Engine suportado · LiveMaker / LiveNovel
O LiveMaker (seu modo de autoria de visual novels se chama LiveNovel) é um engine japonês de longa data por trás de centenas de VNs doujin e comerciais. Ele publica um jogo como um único .exe de Windows com todos os seus assets empacotados em um arquivo VFF anexado ao final do executável — e o próprio script compilado em arquivos de cenário binários .lsb, então o texto original em texto puro desaparece. O RuneTranslate lê mesmo assim. Ele detecta um jogo LiveMaker pela assinatura do arquivo e então aciona o pylivemaker — o kit de ferramentas de referência de código aberto do LiveMaker — como um sidecar incluso para ler cada .lsb, extrair os blocos de texto de diálogo e as escolhas de menu, e devolvê-los como uma lista limpa. Você traduz com qualquer provedor — DeepL, um LLM (OpenAI / Anthropic), o Google Tradutor gratuito ou um modelo local — com as tags de formatação inline do engine mascaradas atrás de placeholders para que não possam ser corrompidas, além de uma segunda passagem opcional do refinador de IA para afinar a redação. Na exportação, o RuneTranslate reinsere suas traduções nos cenários .lsb e reempacota o arquivo inteiro de volta em uma cópia do .exe do jogo — uma build traduzida completa e jogável que você roda diretamente. Foi verificado de ponta a ponta em um jogo LiveMaker comercial real de 411 MB: 7.715 linhas de diálogo e de menu extraídas, traduzidas e reempacotadas em segundos, com o jogo reconstruído intacto. Este é um engine recém-adicionado e de melhor esforço — o texto dos cenários e as escolhas de menu estão cobertos; verifique a build traduzida dentro do jogo antes de compartilhar. O idioma de origem é japonês por padrão e configurável por projeto.
Os scripts do LiveMaker reutilizam nomes de personagens e termos recorrentes ao longo de milhares de linhas. Adicione-os ao seu glossário primeiro, para que cada linha de diálogo e cada menu os renderize da mesma forma. Glossário 101 →
Aponte o RuneTranslate para o diretório do jogo — a pasta contendo o .exe do LiveMaker (muitas vezes ao lado de um runtime live.dll). A detecção do engine reconhece automaticamente o arquivo VFF embutido do jogo; seus arquivos originais nunca são modificados.
O RuneTranslate abre o arquivo anexado ao .exe e lê cada cenário .lsb compilado com o sidecar pylivemaker incluso, listando todos os blocos de texto de diálogo e as escolhas de menu — com rótulos de quem fala para dar contexto e as tags inline do engine mascaradas atrás de placeholders.
Traduza com o DeepL, um LLM (OpenAI / Anthropic), o Google Tradutor gratuito ou um modelo local. A formatação inline fica congelada para que um provedor não possa reordená-la ou apagá-la, e uma segunda passagem opcional do refinador de IA afina a redação. A memória de tradução reaproveita linhas repetidas.
Na exportação, o RuneTranslate reinsere suas traduções nos cenários .lsb e reempacota o arquivo inteiro de volta em uma cópia do jogo — uma build completa e jogável. No LiveMaker 3 ele também troca o texto Latino para meia largura, para que o inglês fique legível.
Inicie o .exe exportado e jogue. Por ser uma cópia totalmente reconstruída, não há arquivos soltos para gerenciar. Confirme que o diálogo e os menus leem corretamente dentro do jogo antes de compartilhar.