เอนจินที่รองรับ · RPG Maker XP / VX / VX Ace
RPG Maker XP, VX และ VX Ace คือ RPG Maker รุ่นที่ใช้ Ruby — RGSS1, RGSS2 และ RGSS3 — และเก็บข้อมูลเกมไว้ในรูปแบบที่ต่างจาก MV และ MZ ซึ่งใช้ JavaScript อย่างสิ้นเชิง แทนที่จะเป็น JSON ที่อ่านออก ทุกอย่างอยู่ในไบนารี Ruby Marshal ใต้ Data/: Map001.rxdata บน XP, .rvdata บน VX และ .rvdata2 บน VX Ace เคียงข้างไฟล์ฐานข้อมูลและ System เกมที่วางจำหน่ายมักส่งไฟล์เหล่านั้นมาในอาร์ไคฟ์ RGSSAD ที่เข้ารหัส — Game.rgssad (XP), Game.rgss2a (VX) หรือ Game.rgss3a (VX Ace) — วางอยู่ข้างไฟล์ปฏิบัติการ RuneTranslate จัดการทั้งสองชั้นนี้ด้วยตัวเองในภาษา TypeScript ล้วน มันอ่านอาร์ไคฟ์โดยตรงโดยไม่ต้องติดตั้ง Ruby ไม่ต้องมีตัวแก้ไข RPG Maker และไม่ต้องมีเครื่องมือแตกไฟล์แยก แล้วแยกวิเคราะห์ข้อมูล Marshal 4.8 ข้างในด้วยตัวอ่านและตัวเขียนที่พัฒนาเอง ซึ่งเขียนทับเฉพาะใบสตริง — ทศนิยม ตาราง และบอดีของอ็อบเจกต์อื่นทุกตัวถูกเขียนออกมาเหมือนเดิมทุกไบต์ ไฟล์ที่เกมโหลดจึงมีโครงสร้างเดียวกับตอนที่มันถูกส่งมา จากตรงนั้นมันดึงบทสนทนาในอีเวนต์บนแผนที่ (อัดอยู่ในโค้ดอีเวนต์ 101 บน XP, 401 และ 405 บน VX และ VX Ace), รายการ Show Choices, ชื่ออีเวนต์และชื่อแผนที่, ฐานข้อมูล — ชื่อตัวละคร ไอเทม สกิล อาวุธ เกราะ ศัตรู และสถานะ พร้อมฉายา คำบรรยาย และโน้ต — และคำศัพท์ System บวกชื่อธาตุ โค้ดควบคุมอย่าง \C[1], \N[2] และ \V[3] ถูกปิดบังก่อนข้อความจะไปถึงผู้ให้บริการ และบทสนทนาถูกตัดคำตอนส่งออกเพื่อให้พอดีกับหน้าต่างข้อความ มีข้อควรระวังหนึ่งข้อที่ขอบอกตรง ๆ: VX Ace รัน Ruby 1.9 และติดแท็กการเข้ารหัสให้ทุกสตริง จึงเป็น Unicode ตลอดสาย ส่วน XP และ VX รัน Ruby 1.8 และเก็บข้อความเป็นสตริงไบต์ Shift-JIS ที่ไม่มีแท็กกำกับ จึงเจอกรณีขอบด้านการเข้ารหัสได้ง่ายกว่า — ปลายทางภาษาอังกฤษและโรมาจิเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยที่สุดตรงนั้น ส่วนรุ่นใหม่กว่าอย่าง MV และ MZ ครอบคลุมอยู่ในหน้า RPG Maker MV / MZ
เกม RPG Maker ยุค Ruby มักยาวและใช้คำนามชุดเดิมซ้ำไปทั่ว — ชื่อสกิลที่เขียนไว้ในอีเวนต์หนึ่งจะโผล่อีกครั้งในฐานข้อมูล ในบันทึกการต่อสู้ และในเมนูร้านค้า เพิ่มชื่อสมาชิกปาร์ตี้ ชื่อเมือง ไอเทมสำคัญ และสกิลเอกลักษณ์ลงในอภิธานศัพท์ครั้งเดียว แล้วผู้ให้บริการทุกรายจะแสดงมันเหมือนกันทั่วทั้ง Data/ เรื่องนี้สำคัญบน XP และ VX มากกว่าบน VX Ace เพราะข้อความ Shift-JIS ของสองรุ่นนั้นเหลือช่องให้สังเกตชื่อที่เพี้ยนไปกลางเกม 40 ชั่วโมงน้อยกว่า อภิธานศัพท์ 101 →
เปิดโฟลเดอร์เกมแล้วดูที่ Data/ ไฟล์ที่ลงท้ายด้วย .rxdata คือ RPG Maker XP, .rvdata คือ VX และ .rvdata2 คือ VX Ace ถ้าไม่มี Data/ ให้มองข้างไฟล์ปฏิบัติการหา Game.rgssad (XP), Game.rgss2a (VX) หรือ Game.rgss3a (VX Ace) — ข้อมูลอยู่ในอาร์ไคฟ์นั้น แต่ถ้าคุณเห็น www/data/*.json หรือ data/*.json แทน แสดงว่าคุณมี MV หรือ MZ ให้ใช้หน้า RPG Maker MV / MZ สำหรับกรณีนั้น
เปิด RuneTranslate คลิก New project แล้วชี้ไปที่โฟลเดอร์ที่มีไฟล์ปฏิบัติการของเกม การตรวจจับเป็นอัตโนมัติและรายงานว่าพบรุ่นใดในสามรุ่น และข้อมูลอยู่แบบไฟล์หลวมหรืออยู่ในอาร์ไคฟ์ RGSSAD ที่เข้ารหัสถูกอ่านโดยตรงและไฟล์ Data ข้างในถูกถอดรหัสลงพื้นที่ทำงานต่อโปรเจกต์ — ไม่มีรันไทม์ Ruby และไม่มีตัวแตกไฟล์ภายนอกเข้ามาเกี่ยวข้อง
เลือกภาษาปลายทางของคุณ แล้วเลือกผู้ให้บริการ: Google และตัวเลือก DeepL ฟรีไม่ต้องใช้คีย์ API เลย, DeepL API ให้คุณภาพที่สมดุล ส่วน OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, endpoint ใดก็ได้ที่เข้ากันได้กับ OpenAI หรือโมเดลบนเครื่องผ่าน Ollama หรือ LM Studio รับมือบทสนทนายาวที่ต้องใช้บริบทได้ดี ภาษาต้นทางเริ่มต้นคือญี่ปุ่น และจะตั้งภาษาต้นทางที่รองรับใดก็ได้ต่อโปรเจกต์ก็ได้
RuneTranslate จัดสตริงเป็นชุดส่งไปยังผู้ให้บริการแล้วเขียนกลับเข้าโปรเจกต์ บทสนทนาบนแผนที่ ตัวเลือก รายการฐานข้อมูล และเทอม System ถูกจัดกลุ่มไว้ คุณจึงตรวจทานทีละแผนที่หรือทีละตารางฐานข้อมูลได้ แก้บรรทัดใดด้วยมือก็ได้ และลองใหม่ชุดที่ล้มเหลวได้ โค้ดควบคุมถูกปิดบังตลอดทาง \C[1], \N[2] และ \V[3] จึงรอดผ่านการแปลไปกลับได้ครบถ้วน
การส่งออกเขียนสำเนาที่รันได้เต็มของเกมพร้อมข้อมูล Marshal ที่แปลแล้วในตำแหน่งเดิม สำหรับเกมที่อยู่ในอาร์ไคฟ์ อาร์ไคฟ์จะถูกถอดรหัสเป็นไฟล์หลวมใน Data/ แล้วตัวอาร์ไคฟ์ถูกตัดทิ้ง ซึ่งเป็นวิธีที่ RGSS โหลดเกมที่ไม่มีอาร์ไคฟ์ บทสนทนาถูกตัดคำระหว่างทางออก ผลลัพธ์คือบิลด์ที่แปลแล้วซึ่งเล่นได้และเป็นของคุณ โดยต้นฉบับไม่ถูกแตะต้อง