Engine suportado · Unreal Engine
O Unreal Engine impulsiona uma biblioteca enorme e crescente de jogos japoneses — e os empacota de forma muito diferente de um título em RPG Maker ou Ren'Py. O Unreal mantém seu texto de interface traduzível (menus, mensagens de sistema, nomes de itens e skills, legendas) em arquivos de localização .locres compilados, agrupados dentro de um ou mais arquivos .pak — frequentemente criptografados em AES-256 e comprimidos em Oodle — e, no UE5 moderno, dentro de containers IoStore .utoc / .ucas em vez de paks soltos. O RuneTranslate lê tudo isso. Ele analisa o formato .pak em TypeScript puro, descriptografando o arquivo com uma chave que recupera automaticamente varrendo o .exe do jogo (ou uma que você cola), lê a entrada .locres do idioma a partir do qual você está traduzindo e lista cada string. Para jogos IoStore do UE5 ele desempacota os containers com uma cópia inclusa do retoc (a ferramenta IoStore MIT de código aberto). Você traduz com qualquer provedor e, na exportação, o RuneTranslate grava as traduções de volta no .locres e entrega um pequeno pak de override não criptografado — nomeado com o sufixo _P de 'patch' para que o Unreal o monte por último e substitua de forma transparente o texto original, sem re-assinar e sem reempacotamento de vários gigabytes do jogo. Este é um engine recém-adicionado e de melhor esforço: o .locres cobre a maior parte do texto de UI / menu / sistema / legenda de um jogo, mas o diálogo compilado em DataTables ou blobs .uasset cozidos está fora de escopo, e você deve verificar a build traduzida dentro do jogo antes de compartilhar. O idioma de origem é japonês por padrão, mas configurável por projeto (chinês, coreano, inglês e mais).
O texto .locres do Unreal é indexado por namespace + key, e o mesmo nome de item, skill ou personagem se repete em muitas entradas. Coloque seus termos recorrentes no glossário primeiro para que cada menu e tooltip os renderize de forma consistente. Glossário 101 →
Aponte o RuneTranslate para o diretório do jogo — a pasta contendo o .exe e uma pasta <Game>/Content/Paks de arquivos .pak (e/ou containers IoStore .utoc / .ucas do UE5). A detecção do engine reconhece o footer de pak do Unreal e os containers IoStore automaticamente; seus arquivos originais nunca são modificados.
Se os paks estiverem criptografados em AES, o RuneTranslate recupera a chave automaticamente varrendo o .exe do jogo — ou você pode colá-la (títulos criptografados costumam publicar a chave em wikis de modding) na tela de Novo projeto. Jogos não criptografados não precisam de nada. Containers IoStore do UE5 são desempacotados com o sidecar retoc incluso.
O RuneTranslate lista cada string traduzível do .locres no idioma de origem — menus, texto de sistema, nomes de itens / skills, legendas — com os tokens de formato {0} / {Arg} e a marcação <RichText> do Unreal mascarados por trás de placeholders para que um provedor não possa estragá-los. Traduza com DeepL, um LLM (OpenAI / Anthropic), Google Translate grátis ou um modelo local; uma segunda passada opcional do AI-refiner aperta o fraseado.
Na exportação, o RuneTranslate grava suas traduções de volta no .locres e constrói um pequeno pak de override não criptografado (nomeado com o sufixo de patch _P) — mais um breve README. Ele NÃO copia o jogo inteiro de vários gigabytes.
Copie o _P.pak para a pasta Content/Paks do jogo e inicie. O Unreal monta paks de patch por último, então ele substitui o texto original pela sua tradução — sem re-assinar ou chave AES. Confirme que os menus leem corretamente dentro do jogo antes de compartilhar.