เอนจินคู่มือคำถามที่พบบ่อยPatreonDiscordดาวน์โหลด
เข้าสู่ระบบ

RuneTranslate · แปลเกมจากภาษาญี่ปุ่นและ 30+ ภาษา

ผลิตภัณฑ์

  • ดาวน์โหลด
  • เอนจิน
  • ข้อความในภาพ
  • ตัวแก้ไขเซฟ
  • โหมดโกง
  • การเปลี่ยนแปลง

แหล่งข้อมูล

  • คู่มือ
  • เปรียบเทียบ
  • คำถามที่พบบ่อย

ชุมชน

  • Patreon
  • Discord
  • YouTube
  • Trustpilot

กฎหมาย

  • ความเป็นส่วนตัว
  • ข้อกำหนด
  • การคืนเงิน
  • ติดต่อ
© 2026 RuneTranslate
RuneTranslateเอนจินทั้งหมดUnreal Engine

เอนจินที่รองรับ · Unreal Engine

ทำเต็มที่ — ตรวจสอบต่อเกม

ตัวแปล Unreal Engine — แปลเกม UE4 / UE5 ครบวงจร

Unreal Engine ขับเคลื่อนไลบรารีเกมญี่ปุ่นขนาดใหญ่ที่กำลังเติบโต — และแพ็กมันต่างจากเกม RPG Maker หรือ Ren'Py มาก Unreal เก็บข้อความอินเทอร์เฟซที่แปลได้ (เมนู ข้อความระบบ ชื่อไอเทมและสกิล คำบรรยาย) ในไฟล์โลคัลไลเซชัน .locres ที่คอมไพล์แล้ว มาพร้อมในอาร์ไคฟ์ .pak หนึ่งอันหรือมากกว่า — บ่อยครั้งเข้ารหัส AES-256 และบีบอัด Oodle — และบน UE5 สมัยใหม่ ภายในคอนเทนเนอร์ IoStore .utoc / .ucas แทนแพ็กแยก RuneTranslate อ่านทั้งหมด มันแยกวิเคราะห์รูปแบบ .pak ใน Rust ล้วน ถอดรหัสอาร์ไคฟ์ด้วยคีย์ที่กู้อัตโนมัติโดยสแกน .exe ที่ส่ง (หรือที่คุณวาง) อ่านรายการ .locres สำหรับภาษาที่คุณแปลจาก และแสดงทุกสตริง สำหรับเกม UE5 IoStore มันคลายคอนเทนเนอร์ด้วยสำเนา retoc ที่มาพร้อม (เครื่องมือ IoStore MIT โอเพนซอร์ส) คุณแปลด้วยผู้ให้บริการใดก็ได้ และตอนส่งออก RuneTranslate เขียนคำแปลกลับเข้า .locres และส่งแพ็กโอเวอร์ไรด์เล็ก ๆ ที่ไม่เข้ารหัส — ตั้งชื่อด้วยคำต่อท้าย _P 'patch' เพื่อให้ Unreal เมานต์มันท้ายสุดและแทนที่ข้อความต้นฉบับอย่างโปร่งใส โดยไม่ต้องเซ็นใหม่และไม่ต้องแพ็กเกมใหม่หลายกิกะไบต์ นี่เป็นเอนจินที่เพิ่งเพิ่มและทำเต็มที่: .locres ครอบคลุมข้อความ UI / เมนู / ระบบ / คำบรรยายส่วนใหญ่ แต่บทสนทนาที่คอมไพล์เข้า DataTable หรือ .uasset blob ที่ปรุงแล้วอยู่นอกขอบเขต และคุณควรตรวจสอบบิลด์ที่แปลในเกมก่อนแชร์ ภาษาต้นทางเป็นญี่ปุ่นตามค่าเริ่มต้นแต่ตั้งค่าได้ต่อโปรเจกต์ (จีน เกาหลี อังกฤษ และอื่น ๆ)

เคล็ดลับอภิธานศัพท์สำหรับเอนจินนี้

ข้อความ .locres ของ Unreal ถูกคีย์ด้วย namespace + key และชื่อไอเทม สกิล หรือตัวละครเดียวกันเกิดซ้ำข้ามหลายรายการ ใส่เทอมที่เกิดซ้ำลงในอภิธานศัพท์ก่อนเพื่อให้ทุกเมนูและทูลทิปแสดงมันสม่ำเสมอ

อภิธานศัพท์ 101

วิธีแปล Unreal Engine

  1. ขั้นตอน 1

    เปิดโฟลเดอร์เกม Unreal

    ชี้ RuneTranslate ไปที่ไดเรกทอรีเกม — โฟลเดอร์ที่มี .exe และโฟลเดอร์ <Game>/Content/Paks ของ .pak (และ/หรือ UE5 IoStore .utoc / .ucas) การตรวจจับเอนจินจดจำ footer ของแพ็ก Unreal และคอนเทนเนอร์ IoStore อัตโนมัติ ไฟล์ต้นฉบับของคุณไม่ถูกแก้ไข

  2. ขั้นตอน 2

    ปลดล็อกอาร์ไคฟ์ (ตรวจจับคีย์ AES อัตโนมัติ)

    ถ้าแพ็กเข้ารหัส AES RuneTranslate กู้คีย์อัตโนมัติโดยสแกน .exe ที่ส่ง — หรือคุณวางมันได้ (เกมที่เข้ารหัสมักเผยแพร่คีย์บนวิกิม็อด) ในไดอะล็อก New Project เกมที่ไม่เข้ารหัสไม่ต้องการอะไร คอนเทนเนอร์ UE5 IoStore ถูกคลายด้วย retoc sidecar ที่มาพร้อม

  3. ขั้นตอน 3

    แปลข้อความ .locres

    RuneTranslate แสดงทุกสตริงที่แปลได้จาก .locres ภาษาต้นทาง — เมนู ข้อความระบบ ชื่อไอเทม / สกิล คำบรรยาย — โดยโทเคนรูปแบบ {0} / {Arg} ของ Unreal และมาร์กอัป <RichText> ถูกปิดบังหลังตัวยึดตำแหน่งเพื่อให้ผู้ให้บริการทำเสียหายไม่ได้ แปลด้วย DeepL, LLM (OpenAI / Anthropic), Google Translate ฟรี หรือโมเดลในเครื่อง ตัวปรับแต่ง AI รอบสองเสริมกระชับถ้อยคำ

  4. ขั้นตอน 4

    ส่งออกแพ็กโอเวอร์ไรด์

    ตอนส่งออก RuneTranslate เขียนคำแปลของคุณกลับเข้า .locres และสร้างแพ็กโอเวอร์ไรด์เล็ก ๆ ที่ไม่เข้ารหัส (ตั้งชื่อด้วยคำต่อท้ายแพตช์ _P) — บวก README สั้น ๆ มันไม่คัดลอกเกมทั้งหมดหลายกิกะไบต์

  5. ขั้นตอน 5

    หย่อนเข้า + ตรวจสอบ

    คัดลอก _P.pak เข้าโฟลเดอร์ Content/Paks ของเกมแล้วเปิด Unreal เมานต์แพตช์แพ็กท้ายสุด จึงแทนที่ข้อความต้นฉบับด้วยคำแปลของคุณ — ไม่ต้องเซ็นใหม่หรือใช้คีย์ AES ยืนยันว่าเมนูอ่านถูกต้องในเกมก่อนแชร์

รองรับ

  • โลคัลไลเซชัน .locres อ่าน + เขียนใน Rust ล้วน (เวอร์ชัน 0–3) รักษาทุก hash
  • อาร์ไคฟ์ .pak แยกวิเคราะห์ใน TS ล้วน — legacy และ v10+ (FullDirectoryIndex), zlib / gzip
  • แพ็กที่เข้ารหัส AES-256: คีย์กู้อัตโนมัติจาก .exe ที่ส่ง หรือวางด้วยมือ (hex / base64)
  • คอนเทนเนอร์ UE5 IoStore .utoc / .ucas คลายผ่าน retoc sidecar ที่มาพร้อม (จัดการ Oodle)
  • ผลลัพธ์เป็น _P.pak โอเวอร์ไรด์เล็ก ๆ ที่เมานต์ท้ายสุด — ไม่ต้องเซ็นใหม่ ไม่ต้องแพ็กเกมใหม่ทั้งหมด
  • Unreal Engine 4 และ 5

ข้อจำกัด

  • เพิ่งเพิ่ม + ทำเต็มที่: ตรวจสอบบิลด์ที่แปลในเกมก่อนนำไปใช้จริง
  • ขอบเขตคือ .locres (ข้อความ UI / เมนู / ระบบ / คำบรรยาย) — ~90% ของข้อความที่ผู้เล่นเห็น
  • บทสนทนาที่คอมไพล์เข้า DataTable หรือ .uasset blob ที่ปรุงแล้วอยู่นอกขอบเขต
  • แพ็กแยกที่บีบอัด Oodle ต้องใช้ IoStore sidecar (หรือ oo2core DLL ของเกมเอง) เกม IoStore ครอบคลุมอยู่
  • แพ็กที่บังคับการเซ็น (พบยาก) โอเวอร์ไรด์ไม่ได้ และปลายทางที่ไม่ใช่ละตินขึ้นกับเกมที่ส่งฟอนต์ที่รองรับ

อ่านที่เกี่ยวข้อง

คำแนะนำการแปล Unreal Engine ฉบับเต็มอ่านคู่มือ ›

อ่านที่เกี่ยวข้อง

เกมที่แปลแล้วเปิดไม่ขึ้น? มาหาบรรทัดที่พังกันอ่านคู่มือ ›

อ่านที่เกี่ยวข้อง

RuneTranslate vs Translumoอ่านคู่มือ ›

เอนจินอื่นที่รองรับ

GettextRPG MakerRPG Maker XP/VX/AceRen'PyKirikiriWolf RPGTyranoBuilderElectron VNUnityBakinSRPG StudioNScripterGodotArtemisYU-RISAliceSoftLiveMakerGameMaker

Unreal Engine

แปลเกม Unreal Engine 4 / 5 — อ่านข้อความ UI / เมนู / ระบบ / คำบรรยาย .locres จากอาร์ไคฟ์ .pak (กู้คีย์ AES อัตโนมัติสำหรับเกมที่เข้ารหัส) และคอนเทนเนอร์ UE5 IoStore .utoc/.ucas แล้วส่งแพ็กโอเวอร์ไรด์เล็ก ๆ ที่คุณหย่อนเข้า Content/Paks ไม่มีการแพ็กใหม่หลายกิกะไบต์

.pak (AES).locresIoStore .utoc
ทำเต็มที่ดาวน์โหลด RuneTranslate สำหรับ Windows & Linux