FAQ
Perguntas comuns sobre traduzir jogos japoneses e outros com o RuneTranslate. Não encontrou sua pergunta? Envie um e-mail para [email protected].
Crie um projeto → escolha um provedor → traduza → revise → exporte.
O RuneTranslate é um aplicativo de desktop para Windows que traduz jogos japoneses para o seu idioma lendo os próprios arquivos de dados do jogo. Ele detecta o motor, extrai cada linha de diálogo, texto de menu, nome de item e escolha para um projeto editável, traduz tudo pelo provedor que você escolher e então exporta uma build jogável que fica sua — não uma sobreposição que precisa rodar junto com o jogo. São dezesseis motores suportados, mais o formato de catálogo gettext .po e .mo, e 35 idiomas de destino.
Traduzir um jogo com o RuneTranslate leva quatro passos. Aponte Novo Projeto para a pasta do jogo e deixe-o detectar o motor e contar o texto. Escolha um provedor de tradução e aperte Traduzir — você acompanha a barra de progresso e uma previsão de tempo ao vivo. Leia o resultado no editor e corrija o que soar errado, usando localizar e substituir, filtros com regex ou o refinador por IA. Depois aperte Exportar e escolha uma pasta de saída: o RuneTranslate grava ali uma build traduzida e jogável, e nunca toca no jogo original.
O RuneTranslate exige sim uma conta: o aplicativo faz login com o Patreon no primeiro acesso e não existe modo anônimo ou sem login. Entrar é grátis e leva um clique — você não precisa apoiar com valor nenhum. O plano gratuito significa apenas que você está conectado sem um apoio ativo, e ele desbloqueia todos os motores, todos os provedores e o editor inteiro. Depois desse primeiro login, você pode continuar trabalhando sem conexão.
Um jogo inteiro costuma terminar numa sentada só no RuneTranslate. Uma visual novel curta, de alguns milhares de linhas, leva minutos nas rotas gratuitas do Google ou do DeepL. Um RPG denso, de 30.000 a 100.000 linhas, leva de vinte minutos a algumas horas, dependendo do provedor que você escolheu, de quantas requisições ele aceita em paralelo e de você estar na velocidade limitada do plano gratuito ou em um plano pago. As execuções retomam de onde pararam, a memória de tradução pula as linhas que você já traduziu uma vez, e a fila de lotes noturna do Supporter encadeia vários projetos enquanto você dorme.
O que o RuneTranslate produz depende do que o motor consegue carregar, e a gravação sempre vai para uma pasta de saída que você escolhe, nunca por cima do seu jogo. A maioria dos motores recebe uma cópia traduzida completa da pasta do jogo, que você roda direto. Alguns recebem uma pequena sobreposição, porque é isso que o motor lê primeiro: o Kirikiri recebe arquivos soltos mais um arquivo de patch, o Unreal recebe um pequeno pak de sobreposição que você coloca em Content/Paks, para que um jogo de 60 GB não seja duplicado, e o Ren'Py recebe arquivos de tradução gravados dentro da cópia da pasta do jogo. De um jeito ou de outro, o resultado é uma build traduzida independente que fica com você e roda offline.
Voltar atrás é sempre possível no RuneTranslate, porque o jogo original nunca é modificado. A exportação grava numa pasta de saída separada que você escolhe, então desfazê-la é uma questão de apagar essa pasta — o jogo instalado fica intacto. Dentro de um projeto, você também pode redefinir qualquer linha para o japonês de que ela foi extraída, guardado no arquivo do projeto no momento da criação, então um Redefinir seguido de um Exportar devolve o texto original mesmo que a pasta para a qual você exportou antes já tenha sido sobrescrita.
O RuneTranslate é gratuito depois que você entra com o Patreon. Todos os motores, todos os provedores de tradução, o editor inteiro, o editor de saves, o núcleo do Modo Trapaça e o refinador por IA ficam desbloqueados sem nenhum apoio. O plano gratuito limita a vazão, não os recursos: a tradução roda cerca de duas vezes mais devagar nos provedores de IA e um pouco mais devagar nos scrapers gratuitos, você mantém um projeto por vez, o Image Studio abre somente para leitura e um dia muito pesado pode ter um teto de execuções de tradução. O que os planos pagos acrescentam está na próxima resposta — velocidade máxima, memória de tradução, o glossário, roteamento de provedores, hospedagem colaborativa, a fila de lotes e mais espaços de projeto —, mas nenhum motor, provedor ou recurso do editor fica trancado para quem usa de graça.
O Supporter custa 3,99 dólares por mês no Patreon e remove o limite de velocidade, além de adicionar memória de tradução na nuvem, o glossário, o roteamento de provedores, a hospedagem de projetos colaborativos, a fila de lotes noturna, o editor do Image Studio, builds do canal beta e 10 projetos simultâneos. O Pro custa 5,99 dólares por mês e inclui tudo do Supporter mais temas de cena animados, 30 projetos simultâneos, um pool de proxies de tradução próprios para as rotas de scraper gratuitas e uma cota diária maior no Image Studio. O Ultimate custa 9,99 dólares por mês e inclui tudo do Pro mais a maior cota do RuneLingua, a maior cota diária do Image Studio, a aba Developer para importar suas próprias strings CSV, JSON, PO e XLIFF e 100 projetos simultâneos. Os três também incluem o RuneLingua, nossa própria tradução automática baseada em IA, rodando na nossa própria GPU, com uma cota mensal de caracteres que cresce com o plano. Nada em nenhum plano pago tranca um motor ou um provedor para os usuários gratuitos.
O Ultimate é o plano mais alto do RuneTranslate, custa 9,99 dólares por mês no Patreon e é um superconjunto do Pro. Ele foi feito para quem traduz muito com o RuneLingua: tem a maior cota mensal do RuneLingua e a maior cota diária do Image Studio. Ele também acrescenta a aba Developer, que importa suas próprias strings CSV, JSON, PO e XLIFF como projetos traduzíveis e as exporta de volta no mesmo formato, e o maior limite de projetos, 100.
O número de projetos do RuneTranslate que você pode manter ao mesmo tempo depende do seu plano: 1 no gratuito, 10 no Supporter, 30 no Pro e 100 no Ultimate. A conta é dos projetos parados na sua biblioteca, não de quantos jogos você pode traduzir ao longo do tempo — termine um jogo, exporte, apague o projeto e o espaço fica livre de novo. Projetos colaborativos que você hospeda ou dos quais participa não entram nessa conta. As builds exportadas e as traduções que você já fez são suas para sempre e não são afetadas pelo limite.
A velocidade é o principal que o plano gratuito limita. Na prática, uma execução leva cerca do dobro do tempo nos provedores de IA e de LLM, e só um pouco mais nos scrapers gratuitos, já que estes são limitados pelo próprio serviço e não por nós. A qualidade é idêntica — mesmo provedor, mesmo prompt, mesmo resultado. Um aviso acima da barra de progresso explica a lentidão enquanto uma execução acontece. O gratuito também mantém um projeto por vez, abre o Image Studio somente para leitura, permite uma exportação e uma importação de patch a cada três dias e pode limitar quantas execuções de tradução um dia muito pesado recebe; os extras do Supporter — memória de tradução, o glossário, roteamento de provedores, hospedagem colaborativa e a fila de lotes — estão listados acima.
As traduções que você já fez com o RuneTranslate continuam suas. Os arquivos de projeto ficam no seu próprio disco, as builds exportadas são pastas independentes que você joga com o aplicativo fechado, e nada expira nem consulta um servidor para manter funcionando uma tradução pronta. Se uma assinatura vencer, você volta para o plano gratuito, que ainda dá todos os motores, todos os provedores e o editor completo na velocidade limitada; os extras pagos, como a memória de tradução na nuvem e os espaços de projeto adicionais, ficam pausados até você reassinar.
O RuneTranslate é uma ferramenta de edição de texto para jogos que você já possui, e foi construído para ficar desse lado da linha. Ele lê os formatos de dados documentados de um jogo, extrai o texto e grava uma build traduzida para o seu próprio uso — ele não remove proteção contra cópia, não distribui conteúdo do jogo e nunca envia um jogo para lugar nenhum. Traduzir por conta própria um jogo que você comprou é uma prática amplamente aceita, mas a lei de direitos autorais varia de país para país e conforme a licença do próprio jogo, então confira a legislação onde você mora e não redistribua uma build traduzida sem a permissão de quem detém os direitos. Compartilhe o arquivo .rtpatch no lugar dela: ele carrega as suas traduções e as linhas de origem às quais elas se ligam, e nenhum arquivo, arte ou executável do jogo.
O RuneTranslate nunca envia o texto do seu jogo para os nossos servidores, a menos que você ative um recurso que precise disso. A extração, o editor, o armazenamento dos projetos e a exportação rodam inteiramente na sua máquina, e as requisições de tradução vão direto do seu PC para o provedor que você escolheu — nós nunca as intermediamos. O que o aplicativo conversa com a gente diz respeito à sua conta: ele mantém você conectado, verifica em qual plano você está e verifica se há atualizações. Estatísticas de uso anônimas — rótulos de motor, provedor e idioma, mais uma contagem de linhas — também são enviadas depois de uma execução, a menos que você as desligue em Configurações. Quatro recursos opcionais carregam conteúdo de verdade, e vale saber quais são: a memória de tradução na nuvem guarda os seus pares de origem e tradução de forma privada na sua conta, os projetos colaborativos mantêm o texto daquele projeto no servidor para que as outras pessoas o vejam, o Image Studio envia ao nosso reconhecedor hospedado o recorte da imagem que você está lendo ou reparando, e um chamado de suporte carrega o texto e os arquivos que você anexar até o chamado expirar. Com esses quatro desligados, nenhum texto de jogo e nenhuma tradução saem da sua máquina.
As suas chaves de API nunca saem da sua máquina no RuneTranslate. Elas ficam armazenadas de forma criptografada no seu PC, na pasta de dados do próprio aplicativo. As requisições de tradução são feitas direto do seu PC para a API do provedor usando essa chave, então ela só é vista pelo provedor que você está pagando. Os nossos servidores nunca recebem uma chave, e não existe caminho no código que enviaria uma.
O RuneTranslate é um instalador comum de Windows que coloca um aplicativo de desktop nativo no seu perfil de usuário — sem direitos de administrador, e você pode escolher outra pasta durante a instalação — sem barras de ferramentas embutidas, sem publicidade, sem telemetria que você não possa desligar e sem serviço em segundo plano deixado rodando quando você fecha o app. Ele traz sim várias ferramentas auxiliares de código aberto que leem formatos de jogos, todas distribuídas sob as suas próprias licenças. A build não é assinada, então o Windows SmartScreen pode mostrar um aviso na primeira execução — você pode conferir o instalador contra a checksum publicada junto de cada lançamento em runetranslate.com. As estatísticas de uso anônimas são opcionais e podem ser desligadas em Configurações. Desde a versão 1.0, o próprio aplicativo é escrito em Rust com uma camada Tauri em vez de Electron, motivo pelo qual ele é uma fração do tamanho antigo, inicia em menos de um segundo e faz a extração e a exportação em código nativo.
Traduzir um jogo nunca grava na pasta do jogo. A extração abre o jogo somente para leitura, qualquer desempacotamento acontece numa área de trabalho por projeto dentro da pasta de dados do próprio aplicativo, e a exportação grava uma cópia traduzida nova ou um pequeno arquivo de sobreposição numa pasta de saída que você seleciona. Isso é proposital, para que uma exportação com falha ou uma tradução ruim nunca custe o jogo instalado. O único recurso que de fato modifica um jogo no lugar é o Modo Trapaça, que você aponta para uma pasta de propósito e que tem um Remover de um clique. Ainda assim, faça backup do jogo se ele for insubstituível, e note que alguns motores produzem uma cópia completa do jogo — confira se o disco de saída tem espaço.
Tudo o que o RuneTranslate guarda sobre você é pouco e removível. Projetos e configurações ficam na pasta do próprio aplicativo no seu PC e somem quando você desinstala. Do lado do servidor, uma conta guarda a sua identidade do Patreon, o seu plano, a sua lista de dispositivos e — só se você usou esses recursos — as suas entradas de memória de tradução na nuvem, qualquer projeto colaborativo que você hospede e qualquer chamado de suporte em aberto. A memória de tradução é gerenciada e pode ser apagada em runetranslate.com/account/translation-memory, os chamados de suporte são apagados automaticamente assim que ficam parados, e você pode nos pedir por e-mail para apagar a própria conta.
O RuneTranslate vem com 35 idiomas de destino, cobrindo inglês, espanhol, francês, alemão, português, italiano, russo, chinês (simplificado e tradicional), coreano, japonês, polonês, turco, vietnamita, tailandês, indonésio, árabe e muitos outros. Quais deles saem bem depende em parte do jogo: um motor que guarda texto em Shift-JIS, como o RPG Maker XP e VX ou motores de visual novel mais antigos, se dá melhor com destinos de escrita latina, e alguns motores precisam de uma fonte embutida na exportação para saída em cirílico, grego ou CJK — o RuneTranslate faz isso automaticamente no Ren'Py. A interface do próprio aplicativo está disponível em 19 idiomas.
O japonês é o idioma de origem padrão do RuneTranslate, mas não o único. Você define a origem por projeto, então um jogo em chinês, coreano, inglês ou em um idioma europeu é extraído e traduzido do mesmo jeito — os adaptadores de motor se guiam pelos formatos de arquivo do jogo, não pela escrita em que o texto está. Chinês para inglês e inglês para qualquer coisa são usos comuns. A única coisa que vale conferir é se o idioma de origem que você escolheu corresponde ao que o jogo realmente contém, já que alguns motores o usam para decidir quais strings são texto e quais são estrutura interna do motor. Engines antigas feitas só para jogos japoneses (Wolf RPG, Kirikiri, NScripter, YU-RIS, AliceSoft, Artemis e LiveMaker) leem apenas codificações de texto japonesas, então um lançamento em chinês ou coreano nelas pode não abrir.
O RuneTranslate é um aplicativo de Windows, construído e testado para Windows 10 e Windows 11 em x64. Não há build para macOS nem build nativa para Linux, e nenhuma está planejada no momento — os jogos que ele traduz são esmagadoramente jogos de Windows, e várias das ferramentas de formato embutidas são binários de Windows. No Windows você não precisa instalar nada antes: o instalador traz todas as ferramentas de formato que os motores usam, e as poucas ferramentas auxiliares em .NET dependem do .NET Framework que o Windows 10 e o 11 já incluem.
O RuneTranslate roda bem no Linux e no Steam Deck com o Wine ou o Proton, mesmo sem uma build nativa. Instale a versão comum para Windows dentro de um prefixo e ela se comporta igual ao Windows, com os mesmos motores, provedores, editor e exportação. É uma combinação natural, porque os jogos japoneses que ele traduz são jogos de Windows que você já está rodando pela mesma camada de compatibilidade. A maioria dos motores não pede nada a mais; o RPG Developer Bakin também quer o .NET Framework dentro do prefixo, que o winetricks instala.
O RuneTranslate vem com nove provedores de tradução e você pode alternar entre eles a qualquer momento. Quatro usam a sua própria chave de API: DeepL, OpenAI, Anthropic Claude e DeepSeek. Um quinto, o provedor compatível com OpenAI, aceita qualquer chave e URL base, então o OpenRouter, o NanoGPT e endpoints auto-hospedados funcionam. Três não precisam de chave nem de conta: o Google Translate, o DeepL pela sua rota anônima gratuita e uma segunda rota gratuita do DeepL que deixa você escolher entre o modelo clássico e o de nova geração. O nono é o Modelo Local, que conversa com o Ollama ou o LM Studio no seu próprio hardware.
Uma chave de API é opcional no RuneTranslate. Três dos nove provedores são gratuitos e não pedem chave nem conta: o Google Translate e duas rotas gratuitas para o DeepL, uma delas com a opção do modelo de nova geração. Um modelo local pelo Ollama ou pelo LM Studio também dispensa chave e não custa nada por linha. As chaves só entram na história se você quiser a API oficial do DeepL, a OpenAI, o Anthropic Claude, o DeepSeek ou outro endpoint compatível com OpenAI — e mesmo aí a chave fica criptografada na sua própria máquina.
A forma mais barata de traduzir um jogo no RuneTranslate não custa nada: o Google Translate e as duas rotas gratuitas do DeepL não pedem chave nem conta. São endpoints não oficiais, então têm limite de requisições e podem mudar sem aviso — a rota gratuita do DeepL é propositalmente ritmada em cerca de uma requisição por segundo, com um disjuntor para não deixar você bloqueado —, o que os torna melhores para strings curtas e jogos pequenos a médios. Entre as opções pagas, o DeepSeek e os modelos menores do Claude e do GPT são os mais baratos por milhão de caracteres. O roteamento de provedores, no Supporter para cima, corta o custo ainda mais mandando strings curtas de menu para um provedor gratuito e mantendo o diálogo no seu provedor pago.
A qualidade no RuneTranslate depende do jogo, e não de um vencedor universal. O DeepL é a tradução automática simples mais forte para narrativa direta, e é rápido. As LLMs grandes — GPT, Claude e DeepSeek — leem o contexto ao longo de um lote e lidam muito melhor com gíria, registro e voz dos personagens, o que pesa mais em visual novels. O prompt do próprio RuneTranslate manda todo provedor de LLM romanizar a onomatopeia japonesa em vez de repeti-la, então んん volta como “Mm…” em qualquer um deles. Na prática, o melhor é rodar algumas centenas de linhas em dois provedores, ler as duas versões lado a lado no editor e escolher antes de se comprometer com o jogo inteiro.
O RuneTranslate consegue traduzir inteiramente no seu próprio hardware pelo provedor Modelo Local, que conversa com qualquer servidor local compatível com OpenAI, como o Ollama, o LM Studio ou o llama.cpp. Aponte-o para a URL do seu servidor, escolha um modelo instalado, e a tradução roda sem chave de API, sem custo por token e sem que nenhum texto saia do seu PC. É mais lento que uma API hospedada, porque envia lotes pequenos um de cada vez, e a qualidade acompanha o modelo que você roda — um bom modelo local dá conta de menus e diálogos curtos, enquanto os grandes modelos hospedados ainda lideram em prosa longa e cheia de nuances.
O refinador por IA é a segunda passada opcional do RuneTranslate sobre uma tradução já pronta. Ele devolve as linhas a uma LLM com o japonês original ao lado da tradução atual e pede uma versão corrigida, o que pega fraseado duro de máquina, pronomes errados, níveis de polidez perdidos e linhas que voltaram sem alteração. Você pode rodá-lo sobre um projeto inteiro ou sobre uma seleção, e o editor mantém a tradução da primeira passada ao lado da refinada, para que você veja exatamente o que mudou e possa editar ou reverter qualquer linha em vez de aceitar na confiança. Está disponível em todos os planos, o gratuito incluído.
O roteamento de provedores é um recurso do RuneTranslate, disponível do Supporter para cima, que divide uma execução em duas pistas pelo comprimento das strings. Strings curtas — nomes de itens, Sim e Não, rótulos de menu — vão para um provedor barato ou gratuito, enquanto tudo que passa do limite que você definir fica no seu provedor premium, onde o contexto realmente importa. As duas pistas rodam em paralelo, então a execução não fica mais lenta, e num RPG grande, em que a maioria das unidades são rótulos curtos, isso costuma cortar a conta da LLM em duas a três vezes.
Editar à mão é a razão de ser do editor do RuneTranslate, não um detalhe acrescentado depois. Cada linha extraída é uma linha que você pode reescrever, com o japonês de origem ao lado, agrupada por mapa, cena ou arquivo, para que você leia uma conversa na ordem. Há localizar e substituir em todo o projeto com suporte a regex, operações em massa sobre uma seleção filtrada e filtros para linhas pendentes, com falha ou já editadas. As edições são salvas ao sair do campo ou com Ctrl+Enter, e Escape cancela. Rodar o tradutor de novo preserva as linhas que você editou e só retraduz as pendentes ou com falha, a menos que você peça explicitamente uma retradução completa.
A memória de tradução é o cache do RuneTranslate com cada linha em japonês que você já traduziu e no que ela virou. Quando a mesma linha aparece de novo — mais adiante no mesmo jogo, ou num jogo completamente diferente — ela é preenchida na hora, sem nenhuma chamada a provedor, o que economiza dinheiro em execuções com LLM e faz o seu fraseado corrigido à mão se propagar adiante. Desde a versão 0.18.0 ela é guardada de forma privada por usuário nos nossos servidores, e não num arquivo local, então acompanha você entre PCs, e você pode consultá-la ou apagá-la em runetranslate.com/account/translation-memory. Está disponível no Supporter, no Pro e no Ultimate. Os resultados das rotas de scraper gratuitas não oficiais não são gravados nela por padrão, para que uma passada bruta de máquina não contamine o cache, e você pode incluir ou excluir qualquer provedor.
Um glossário no RuneTranslate força termos específicos a sair sempre do mesmo jeito, independentemente do provedor ou do humor do modelo. Adicione um par como 勇者 para Herói, ou アリス para Alice, e cada ocorrência no jogo aparece exatamente assim — que é o que mantém nomes de personagens, nomes de lugares, golpes característicos e a terminologia de itens consistentes ao longo de um RPG de 40 horas traduzido em dezenas de lotes. A substituição é aplicada por marcadores opacos antes de o texto ser enviado, então provedores de tradução automática simples a respeitam tanto quanto as LLMs. O glossário está disponível do Supporter para cima.
Os glossários do RuneTranslate importam e exportam como CSV em Configurações, com colunas para o termo de origem, o termo de destino e o idioma de destino. A importação oferece Mesclar, que adiciona as linhas por cima do que você já tem e remove duplicatas, ou Substituir, que apaga a lista existente. CSVs gravados pelo Excel funcionam como estão. É o jeito prático de compartilhar um glossário com um colaborador, reaproveitar um mesmo glossário numa série de jogos do mesmo círculo ou fazer backup de uma lista grande de termos antes de uma edição pesada.
O RuneTranslate tem projetos colaborativos, em que uma pessoa hospeda um projeto e convida outras para trabalharem nele ao vivo. Todo mundo vê as edições dos demais conforme elas chegam, com indicadores de presença mostrando quem está em qual seção, e a edição mais recente vence quando duas pessoas mexem na mesma linha. Hospedar um projeto colaborativo pede Supporter ou acima, mas entrar é grátis — então um anfitrião pagante pode trazer quantos ajudantes gratuitos quiser. O texto daquele projeto fica no nosso servidor enquanto a sessão existir, e um projeto colaborativo parado expira depois de 15 dias.
O RuneTranslate exporta o seu trabalho como um arquivo .rtpatch — os ids das unidades, as linhas de origem com que ele casa e as suas traduções, e nenhum arquivo ou recurso do jogo. O seu amigo abre a cópia dele do jogo como projeto, importa o patch e exporta uma build traduzida para si mesmo — o que é ao mesmo tempo a forma educada e a forma segura de compartilhar, já que nenhum binário ou arte do jogo troca de mãos. É também assim que você leva o seu próprio trabalho de um PC para outro, entrega um projeto a um revisor ou atualiza uma tradução depois que o jogo recebe um patch. No plano gratuito você pode exportar um patch e importar um a cada três dias; nos planos pagos não há medição.
Quando um jogo que você traduziu recebe uma atualização, você não recomeça do zero no RuneTranslate. Refaça a leitura da origem no projeto existente e o extrator acrescenta as linhas novas mantendo as que você já traduziu ligadas aos seus identificadores; a memória de tradução preenche o que o desenvolvedor apenas moveu ou repetiu. Aí você traduz o punhado que sobrou e exporta de novo. A ressalva é que alguns poucos motores endereçam o texto por posição, e não por uma chave estável, então uma mudança estrutural grande no jogo pode deslocar os identificadores — a releitura só acrescenta linhas recém-detectadas, então, se um jogo reconstruído voltar com muito mais linhas novas do que você esperava, criar um projeto novo (e deixar a memória de tradução preenchê-lo) é o caminho mais limpo.
A fila de lotes é o jeito do RuneTranslate de traduzir vários projetos sem supervisão. Enfileire até dez projetos no Supporter (trinta no Pro), inicie antes de dormir, e cada um roda até o fim e passa a vez para o próximo, com os resultados esperando no editor de manhã. É um recurso do Supporter para cima, usa as configurações de provedor e idioma de cada projeto, e é o companheiro natural de um plano pago, em que uma execução em velocidade máxima num RPG grande se mede em horas, não em minutos.
O RuneTranslate inclui um servidor MCP local, então um assistente como o Claude Desktop pode conversar com ele diretamente — listando os seus projetos, lendo relatórios de extração, inspecionando unidades e, num plano pago, conduzindo a tradução e a exportação. Ele vem desligado por padrão e, quando ativado, escuta apenas em loopback atrás de um token, então nada fora da sua máquina o alcança. Diagnosticar por ele uma build exportada com problema é grátis em todos os planos.
O RPG Maker tem suporte completo no RuneTranslate em cinco versões. O MV e o MZ são lidos dos seus arquivos de dados JSON — diálogos, escolhas, texto rolante, itens, habilidades, termos e strings de parâmetros de plugins — com a quebra de linha do jogo aplicada na exportação, e jogos cujos dados estão empacotados dentro do executável com o Enigma Virtual Box são desempacotados numa cópia traduzida completa e executável. Os mais antigos XP, VX e VX Ace, baseados em Ruby, são lidos por uma implementação própria do Marshal do Ruby que cobre eventos, o banco de dados e os termos de sistema, incluindo arquivos RGSSAD criptografados. O XP e o VX guardam texto em Shift-JIS, então combinam melhor com destinos de escrita latina; o VX Ace é UTF-8 e aceita qualquer coisa.
O Ren'Py é um dos motores mais completos do RuneTranslate, cobrindo jogos com fonte em arquivos .rpy soltos, jogos só compilados que trazem apenas .rpyc e jogos arquivados distribuídos em .rpa — os dois últimos são descompilados e desempacotados com ferramentas embutidas antes da leitura. Além dos diálogos e menus comuns, ele alcança botões de tela, texto passado como argumento para rótulos auxiliares, como sistemas de telefone e SMS, prosa atribuída a variáveis e tabelas de dados de galerias e registros de missões. A build exportada leva um gancho em tempo de execução que força o idioma do jogo, e uma fonte é embutida automaticamente quando o seu idioma de destino precisa de caracteres que o jogo não tem.
As visual novels em Kirikiri e KAG têm suporte completo no RuneTranslate, inclusive arquivos XP3 criptografados: cerca de 26 esquemas de criptografia documentados estão implementados, mais um resolvedor que recupera chaves simples de byte único automaticamente, e arquivos anexados dentro do executável do jogo são localizados do mesmo jeito que o próprio motor faz. Ele lê cenários .ks com suas tags de ruby, nome e botão, e arquivos de cenário PSB compilados, como os que o KirikiriZ usa. A exportação entrega tanto arquivos soltos com um gancho AfterInit2.tjs quanto um arquivo de patch, porque jogos diferentes carregam sobreposições de formas diferentes. Cenários PSB criptografados ou comprimidos com MDF continuam fora do escopo.
O Wolf RPG, conhecido em japonês como ウディタ, tem suporte no RuneTranslate por um sidecar de código aberto embutido que cuida da descriptografia e do reempacotamento de arquivos .wolf, com os dados de string lidos dos arquivos .dat e .mps. A versão 2.x é o caminho comprovado e já foi confirmada como jogável em jogos reais. A versão 3.x, que guarda dados UTF-8 comprimidos num layout diferente, tem o seu próprio parser feito do zero, que faz o ciclo completo byte a byte de forma idêntica e levou um jogo real de 7 linhas extraídas para 1.856 — e uma build 3.x exportada já foi confirmada iniciando e mostrando as traduções. A regravação é propositalmente conservadora: uma linha cujos códigos de controle seriam perturbados volta ao japonês em vez de arriscar um travamento.
As visual novels em TyranoBuilder e TyranoScript têm suporte completo no RuneTranslate, tanto na forma empacotada em Electron quanto na standalone em HTML5. Ele traduz cada arquivo de cenário, o arquivo de idioma da interface, a configuração e os nomes de exibição dos personagens, que são injetados como definições de personagem propriamente ditas para que a busca de nomes do próprio jogo continue funcionando. As tags KAG inline, inclusive as de nome japonês, são mascaradas antes da tradução e restauradas depois, e arquivos de cenário binários ou criptografados são detectados e deixados de lado, em vez de corrompidos.
O RuneTranslate tem um adaptador Electron abrangente para visual novels feitas como shells Electron personalizados, e não sobre um motor conhecido. Ele lê e regrava o app.asar do jogo, varrendo os arquivos JavaScript, HTML, JSON e de cenário lá dentro com um lexer de verdade, o que faz diferença em bundles modernos de React ou Vite, em que um scanner ingênuo praticamente não encontra nada. Jogos em Cocos Creator embrulhados em Electron também estão cobertos, com o manifesto de recursos do próprio motor usado para distinguir texto de exibição de identificadores de recurso, para que uma tradução não quebre o carregamento dos assets. A regravação é feita em fluxo, então um único botão pode ser substituído dentro de um arquivo de vários gigabytes em segundos.
Os jogos em Unity têm suporte de melhor esforço no RuneTranslate, cobrindo o texto que a Unity mantém fora do código compilado: TextAsset e campos de string de MonoBehaviour dentro dos arquivos de assets, dos arquivos de level e das AssetBundles, scripts soltos em StreamingAssets, tabelas de localização, CSVs multilíngues e dicionários do XUnity.AutoTranslator. Os campos de MonoBehaviour são lidos tanto em builds Mono quanto IL2CPP, as bundles Addressable criptografadas são descriptografadas e regravadas, e em builds Mono o texto compilado dentro do Assembly-CSharp.dll também é alcançado. Guardas extensas marcam identificadores, nomes de cena e operandos de fluxo como opcionais em vez de traduzi-los, já que traduzir um desses é exatamente o que quebra um jogo Unity em silêncio. O texto compilado dentro de um binário IL2CPP continua fora do escopo.
O RPG Developer Bakin tem suporte no RuneTranslate por um sidecar embutido que aciona a própria camada de dados do jogo. Ele lê o banco de dados — nomes e descrições de itens, habilidades, personagens, classes e condições — mais o texto de eventos e cenários do pacote de dados do jogo, e então aplica a sua tradução pelo sistema de localização integrado do Bakin como idioma padrão do jogo, de modo que a build exportada já abre traduzida, sem correção binária string a string. Modelos 3D, texturas, áudio e qualquer texto compilado nos scripts C# de um jogo ficam fora do escopo.
Os catálogos gettext têm suporte no RuneTranslate como formato, e não como motor, o que cobre jogos localizados com o Poedit ou o Weblate e qualquer coisa feita em Python, pygame, SDL ou Solarus. Ele lê tanto o .po editável de origem quanto o .mo compilado que o jogo de fato carrega, extrai cada mensagem com suas formas plurais e seu contexto, e na exportação compila um .mo novo ao lado de cada catálogo, para que o jogo pegue a tradução sem nenhuma outra mudança. Se um jogo distribui apenas as fontes .po, a exportação compila o .mo que está faltando.
Os jogos em Unreal Engine 4 e 5 têm suporte no RuneTranslate para o texto externalizado em .locres — interface, menus, mensagens de sistema e legendas, que é a maior parte do que um jogador lê. Ele lê arquivos .pak em TypeScript puro sem carregar o arquivo inteiro na memória, recupera automaticamente a chave AES do executável distribuído nos jogos criptografados e desempacota contêineres IoStore do UE5 por uma ferramenta de código aberto embutida, com um filtro que puxa só os arquivos de localização, então um título de 100 GB leva segundos em vez de uma reconstrução completa. A exportação é um pequeno pak de sobreposição que você coloca em Content/Paks, não uma cópia do jogo. Strings compiladas em DataTables ou em assets cozidos ficam fora do escopo, e um jogo sem nenhum .locres é reportado honestamente, em vez de falhar em silêncio.
O LiveMaker, vendido também como LiveNovel, tem suporte de melhor esforço no RuneTranslate. Um jogo LiveMaker é um executável com um arquivo anexado a ele, ou um arquivo de dados separado, contendo cenários .lsb compilados; um sidecar embutido lê cada cenário em memória e retira dele diálogos, opções de menu e legendas de interface, e depois reempacota o arquivo numa cópia traduzida completa e executável. Arquivos divididos em partes e a forma com índice separado são ambos tratados, e a reconstrução é reaberta e verificada antes de qualquer substituição. A extração e o reempacotamento estão confirmados em jogos reais — um título de 411 MB rendeu 7.715 linhas e foi reempacotado em cinco segundos —, mas iniciar uma build exportada ainda não foi confirmado dentro do jogo.
Os jogos em Godot 3.x e 4.x têm suporte no RuneTranslate e estão confirmados como jogáveis em títulos reais. Ele desempacota o .pck, incluindo pacotes embutidos no executável e os criptografados, cuja chave ele recupera do binário, descompila GDScript e converte cenas binárias, e lê texto de quatro lugares diferentes em que um jogo Godot pode guardá-lo: literais de script e de cena, recursos de tradução compilados corrigidos no lugar por valor, arquivos de timeline do Dialogic e — em jogos C# — a tabela de strings do próprio jogo, quando ele traz um carregador capaz de ler um arquivo substituto. A estrutura interna do motor, como caminhos de nó e identificadores de recurso, é filtrada, para que uma tradução não quebre as buscas de cena.
O YU-RIS, o motor da raiL-soft, tem suporte no RuneTranslate sem nenhum sidecar — tudo é TypeScript puro. Ele lê o pacote .ypf, interpreta os scripts YSTB compilados lá dentro, recupera a chave XOR de cada script automaticamente e retira dali o diálogo bruto em Shift-JIS junto das strings de interface entre aspas. A regravação realoca cada valor e corrige o seu descritor, então uma tradução que muda de comprimento ainda produz um script válido, e um script inalterado sai byte a byte idêntico. Filtros estruturais mantêm bytecode e alvos de salto fora do editor, o que num jogo real removeu 78 por cento das linhas sem perder uma única linha de verdade. A extração está verificada em jogos reais; iniciar uma build exportada ainda não foi confirmado dentro do jogo.
O motor System da AliceSoft — a série Rance e o catálogo mais amplo de System 3.x / System 4 — tem suporte no RuneTranslate tanto no System 3.x quanto no System 4, implementado inteiramente em TypeScript. Ele lê os arquivos .ald e .afa, retira o texto das mensagens da tabela de símbolos compartilhada System39.ain no 3.x ou do bytecode .ain de cada jogo no System 4, incluindo as variantes de contêiner comprimidas e criptografadas, e exporta por sobreposição de arquivos soltos, então os arquivos originais ficam intactos. Três jogos reais fazem o ciclo completo byte a byte de forma idêntica, o que comprova a extração e a regravação; iniciar uma build traduzida exportada ainda não foi confirmado dentro do jogo, então verifique no seu título antes de uma execução longa.
O motor Artemis, da iMel e também conhecido como Mikage, tem suporte no RuneTranslate e está confirmado renderizando dentro do jogo. Ele lê arquivos .pfs PF8, PF6 e PF2 em TypeScript puro, incluindo a criptografia baseada em SHA-1 do PF8, e extrai diálogos, nomes de quem fala e escolhas tanto dos scripts Lua .ast — inclusive a forma multilíngue, em que cada bloco carrega uma ramificação por idioma — quanto dos cenários .iet no estilo KAG. A exportação entrega um arquivo de sobreposição numerado que o motor monta depois do arquivo base, que é o mesmo mecanismo de atualização que os próprios desenvolvedores usam, em vez de arquivos soltos que o motor ignoraria.
O NScripter e o seu sucessor de código aberto ONScripter têm suporte no RuneTranslate em TypeScript puro, sem sidecar. Ele decodifica o nscript.dat ofuscado, a variante Ponscripter e as formas de script em texto puro, lida com Shift-JIS e traduz linha a linha deixando todos os outros bytes idênticos. Uma regra importa mais que as demais e é tratada automaticamente: o motor decide o que é uma linha a partir do primeiro caractere dela, então uma linha em inglês que antes era japonesa seria lida como comando — o RuneTranslate acrescenta um prefixo para forçar o modo de texto de byte único. O texto em imagens dentro dos arquivos .nsa e .sar também pode ser lido, e as sobreposições saem como arquivos soltos, que é o que este motor prefere. A confirmação dentro do jogo em um título real ainda está pendente.
O SRPG Studio, o criador de RPGs táticos da SapphireSoft comum no DLsite, tem suporte no RuneTranslate por um sidecar de código aberto em C++ embutido. Ele desempacota o data.dts criptografado, extrai cada campo de texto do jogo, aplica a sua tradução e reempacota o arquivo numa cópia traduzida completa do jogo, já que este motor não tem sobreposição por arquivos soltos. A ferramenta embutida cobre o SRPG Studio até a versão 1.322; um jogo feito em algo mais novo pode não desempacotar. O ciclo completo de desempacotar, editar, reempacotar e reler está comprovado num jogo real recente.
Se o RuneTranslate não detectar o seu jogo, há três coisas que valem a tentativa antes de desistir. Muitos jogos que parecem ser de um motor desconhecido são, na verdade, um motor suportado disfarçado — um shell Electron personalizado, uma build em Cocos Creator, um jogo Unity com um nome de pasta incomum —, então abra Novo Projeto e deixe a detecção olhar a pasta antes de concluir qualquer coisa. Se o jogo distribuir catálogos gettext .po ou .mo, ou uma tabela de localização no estilo Unity, esses são lidos como formatos, seja qual for o motor em volta. E se ele realmente não tiver suporte, escreva para [email protected] com o jogo e uma listagem da pasta: a maior parte dos dezesseis motores suportados hoje entrou porque alguém mandou um jogo que não abria.
O Image Studio é o editor do RuneTranslate para o japonês que está pintado na arte de um jogo — telas de título, botões de menu, um carimbo sobre um CG — e que nenhum extrator de texto alcança, porque são pixels e não strings. Ele funciona em quatro passos corrigíveis: detectar as regiões de texto, limpá-las da arte, compor a sua tradução com controle real sobre fonte, tamanho e posição, e gravar o resultado de volta no jogo no formato original, inclusive imagens criptografadas de RPG Maker e TLG do Kirikiri. Você também pode exportar uma página como PNG, editá-la num editor de imagens externo e importá-la de volta. Funciona em RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren'Py, jogos Electron e qualquer motor que guarde imagens em pastas comuns. Contas gratuitas podem abrir e ler o Image Studio, mas não alterar nada; editar pede Supporter, e o Pro aumenta a cota diária.
O RuneTranslate tem um editor de saves integrado, em aba própria, e ele é gratuito em todos os planos. Arraste um arquivo de save e edite-o diretamente — sem projeto, sem tradução, sem rejogar uma hora para corrigir uma flag que passou ou repor ouro. As edições são salvas direto no arquivo, a primeira alteração copia o original para um backup ao lado dele, e um clique reverte. É uma ferramenta separada da tradução e funciona em jogos que você não traduziu de jeito nenhum.
O editor de saves do RuneTranslate abre oito formatos. RPG Maker MV (.rpgsave) e MZ (.rmmzsave) ganham o editor estruturado completo: ouro, nível, HP, MP e EXP de cada membro do grupo, variáveis, switches e inventário, com os nomes de variáveis e switches lidos do System.json do próprio jogo, para que você saiba o que cada um faz. RPG Maker XP (.rxdata), VX (.rvdata), VX Ace (.rvdata2), RPG Maker 2000 e 2003 (.lsd), Ren'Py (.save) e TyranoBuilder (.sav) abrem num editor de variáveis que expõe os valores guardados. No MV e no MZ, você também pode exibir esses nomes de variáveis e switches no seu idioma, o que é um mapeamento de exibição só dentro do aplicativo e nunca é gravado no save.
O editor de saves do RuneTranslate altera apenas os campos em que você mexe e reserializa todo o resto exatamente como encontrou, gravando através de um arquivo temporário para que uma falha não deixe meio save gravado. A primeira edição copia o original para um arquivo de backup ao lado dele, e um botão Reverter devolve tudo com um clique. Dito isso, os formatos de save são específicos de cada jogo e um jogo sempre pode recusar um valor que considere impossível, então guarde a sua própria cópia de um save que você preze antes de experimentar.
O Modo Trapaça é uma aba separada no RuneTranslate que injeta um menu de trapaças ao vivo dentro de um jogo em RPG Maker MV ou MZ, ou ativa as ferramentas de desenvolvedor num jogo Ren'Py. Você o aponta para uma pasta de jogo — sem precisar de projeto de tradução — e ele acrescenta o menu no lugar, com um Remover de um clique que desfaz tudo de forma limpa. É pensado para uso offline, em single-player, na sua própria cópia, e ele nunca toca nos seus projetos de tradução nem nos seus arquivos originais.
O Modo Trapaça do RuneTranslate dá aos jogos em RPG Maker uma sobreposição por tecla de atalho, F10 por padrão, com adicionar 1000 de ouro, modo deus, cura total, morte com um golpe, sem encontros aleatórios e atravessar paredes, além de dar todos os itens, atributos e nível máximos e vitória instantânea em batalha. As abas Variáveis e Switches listam cada variável e switch do jogo, para que você busque por nome ou id e defina ou alterne qualquer um deles ao vivo. No Ren'Py, ele ativa o console de desenvolvedor integrado no Shift+O junto do menu de desenvolvedor, mais um painel que lista e edita as variáveis de store do jogo enquanto ele roda. A mesma sobreposição funciona tanto no MV quanto no MZ.
O Modo Trapaça do RuneTranslate é parcialmente gratuito. Sete trapaças não custam nada: no RPG Maker, adicionar 1000 de ouro, modo deus, cura total, morte com um golpe, sem encontros aleatórios e atravessar paredes, e no Ren'Py, o console de desenvolvedor. Outras seis pedem Supporter ou acima — dar todos os itens, atributos e nível máximos, vitória instantânea em batalha, as abas Variáveis e Switches do RPG Maker e o editor de variáveis ao vivo do Ren'Py. Gratuitas ou pagas, as trapaças afetam apenas a cópia do jogo em que você as injeta.
Uma linha que continua em japonês depois de uma execução do RuneTranslate quase sempre tem uma de quatro causas. Ela pode nunca ter sido extraída, porque está num lugar que o adaptador não alcança — texto compilado no código ou pintado numa imagem, que é para o que serve o Image Studio. Ela pode estar marcada como excluída, aparecendo como uma linha opcional em vermelho, porque parece um identificador que o jogo compara em vez de exibir; marque-a para traduzir mesmo assim, se tiver certeza. Ela pode ter falhado, se o provedor devolveu a origem sem alteração ou perdeu um código de controle, caso em que o original é mantido de propósito, em vez de entregar um texto quebrado. Ou o motor pode tê-la revertido na regravação para evitar um travamento, o que o Wolf RPG faz em linhas com estruturas de controle frágeis. Os filtros do editor mostram qual das quatro se aplica.
O RuneTranslate reconhece o motor, não o conteúdo, então um jogo doujin ou adulto é traduzido exatamente como qualquer outro título no mesmo motor. Se ele for feito em RPG Maker, Ren'Py, Kirikiri, Wolf RPG, TyranoBuilder, Unity, Godot, NScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, SRPG Studio, RPG Developer Bakin, Unreal ou um shell Electron personalizado, ele tem suporte independentemente do tema. Isso cobre a maior parte do que se vende no DLsite, na DMM e no Itch. Escolha o provedor pensando nisso: algumas LLMs hospedadas recusam ou suavizam falas explícitas, enquanto as rotas gratuitas de tradução automática nunca recusam (elas apenas lidam mal com gíria explícita e onomatopeia) e um modelo local pelo Ollama ou pelo LM Studio não tem filtro nenhum.
O RuneTranslate não se limita a origens em japonês — você define o idioma de origem por projeto, então um jogo em inglês pode ser traduzido para o espanhol, ou um jogo em chinês para o inglês, usando os mesmos motores e o mesmo editor. Os adaptadores se guiam pelos formatos de arquivo, não pela escrita. Duas observações práticas: uma origem em escrita latina dá menos pistas ao extrator na hora de separar texto de exibição de identificadores do motor, então espere mais linhas opcionais para revisar, e um jogo que já traz traduções oficiais terá essas traduções deixadas intactas, e não sobrescritas.
Quadradinhos ou espaços em branco num jogo traduzido com o RuneTranslate significam que a fonte do jogo não tem os caracteres do seu idioma de destino, o que é comum com cirílico, grego, polonês, turco, vietnamita e CJK num jogo japonês. Alguns motores são tratados automaticamente — as exportações de Ren'Py já embutem uma fonte adequada e remapeiam as fontes do jogo para ela. Onde isso não acontece, trocar o arquivo de fonte dentro da build exportada costuma resolver. Pontos de interrogação literais são outro problema: isso é um limite de codificação no próprio formato de string do motor, não uma fonte faltando, e vale reportar para que a gente olhe aquele motor específico.
Há três abordagens amplas para tirar o japonês de um jogo, e o RuneTranslate segue apenas uma delas: ele interpreta os próprios arquivos de dados do jogo e produz uma build traduzida pronta, que fica com você e que você joga quando quiser, sem mais nada rodando junto. As alternativas se engancham no jogo em execução ou leem a tela, o que traduz ao vivo mas não guarda nada e exige um segundo programa aberto em toda sessão. Qual é melhor depende do seu motor e da sua paciência, e nenhuma delas está certa em todos os casos. Há páginas detalhadas de comparação lado a lado para as principais ferramentas — Sugoi Toolkit, Translator++, mtool, Textractor, Translumo e XUnity.AutoTranslator — em runetranslate.com/compare.
O RuneTranslate funciona offline em tudo, menos nas duas partes que dependem de rede por natureza. A detecção de motor, a extração, o editor, o editor de saves, o Modo Trapaça, o armazenamento de projetos e a exportação rodam localmente. A tradução precisa de conexão porque o provedor é um serviço remoto — a menos que você use um modelo local pelo Ollama ou pelo LM Studio, caso em que até isso roda no seu próprio hardware. A outra exceção é o primeiro login: uma instalação nova precisa alcançar o Patreon uma vez. Depois disso, você pode continuar trabalhando sem nenhuma conexão, e o aplicativo se reconecta de vez em quando para manter o seu plano atualizado.
Baixe para Windows. O plano gratuito desbloqueia todos os recursos; o Supporter ($3,99/mo) desbloqueia a velocidade total.
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