Was du brauchst
- RuneTranslate für Windows — kostenlos, jede Engine und jeder Anbieter freigeschaltet.
- Ein Godot-Spielordner — typischerweise nur die
.exedes Spiels (mit eingebettetem Pack) oder eine.exeplus eine.pck/data.pckdaneben. Godot 3.x und 4.x werden beide unterstützt. - Eine Zielsprache — Englisch, Spanisch, Französisch, Deutsch, Portugiesisch, Russisch, Chinesisch, Italienisch, Türkisch, Vietnamesisch und 20+ weitere.
- Ein Übersetzungsanbieter. Das kostenlose Google Translate funktioniert sofort; DeepL hat einen kostenlosen Tarif; OpenAI, Anthropic, ein lokales Modell (Ollama / LM Studio) und jede OpenAI-kompatible API laufen mit deinem eigenen Schlüssel. Godot-Spiele sind meist dialoglastig, daher liest sich ein LLM (OpenAI / Anthropic) oder DeepL am besten für Story-Texte.
Schritt 1: Den Spielordner öffnen
Starte RuneTranslate, klicke auf Neues Projekt und zeig auf das Godot-Spielverzeichnis — den Ordner mit der .exe des Spiels (und einer .pck, falls sie separat mitgeliefert wird). Die Engine-Erkennung läuft automatisch: Sie erkennt die Signatur des eingebetteten Packs am Ende der ausführbaren Datei, eine lose .pck oder ein Godot-Projekt. Deine Originaldateien werden nie verändert.
Schritt 2: Das Projekt entpacken und wiederherstellen
RuneTranslate führt sein mitgeliefertes GDRE-Tools-Sidecar aus, um das Pack zu entpacken, das kompilierte GDScript zu dekompilieren und die binären Szenen in lesbaren Quellcode umzuwandeln. Dann durchsucht es dieses wiederhergestellte Projekt und listet jede übersetzbare Zeile auf — Dialoge und Erzählpassagen aus den Skripten sowie Labels und UI-Texte aus den Szenen —, nach Datei gruppiert. Asset-Pfade, Knotennamen und andere Code-Bezeichner werden herausgefiltert, sodass du nur die Strings übersetzt, die ein Spieler tatsächlich sieht.
Schritt 3: Übersetzen
Wähl einen Anbieter und leg los. Für ein storygetriebenes Spiel ist ein LLM (OpenAI / Anthropic) am besten für den Charakter-Ton, DeepL ist schnell und sauber für Erzähltext, und das kostenlose Google Translate reicht für kurze UI-Strings. Godot-Spiele halten ihre Dialoge oft als lange Zeilen-Arrays in einem einzelnen Skript — eine „Story-Datenbank" —, sodass derselbe Charakter- oder Ortsname hunderte Male auftaucht. Nimm dein Ensemble und deine Schlüsselbegriffe vorab ins Glossar, damit sie überall identisch erscheinen; siehe Glossar 101. Ein optionaler Durchgang mit dem KI-Refiner glättet die steife Ausdrucksweise, die maschinelle Übersetzung gern hinterlässt.
Schritt 4: Einen übersetzten Build exportieren
Klick auf Exportieren. Da die Originalskripte kompilierter Bytecode sind, nutzt RuneTranslate einen Source-Override-Ansatz: Es schreibt deine Übersetzungen in die wiederhergestellte .gd / .tscn-Quelle, entfernt den kompilierten .gdc / binären .scn aus dem Pack, sodass die Engine auf die lose übersetzte Quelle zurückfällt, und packt eine frische .pck neu — und bettet sie wieder in eine Kopie der .exe ein, wenn das Pack eingebettet war. Dein Originalspiel bleibt unangetastet; du erhältst eine separate, lauffähige, übersetzte Kopie.
Schritt 5: Prüfen, ob die Kopie läuft
Der exportierte Build ist darauf angewiesen, dass die Godot-Laufzeitumgebung den losen übersetzten Skript-Quellcode beim Laden kompiliert, also — wie bei jeder neuen Engine — starte das exportierte Spiel einmal und stell sicher, dass Dialoge und Menüs in deiner Sprache erscheinen, bevor du es teilst. Wenn ein Skript nicht lädt, ist das genau die Art Rückmeldung, die uns hilft, es robuster zu machen (siehe unten).
Bekannte Einschränkungen
- Neu hinzugefügt + nach bestem Bemühen. Prüfe, ob das exportierte Spiel startet und korrekt lesbar ist, bevor du es weiterverteilst.
- Verschlüsselte Packs. Manche Spiele liefern eine
.pckaus, die mit einem in die Binärdatei eingebackenen Schlüssel verschlüsselt ist; solche werden noch nicht geöffnet. - C# / .NET (Mono)-Spiele. RuneTranslate konzentriert sich auf GDScript; Text, der in die Logik eines C#-Godot-Spiels kompiliert ist, liegt außerhalb des Rahmens.
- In Bilder gemalter Text. Ein als Grafik gerenderter Titel oder ein Logo sind Pixel, keine Strings — das ist ein Fall für Bildtext-Übersetzung, nicht für Skriptextraktion.
- Nicht-lateinische Zielsprachen hängen davon ab, dass das Spiel eine Schriftart mitliefert, die sie tatsächlich darstellen kann.
Brandneu — sag uns, was kaputtgeht
Die Godot-Unterstützung ist eine frische Ergänzung. Godot umfasst viele Engine-Versionen und Verpackungsstile, und wir haben nicht alle gesehen. Wenn du also RuneTranslate auf ein Godot-Spiel ansetzt und es nicht erkannt wird, sich nicht entpacken lässt oder etwas exportiert, das nicht startet, melde es bitte — der Name des Spiels, seine Godot-Version und wie es verpackt ist (eingebettetes Pack vs. lose .pck) ist genau das, was uns hilft, es am schnellsten robuster zu machen.
Lade RuneTranslate herunter, zeig auf das Godot-Spiel, das du schon lange lesen wolltest, und probier es aus. Für eine weitere moderne Engine sieh dir als Nächstes die Unity-Anleitung an.
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