วิธีแปลเกม RPG Maker
RPG Maker คือเอนจินที่แปลง่ายที่สุดเท่าที่มี — ข้อความอยู่ในไฟล์ข้อมูลธรรมดา นี่คือวิธีดูว่าคุณมีเวอร์ชันไหน ส่งออกบิลด์ที่แปลแล้วและเล่นได้ และรักษาโค้ดควบคุมให้ครบ
RPG Maker คือเอนจินที่คุณมีโอกาสเจอมากที่สุดเมื่อออกตามหาเกมอินดี้ญี่ปุ่น และมันยังเป็นเอนจินที่แปลง่ายที่สุดด้วย ข้อความของเกมไม่ได้ถูกคอมไพล์ลงในไฟล์ปฏิบัติการ — มันอยู่ในไฟล์ข้อมูล JSON ธรรมดา หรือไฟล์ข้อมูลที่ซีเรียลไลซ์ด้วย Ruby ซึ่งส่งมาข้าง ๆ ตัวเกม นั่นคือเหตุผลที่การแปล RPG Maker ทำได้จริง และเป็นเหตุผลที่ขั้นตอนด้านล่างจบลงด้วยบิลด์ที่คุณเล่นได้จริง ไม่ใช่เลเยอร์ทับหน้าจอที่เดาว่าอะไรอยู่บนจอ
คู่มือนี้ครอบคลุมการดูว่าคุณถือ RPG Maker เวอร์ชันไหนอยู่ โฟลว์การส่งออก สิ่งที่ถูกแปลจริง ๆ วิธีที่โค้ดควบคุมรอดผ่านเครื่องแปลภาษา และสิ่งที่ควรทำเมื่อบรรทัดหนึ่งกลับมาผิด มันถูกเขียนให้ใช้ประโยชน์ได้ ไม่ว่าคุณจะใช้ RuneTranslate ทำหรือไม่ก็ตาม
คุณมี RPG Maker เวอร์ชันไหน?
คนส่วนใหญ่ที่ถามคำถามนี้ไม่รู้ว่ากำลังถือเวอร์ชันไหนอยู่ และคำตอบเปลี่ยนว่าอะไรทำได้บ้าง เปิดโฟลเดอร์เกมแล้วมองหาสิ่งแรกในรายการนี้ที่ตรงกัน:
- โฟลเดอร์ `www/` ที่มี
www/data/*.json— RPG Maker MV ตัวเกมเป็นแอป nw.js; ไฟล์ปฏิบัติการมักเป็นGame.exeที่อยู่ข้างwww/ - โฟลเดอร์ `data/` โดด ๆ ที่มีไฟล์
.jsonและไม่มีwww/— RPG Maker MZ MZ ย้ายทุกอย่างขึ้นมาหนึ่งชั้น ซึ่งเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการแยกสองเวอร์ชันนี้ออกจากกัน - `Data/` ที่มี
.rxdata,.rvdataหรือ.rvdata2— RPG Maker XP, VX และ VX Ace ตามลำดับ หากData/ดูว่างเปล่า ให้เช็คที่รากโฟลเดอร์ว่ามีGame.rgssad,Game.rgss2aหรือGame.rgss3aหรือไม่; นั่นคือข้อมูลชุดเดียวกันที่อยู่ในอาร์ไคฟ์ที่เข้ารหัส - `RPG_RT.exe` ที่รากโฟลเดอร์ พร้อมไฟล์
.lmtและ.lmu— RPG Maker 2000 หรือ 2003 เป็นเอนจินคนละรุ่นกันโดยสิ้นเชิง - ไฟล์
.exeขนาดหลายสิบหรือหลายร้อยเมกะไบต์ที่ไม่มีwww/หรือdata/อยู่ข้าง ๆ — น่าจะเป็นบิลด์ Enigma Virtual Box ที่แพ็กข้อมูลไว้ในไฟล์ปฏิบัติการ ดูด้านล่าง
MV และ MZ ใกล้เคียงกันมากพอที่คนจะสับสนกันตลอด และทั้งสองต่างกันในแบบที่มีผลเมื่อคุณเริ่มแก้ไข การเปรียบเทียบ MV กับ MZ ไล่ดูเลย์เอาต์โฟลเดอร์ รูปแบบปลั๊กอิน และความต่างของกล่องข้อความ
ข้อความในเกม RPG Maker 2000 และ 2003 ไม่รองรับ RuneTranslate อ่านไฟล์เซฟ .lsd ของมันผ่าน ตัวแก้ไขเซฟ เท่านั้น ไม่มีอย่างอื่น หากคุณมีเกม RPG_RT.exe และต้องการแปลสคริปต์ของมัน เครื่องมือที่ถูกต้องคือ EasyRPG ไม่ใช่ตัวนี้ ออกจากหน้านี้ตอนนี้ดีกว่าเสียเวลาหนึ่งชั่วโมงไปค้นพบเอาเอง
โฟลว์สี่ขั้นตอน
- ชี้ New Project ไปที่โฟลเดอร์เกม เลือกโฟลเดอร์ที่มี
Game.exeเอนจินถูกตรวจจับจากสิ่งที่อยู่ข้างใน — คุณไม่ได้เลือก MV หรือ MZ จากดรอปดาวน์ และหากการตรวจจับไม่ตรงกับที่คุณคาดไว้ นั่นเป็นข้อมูลที่ควรอ่าน - เลือกผู้ให้บริการและภาษาปลายทาง มีผู้ให้บริการเก้าราย และสามรายไม่ต้องใช้คีย์ API หรือบัญชีใด ๆ เลย
- แปล ตัวรันจัดหน่วยเป็นชุด ลองใหม่กับสิ่งที่ล้มเหลวโดยหน่วงเวลาเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ และแสดงแถบความคืบหน้าจริงพร้อมเวลาที่เหลือ คุณแก้ไขบรรทัดใดในตารางก็ได้ ทั้งระหว่างที่มันรันและหลังจากมันเสร็จ
- ส่งออกบิลด์ที่เล่นได้ ไปยังโฟลเดอร์ที่คุณเลือก สิ่งที่ไปลงตรงนั้นคือสำเนาเกมที่สมบูรณ์และรันได้ พร้อมไฟล์ข้อมูลที่แปลแล้ววางอยู่ในที่ของมัน
โฟลเดอร์เกมต้นฉบับไม่เคยถูกแก้ไข ทุกการเขียนไปลงที่โฟลเดอร์ผลลัพธ์ที่คุณเลือก ซึ่งหมายความว่าการส่งออกที่พลาดไม่ทำให้คุณเสียอะไรนอกจากพื้นที่ดิสก์ — ลบทิ้งแล้วส่งออกใหม่ และยังหมายความว่าคุณเก็บบิลด์ภาษาญี่ปุ่นไว้ติดตั้งและเล่นควบคู่กันได้
RuneTranslate ทำงานบน Windows 10 และ 11 และบน Linux กับ Steam Deck ผ่าน Wine หรือ Proton ต้องลงชื่อเข้าใช้ด้วย Patreon ฟรีในการเปิดครั้งแรก ระดับฟรีปลดล็อกทุกเอนจินและทุกผู้ให้บริการ — มันจำกัดปริมาณงานต่อเวลาและเก็บได้ครั้งละหนึ่งโปรเจกต์ แทนที่จะล็อกฟีเจอร์ไว้หลังกำแพงเงิน
อะไรถูกแปลจริง ๆ บ้าง
สำหรับ MV และ MZ ตัวดึงข้อความจะเดินผ่านทุกไฟล์แผนที่และทุกรายการคำสั่งเหตุการณ์ แล้วดึงคำสั่งที่ผลิตข้อความซึ่งผู้เล่นมองเห็น:
- `401` Show Text — บรรทัดบทสนทนา นี่คือส่วนใหญ่ของเกม RPG Maker ทุกเกม
- `405` Show Scrolling Text — บทนำ เครดิต จดหมาย และข้อความบรรยายที่ไหลผ่านจอ
- `102` Show Choices — รายการในหน้าต่างตัวเลือก ป้ายกิ่ง
When [choice]เรนเดอร์จากอาร์เรย์ชุดเดียวกัน การแปลตัวเลือกจึงแปลทั้งสองที่พร้อมกัน - `320` / `324` / `325` — เปลี่ยน Name, Nickname และ Profile ของ Actor ซึ่งเกมใช้สำหรับการเปิดเผยตัวตนและการแปลงร่างกลางเรื่อง
- ฐานข้อมูล —
Actors.json(ชื่อ ฉายา ประวัติ),Classes.json,Skills.json(ชื่อ คำอธิบาย และบรรทัดต่อสู้message1/message2),Items.json,Weapons.json,Armors.json,Enemies.json,States.json - `System.json` — ชื่อเกม หน่วยเงินตรา และตารางคำศัพท์ทั้งหมด: ทุกป้ายเมนู ชื่อคำสั่ง และสตริงสถานะพื้นฐานที่เอนจินวาด
- ชื่อแผนที่ใน `MapInfos.json` และ
CommonEvents.json— เหตุการณ์ร่วมบรรจุสคริปต์ไว้มากอย่างน่าประหลาดใจในเกมที่ส่งบทสนทนาผ่านตัวจัดการร่วม - พารามิเตอร์ปลั๊กอิน ใน
plugins.jsและอาร์กิวเมนต์คำสั่งปลั๊กอินของ MZ (โค้ดคำสั่ง357) นี่คือที่ที่เกม MV/MZ ยุคใหม่จำนวนมากเก็บข้อความเมนูไว้
คอมเมนต์เหตุการณ์ (108 และบรรทัดต่อเนื่อง 408 ของมัน) เป็นบันทึกของผู้พัฒนาที่เอนจินไม่แสดงต่อผู้เล่น จึงถูกยกเว้นตามค่าเริ่มต้น มันไม่ได้ถูกลบทิ้ง — มันปรากฏเป็นแถวแบบเลือกเข้าที่คุณติ๊กได้ เพราะปลั๊กอินข้อความบอลลูนและป๊อปอัปบางตัวเรนเดอร์มันจริง ๆ สิ่งเดียวกันนี้ใช้กับทุกอย่างที่ตัวจำแนกอ่านว่าเป็นตัวระบุโค้ดหรือพาธไฟล์: ถูกยกเว้น มองเห็นได้ ย้อนกลับได้
โค้ดควบคุม และทำไมมันทำให้คำแปลพัง
บทสนทนา RPG Maker ไม่ใช่ข้อความธรรมดา มันพกโค้ด escape แบบอินไลน์ที่เอนจินขยายตอนวาด:
\C[1]— สลับสีข้อความเป็นดัชนีพาเลต 1\N[2]— แทนที่ด้วยชื่อของ actor 2\V[3]— แทนที่ด้วยค่าของตัวแปร 3\G— หน่วยเงินตรา\I[123]— วาดไอคอน 123 แบบอินไลน์\.\|\!\{\}— หยุดจังหวะหนึ่ง รอหนึ่งวินาที รอการกดปุ่ม ขยายฟอนต์ และย่อฟอนต์
ส่งโค้ดพวกนี้ให้เครื่องแปลภาษาแบบดิบ ๆ แล้วคุณจะได้มันกลับมาในสภาพเละ Google Translate สลับลำดับมัน โมเดลบนเครื่องขนาดเล็กทำวงเล็บหายไปข้างหนึ่ง เปลี่ยนตัวอักษรเป็นพิมพ์เล็ก หรือเปลี่ยนวงเล็บ ASCII เป็นวงเล็บเต็มความกว้าง ส่วน LLM ก็มีบ้างที่ตัดสินว่า \C[1] เป็นคำพิมพ์ผิดแล้วลบให้อย่างมีน้ำใจ ผลในเกมคือกล่องข้อความที่พิมพ์แบ็กสแลชออกมาตรง ๆ สีหายไปกลางประโยค หรือแสดงช่องว่างตรงที่ควรเป็นชื่อตัวละคร
RuneTranslate ปิดบังทุกโค้ดเป็นตัวยึดตำแหน่งที่มีหมายเลข — [[T0]], [[T1]] — ก่อนที่ผู้ให้บริการจะเห็นสตริงด้วยซ้ำ แล้วคืนกลับจากตารางแมปหลังจากนั้น การคืนกลับถูกออกแบบให้ผ่อนปรนโดยตั้งใจ: มันรับตัวยึดตำแหน่งที่กลับมาโดยขาดวงเล็บไปข้างหนึ่ง มีช่องว่างเกินอยู่ข้างใน ตัวอักษรกลายเป็นพิมพ์เล็ก หรือใช้วงเล็บเต็มความกว้าง เพราะในทางปฏิบัติเกิดขึ้นทั้งสี่แบบ หากโค้ดหายไปทั้งตัว หน่วยนั้นจะถูกทำเครื่องหมายไว้แทนที่จะถูกส่งออกไปเงียบ ๆ
อีกสองกรณีที่ไม่ชัดนักถูกครอบคลุมด้วยกลไกเดียวกัน RPG Maker ยังใช้การแทนที่แบบ printf — %1 และ %2 ใน Terms และในข้อความต่อสู้ของสกิล อย่างใน %1の攻撃! ที่ %1 กลายเป็นชื่อของ actor — และพวกมันก็ถูกปิดบังด้วย เพราะผู้ให้บริการที่อ่อนจะแต่งขยะวงเล็บขึ้นมาแทนที่ และเกมจำนวนมากส่งปลั๊กอินแทนที่ชื่อที่ใช้โทเคนในวงเล็บเปล่า ๆ อย่าง [名前] หรือ [呼名] ซึ่งเอนจินสลับเป็นชื่อผู้เล่นตอนรันไทม์; พวกนั้นถูกปิดบังเช่นกัน แคบพอที่ข้อความในวงเล็บแบบธรรมดาจะไม่ถูกแตะ
โค้ดหลายตัวอักษรที่ปลั๊กอินกำหนดเอง เช่น \FFF[20] หรือ \FH[ON] เข้ากับรูปแบบเดียวกันและถูกปกป้องโดยไม่ต้องตั้งค่าอะไรเป็นรายปลั๊กอิน
การตัดคำที่ 46 อักขระ
ภาษาญี่ปุ่นบรรจุความหมายต่ออักขระได้มากกว่าภาษาอังกฤษมาก บรรทัดที่เต็มกล่องข้อความพอดีในภาษาญี่ปุ่นจะทะลุขอบขวาเมื่อแปลแล้ว และ RPG Maker ไม่ตัดคำให้คุณ — มันวาดเลยหน้าต่างออกไปเฉย ๆ และส่วนที่ล้นก็มองไม่เห็น คุณจะไม่รู้ตัวจนกว่าผู้เล่นจะบอกว่าประโยคหายไปครึ่งหนึ่ง
ตอนส่งออก บทสนทนาในคำสั่ง 401 และ 405 ถูกตัดที่ 46 อักขระต่อบรรทัด ซึ่งใกล้เคียงกับที่หน้าต่างข้อความเริ่มต้นจุได้ที่ขนาดฟอนต์เริ่มต้น การขึ้นบรรทัดถูกแทรกที่ขอบเขตคำ และการขึ้นบรรทัดใหม่ที่มีอยู่แล้วในต้นฉบับถูกรักษาไว้ การแบ่งหน้าและการแบ่งบรรทัดโดยตั้งใจของผู้เขียนจึงรอด เกมที่ใช้ระบบข้อความกำหนดเองหรือฟอนต์เล็กกว่าอาจต้องการตัวเลขอื่น ส่วนเกมที่วาดข้อความในหน้าต่างกว้างกว่าก็แค่ตัดคำเร็วกว่าที่จำเป็น ซึ่งเป็นเรื่องความสวยงาม ไม่ใช่ความเสียหาย
ภาพและอาร์ไคฟ์ที่เข้ารหัส
MV และ MZ มีตัวเลือกเข้ารหัสแอสเซ็ตที่เปลี่ยนชื่อภาพเป็น .rpgmvp หรือ .png_ แล้ว XOR ส่วนหัวทับลงไป RuneTranslate ไม่สมมติว่าเป็นสคีมมาตรฐาน — มัน กู้คืน ความยาวส่วนหัว ความยาวช่วง XOR และคีย์ จากไบต์ของไฟล์เอง โดยใช้ลายเซ็น PNG เป็นข้อความต้นฉบับที่รู้อยู่แล้ว และใช้ IHDR CRC32 เป็นตัวตรวจสอบ นั่นสำคัญเพราะมีปลั๊กอินเข้ารหัสที่ใช้พารามิเตอร์ต่างออกไป (ส่วนหัว 32 ไบต์ ช่วง 32 ไบต์ คีย์แบบกลับด้าน) และเพราะเกมจำนวนมากถูกถอดคีย์ออกจาก System.json ไปแล้ว สคีมของ RPG Maker เองผ่านการตรวจสอบตั้งแต่รอบแรก กรณีทั่วไปจึงไม่ช้าลงเลย และสิ่งที่เขียนกลับถูกเข้ารหัสใหม่ด้วยสคีม เดียวกัน ตัวถอดรหัสของเกมเองจึงยังโหลดมันได้
สำหรับ XP, VX และ VX Ace อาร์ไคฟ์ .rgssad / .rgss2a / .rgss3a ถูกอ่านโดยตรง และข้อมูล Ruby Marshal ข้างในถูกแยกวิเคราะห์ใน TypeScript — ไม่ต้องติดตั้ง Ruby ไม่ต้องใช้ตัวแกะภายนอก การรองรับตรงนั้นเป็นแบบพยายามอย่างเต็มที่: เกม XP และ VX เก็บข้อความเป็นสตริงไบต์ Shift-JIS แทนที่จะเป็น UTF-8 ที่ติดแท็กไว้ กรณีขอบของการเข้ารหัสอักขระจึงมีโอกาสเกิดมากกว่าบน MZ
ข้อความที่ถูกวาดลงในงานศิลป์ — หน้าจอไตเติล ปุ่มเมนู ป้ายใน CG — ไม่ได้อยู่ในไฟล์ข้อมูลใด และไม่มีตัวดึงข้อความไหนเข้าถึงได้ นั่นคือหน้าที่ของ Image Studio: ตรวจจับพื้นที่ข้อความ ล้างพื้นภาพ จัดวางข้อความแทนที่ และอบกลับเข้าไปในรูปแบบภาพของเกมเอง รวมถึงการเข้ารหัสด้วย
เกมที่แพ็กด้วย Enigma Virtual Box
เกม RPG Maker ที่แจกกันจำนวนไม่น้อยไม่มีโฟลเดอร์ www/ หรือ data/ ให้เห็นเลย เพราะระบบไฟล์เสมือนทั้งชุดถูกแพ็กเข้าไปในไฟล์ปฏิบัติการด้วย Enigma Virtual Box จุดสังเกตคือมาร์กเกอร์ EVB\0 ในไฟล์ exe และโฟลเดอร์เกมที่ดูว่างเปล่าอย่างน่าสงสัย
กรณีเหล่านี้ถูกตรวจจับและจัดการให้ ระบบไฟล์ที่แพ็กไว้ถูกแกะออกมาไว้ในพื้นที่ทำงานต่อโปรเจกต์ ข้อมูลถูกดึงออกและแปลตามปกติ และตอนส่งออก ระบบไฟล์เสมือน ทั้งหมด ถูกเขียนออกมาเป็นโฟลเดอร์ที่รันได้ — ไฟล์ปฏิบัติการภายในที่กู้คืนมา ไฟล์ DLL ของมัน และ www/ — พร้อมข้อมูลที่แปลแล้วแพตช์เข้าไป คุณรันไฟล์ปฏิบัติการภายในที่ถูกแกะออกมา ซึ่ง ณ จุดนั้นเป็นเกมธรรมดาที่ไม่ได้แพ็กและอ่านไฟล์ข้อมูลแบบหลวม
มันต้องทำงานแบบนั้น วิธีก่อนหน้านี้คือวางโฟลเดอร์ www/ ที่แปลแล้วไว้ข้างไฟล์ปฏิบัติการที่แพ็กไว้ และมันไม่เกิดอะไรขึ้นเลยแบบเงียบ ๆ: ตัวห่อที่กำลังรันจะหา www/ จากระบบไฟล์เสมือนที่ฝังอยู่ในตัวมันเอง และเมินไฟล์บนดิสก์ หากคุณทำสิ่งนี้ด้วยมือด้วยเครื่องมืออื่น นั่นคือกับดัก — คำแปลดูเหมือนถูกนำไปใช้แล้ว แต่เกมก็ยังโหลดข้อความต้นฉบับอยู่ดี
เลือกผู้ให้บริการไหนดี
รองรับผู้ให้บริการเก้าราย และสามรายในนั้นไม่ต้องใช้คีย์ API และไม่ต้องมีบัญชีที่ไหนเลย: Google, เอนด์พอยต์ DeepL ฟรี และ DeepL ที่เลือกโมเดล Classic หรือ Next-gen ได้ คุณแปลเกม RPG Maker ทั้งเกมได้โดยไม่ต้องจ่ายให้ใครและไม่ต้องสมัครอะไรเลย ตัวเลือกแบบเสียเงินคือ DeepL API, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, เอนด์พอยต์ใดก็ตามที่เข้ากันได้กับ OpenAI และโมเดลบนเครื่องผ่าน Ollama หรือ LM Studio หากคุณอยากให้ไม่มีอะไรออกจากเครื่องของคุณเลย
ฉบับย่อสำหรับ RPG Maker โดยเฉพาะ: ตัวสเครปฟรีใช้ได้ดีกับเมนู ชื่อไอเทม และบรรทัดสั้น ๆ และเป็นสิ่งที่คนส่วนใหญ่ควรเริ่มด้วย พวกมันมีปัญหากับคำเลียนเสียง — หากผู้ให้บริการคืนต้นฉบับกลับมาโดยไม่เปลี่ยน หน่วยนั้นจะถูกทำเครื่องหมายว่าล้มเหลวพร้อมหมายเหตุ แทนที่จะปล่อยภาษาญี่ปุ่นผ่านไปยังงานส่งออกของคุณเงียบ ๆ LLM ดีกว่าอย่างเห็นได้ชัดกับบทสนทนายาว กับโทน และกับทุกอย่างที่ระดับภาษาของผู้พูดมีความสำคัญ การเปรียบเทียบผู้ให้บริการ มีข้อดีข้อเสียจริง ๆ และ ตัวขัดเกลาด้วย AI ครอบคลุมการรันรอบที่สองทับคำแปลที่เสร็จแล้วเพื่อเก็บงาน
รักษาชื่อให้สม่ำเสมอ
คำบ่นที่พบบ่อยที่สุดเกี่ยวกับเกม RPG Maker ที่แปลด้วยเครื่องคือตัวเอกถูกเรียกสี่ชื่อ อภิธานศัพท์แก้เรื่องนี้ได้ — ปักคำอ่านที่คุณต้องการสำหรับทุกตัวละคร สถานที่ ไอเทม และสกิลไว้ก่อนรัน แล้วทุกชุดจะใช้มัน คู่มืออภิธานศัพท์ พาไล่สร้างทีละขั้น หน่วยความจำการแปลช่วยไปในทางเดียวกัน: สตริงต้นฉบับที่เหมือนกันได้คำแปลเหมือนกันทั้งโปรเจกต์ ซึ่งสำคัญในเอนจินที่คำอธิบายไอเทมเดียวกันโผล่ทั้งในร้านค้า ในเมนู และในเหตุการณ์เปิดหีบ
กับดักเฉพาะของ RPG Maker หนึ่งอย่าง: ปลั๊กอินบางตัวอ้างอิง สตริงชื่อ ของผู้พูดด้วยการเทียบเท่ากันเป๊ะ ๆ — ตระกูล TRP Skit สำหรับ MZ คือตัวที่รู้จักกันดี แปลชื่อใน Actors.json แล้วปล่อยของเดิมไว้ในข้อมูลของปลั๊กอิน การจับคู่จะล้มเหลวเงียบ ๆ ภาพตัวละครหรือฉาก skit จึงไม่ทำงาน RuneTranslate ซิงก์ทั้งสองฝั่งตอนส่งออก หากคุณแก้ด้วยมือ จำไว้ว่าชื่อใน RPG Maker เป็นได้ทั้งข้อความที่แสดงและคีย์สำหรับค้นหาในเวลาเดียวกัน
เมื่อมีอะไรผิดพลาด
บรรทัดหนึ่งยังเป็นภาษาญี่ปุ่นอยู่
สาเหตุปกติมีสามอย่าง มันไม่เคยถูกดึงออกมาเลย เพราะมันอยู่ในที่ที่ตัวดึงข้อความไม่ได้เดินผ่าน — ไฟล์ข้อมูลของปลั๊กอินกำหนดเอง หรือข้อความที่อบไว้ในภาพ มันถูกดึงออกมาแต่ถูกยกเว้น เพราะตัวจำแนกอ่านว่ามันเป็นตัวระบุ; มองหามันในฐานะแถวแบบเลือกเข้าแล้วติ๊ก หรือผู้ให้บริการคืนต้นฉบับกลับมาโดยไม่เปลี่ยน ซึ่งจะแสดงเป็นหน่วยที่ล้มเหลวที่คุณรันใหม่ด้วยผู้ให้บริการรายอื่นได้ หากคุณแปลเกมไปก่อนที่จะอัปเดตแอป ให้ใช้ Re-scan source จากเมนู ⋯ ของตัวแก้ไข — การสแกนใหม่เพิ่มหน่วยเท่านั้น มันไม่เคยลบคำแปลที่คุณมีอยู่
ข้อความล้นกล่องข้อความ
การตัดคำเริ่มต้นเล็งไปที่หน้าต่างเริ่มต้น เกมที่ใช้ระบบข้อความกำหนดเอง ฟอนต์ใหญ่กว่า หรือมีภาพตัวละครกินพื้นที่ครึ่งกล่อง จะต้องใช้บรรทัดที่สั้นกว่า แก้ไขหน่วยที่มีปัญหาโดยตรงแล้วใส่การขึ้นบรรทัดเอง — การขึ้นบรรทัดด้วยมือถูกรักษาไว้ตลอดการส่งออก นี่ยังเป็นวิธีแก้เมื่อคำแปลเยิ่นเย้อเกินไปด้วย: เขียนใหม่ให้สั้นลง ดีกว่าไปสู้กับการตัดคำ
เกมไม่ยอมเปิดหลังส่งออก
เกือบทุกครั้งเป็นไฟล์ข้อมูลที่เสีย ไม่ใช่ข้อความที่แย่ ตรวจสอบว่าคุณเปิดไฟล์ปฏิบัติการในโฟลเดอร์ ผลลัพธ์ ไม่ใช่ของต้นฉบับ บนบิลด์ EVB ให้ยืนยันว่าคุณกำลังรันไฟล์ปฏิบัติการภายในที่ถูกแกะออกมา หากเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่งแครช ผู้ต้องสงสัยคือโค้ดควบคุมที่รอดมาไม่ครบ — เปิดหน่วยนั้นแล้วเทียบโค้ดของมันกับต้นฉบับ เก็บโฟลเดอร์เกมต้นฉบับไว้ไม่แตะต้อง คุณจะได้มีฐานที่ทำงานได้ไว้เปรียบเทียบเสมอ
สตริงปลั๊กอินที่ต้องไม่ถูกแปล
พารามิเตอร์ปลั๊กอินผสมข้อความที่แสดงเข้ากับชื่อสวิตช์ พาธไฟล์ การผูกปุ่ม และแฟล็กโหมด ไว้ในบล็อกเดียวกัน อะไรก็ตามที่อ่านเป็นตัวระบุโค้ดหรือพาธจะถูกยกเว้นอัตโนมัติ แต่ปลั๊กอินที่ใช้คำภาษาญี่ปุ่นเป็นคีย์ภายในจะเล็ดลอดออกมา ทำเครื่องหมายหน่วยเหล่านั้นว่ายกเว้น แล้วมันจะคงอยู่ในภาษาต้นฉบับตอนส่งออก ตัวกรองด้วย regex ทำสิ่งนี้ทีละมาก ๆ ได้เมื่อพารามิเตอร์ของปลั๊กอินมีรูปแบบการตั้งชื่อร่วมกัน
ข้อจำกัดตามจริง
- ข้อความในเกม RPG Maker 2000 / 2003 อยู่นอกขอบเขต รองรับเฉพาะไฟล์เซฟผ่านตัวแก้ไขเซฟ ใช้ EasyRPG สำหรับสคริปต์
- XP, VX และ VX Ace เป็นแบบพยายามอย่างเต็มที่ ตัวอ่านอาร์ไคฟ์และตัวแยกวิเคราะห์ Ruby Marshal เป็น TypeScript ล้วนและใช้งานได้ แต่การจัดการสตริง Shift-JIS แบบเก่าเป็นพื้นผิวที่ขรุขระกว่า MV/MZ
- ข้อความที่คอมไพล์อยู่ใน JavaScript ของปลั๊กอินกำหนดเองเข้าถึงได้เฉพาะเมื่อมันดูเป็นข้อมูล ปลั๊กอินที่ฮาร์ดโค้ดสตริงไว้ในตรรกะของตัวเองต้องแก้ด้วยมือ
- บิลด์ MZ ที่ป้องกันแบบเนทีฟ — ที่ข้อมูลถูกถอดรหัสใต้ชั้น JavaScript — ถูกจัดการผ่านเส้นทางดักจับตอนรันไทม์แล้วซ้อนทับ แทนที่จะย้อนรอยการเข้ารหัส มันใช้ได้; ถือว่าเป็นแบบพยายามอย่างเต็มที่ และตรวจสอบงานส่งออกก่อนลงมือรันยาว ๆ
- ไม่มีอะไรในนี้แทนที่การเล่นบิลด์จริงได้ จำนวนที่ดึงออกมาได้และแถบความคืบหน้าสีเขียวไม่ใช่หลักฐาน เปิดเกมที่ส่งออกแล้วอ่านสิบนาทีแรก
สองเรื่องข้างเคียงที่ควรรู้
Cheat Mode อ่านสวิตช์ ตัวแปร และไอเทมของเกม RPG Maker เอง แล้วให้คุณสลับค่าได้ ซึ่งเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการไปให้ถึงเหตุการณ์ท้ายเกมที่คุณต้องเช็คคำแปล — และเป็นวิธีที่คนส่วนใหญ่ใช้ตรวจสอบงานส่งออกโดยไม่ต้องเล่นซ้ำยี่สิบชั่วโมง ตัวแก้ไขเซฟ เปิดไฟล์เซฟของ MV/MZ, XP/VX/VX Ace และ .lsd ของ 2000/2003 ได้โดยตรง การเล่นที่ติดขัดหรือไอเทมสำคัญที่หายไปจึงไม่ทำให้รอบการเล่นจบลง
หากอยากเห็นภาพรวมก่อน รายการเอนจิน ครอบคลุมรูปแบบที่รองรับทั้งสิบเจ็ด หน้าเอนจิน RPG Maker มีรายละเอียดของรูปแบบไฟล์ และ คู่มือทั่วไป คือคู่มือฉบับนี้ในเวอร์ชันที่ไม่เจาะจงเอนจิน เมื่อพร้อมแล้ว หน้าดาวน์โหลด มีตัวติดตั้งให้
พร้อมลอง RuneTranslate ไหม
ระดับฟรีปลดล็อกทุกเอนจิน + ทุกผู้ให้บริการแปล Supporter ($3/mo) ปลดล็อกความเร็วเต็ม
ดาวน์โหลดสำหรับ Windows
