Engine suportado · RPG Maker XP / VX / VX Ace
RPG Maker XP, VX e VX Ace são a geração Ruby do RPG Maker — RGSS1, RGSS2 e RGSS3 — e guardam os dados do jogo em um formato completamente diferente do MV e do MZ, que são baseados em JavaScript. Em vez de JSON legível, tudo mora em binários Ruby Marshal dentro de Data/: Map001.rxdata no XP, .rvdata no VX, .rvdata2 no VX Ace, ao lado dos arquivos de banco de dados e do System. Um jogo lançado normalmente traz esses arquivos dentro de um arquivo RGSSAD criptografado — Game.rgssad (XP), Game.rgss2a (VX) ou Game.rgss3a (VX Ace) — ao lado do executável. O RuneTranslate cuida das duas camadas sozinho, em TypeScript puro. Ele lê o arquivo diretamente, sem instalar Ruby, sem o editor do RPG Maker e sem nenhuma ferramenta de descompactação separada, e interpreta os dados Marshal 4.8 lá dentro com um leitor e um escritor próprios que reescrevem apenas as folhas de string — floats, tabelas e todo outro corpo de objeto são reemitidos byte a byte, então o arquivo que o jogo carrega é estruturalmente o mesmo que ele trouxe de fábrica. Daí em diante ele puxa os diálogos dos eventos de mapa (empacotados no código de evento 101 no XP, 401 e 405 no VX e no VX Ace), as listas de Mostrar escolhas, nomes de eventos e de mapas, o banco de dados — nomes, apelidos, descrições e anotações de atores, itens, habilidades, armas, armaduras, inimigos e estados — e o vocabulário do System, mais os nomes de elementos. Códigos de controle como \C[1], \N[2] e \V[3] são mascarados antes de o texto chegar a um provedor, e os diálogos recebem quebra de linha na exportação para caberem na janela de mensagem. Uma ressalva dita sem rodeios: o VX Ace roda Ruby 1.9 e marca cada string com a codificação dela, então é Unicode de ponta a ponta. XP e VX rodam Ruby 1.8 e guardam texto como strings de bytes Shift-JIS sem marcação, o que os deixa mais sujeitos a casos extremos de codificação — destinos em inglês e romaji são a escolha mais segura ali. A geração mais nova, MV e MZ, está coberta na página do RPG Maker MV / MZ.
Os jogos RPG Maker da era Ruby são longos e repetem os mesmos substantivos em todo canto — um nome de habilidade escrito em um evento reaparece no banco de dados, no log de batalha e num menu de loja. Adicione os nomes do grupo, os nomes de cidades, os itens-chave e as habilidades marcantes ao glossário uma vez e todo provedor vai renderizá-los de forma idêntica em toda a pasta Data/. Isso pesa mais no XP e no VX do que no VX Ace, porque o texto Shift-JIS deles deixa menos margem para notar um nome que derivou na metade de um jogo de 40 horas. Glossário 101 →
Abra a pasta do jogo e olhe Data/. Arquivos terminados em .rxdata significam RPG Maker XP, .rvdata significam VX e .rvdata2 significam VX Ace. Se não houver Data/, procure ao lado do executável por Game.rgssad (XP), Game.rgss2a (VX) ou Game.rgss3a (VX Ace) — os dados estão dentro desse arquivo. Se em vez disso você vir www/data/*.json ou data/*.json, você tem MV ou MZ; use a página do RPG Maker MV / MZ para esses casos.
Inicie o RuneTranslate, clique em Novo projeto e aponte para a pasta que contém o executável do jogo. A detecção é automática e informa qual das três versões encontrou e se os dados estão soltos ou dentro do arquivo. Um RGSSAD criptografado é lido diretamente e seus arquivos de Data são descriptografados em um espaço de trabalho por projeto — nenhum runtime Ruby e nenhum descompactador externo entram na história.
Escolha o idioma de destino e depois um provedor: o Google e as opções gratuitas do DeepL não precisam de chave de API nenhuma, a API do DeepL entrega qualidade equilibrada, e o OpenAI, o Anthropic Claude, o DeepSeek, qualquer endpoint compatível com OpenAI ou um modelo local via Ollama ou LM Studio lidam com diálogos longos usando contexto. O japonês é o idioma de origem padrão; qualquer origem suportada pode ser definida por projeto.
O RuneTranslate manda as strings em lotes para o provedor e grava tudo de volta no projeto. Diálogos de mapa, escolhas, entradas do banco de dados e termos de System ficam agrupados para você revisar um mapa ou uma tabela do banco de dados por vez, editar qualquer linha à mão e repetir lotes que falharam. Os códigos de controle ficam mascarados o tempo todo, então \C[1], \N[2] e \V[3] sobrevivem intactos à ida e à volta.
A exportação escreve uma cópia completa e executável do jogo com os dados Marshal traduzidos no lugar. Em um jogo empacotado, o arquivo RGSSAD é descriptografado em arquivos soltos em Data/ e o próprio arquivo compactado é descartado, que é como o RGSS carrega um jogo sem arquivo presente. Os diálogos recebem quebra de linha na saída. O resultado é uma build traduzida jogável que fica com você, com o original intocado.