Engine suportado · GameMaker
Um jogo de GameMaker (as versões antigas eram vendidas como GameMaker Studio) guarda seus dados compilados em um único arquivo: data.win no Windows, game.unx no Linux e game.ios no macOS. O RuneTranslate lê e grava esse arquivo por conta própria, sem ferramenta de terceiros nem sidecar. Ele acompanha cada string pelo bytecode do jogo para ver se ela chega a uma função de desenho ou de mensagem, de modo que o texto que o jogador vê é oferecido para tradução, enquanto chaves de busca, nomes de arquivo e strings usadas em comparações ficam intocados. Os arquivos de idioma que o jogo traz ao lado (JSON, CSV, INI / chave=valor, diálogos de Yarn e Chatterbox) e os catálogos gettext .po / .mo também são coletados, e a marcação e os códigos de controle são mascarados por trás de marcadores de posição para que um provedor não os quebre. Você traduz com qualquer provedor: DeepL, um LLM (OpenAI / Anthropic), Google Tradutor gratuito ou um modelo local. Na exportação, quando a tradução precisa de caracteres que as fontes do jogo não têm (cirílico, vietnamita, chinês, japonês, coreano, tailandês, latim acentuado), o RuneTranslate adiciona esses glifos às fontes do próprio jogo em um estilo equivalente e, para japonês, chinês e tailandês, quebra as linhas apenas onde a largura da caixa de texto está comprovada a partir do jogo. Cada exportação é relida e verificada byte a byte antes de substituir qualquer coisa. O GameMaker foi adicionado há pouco e foi verificado de ponta a ponta em jogos reais feitos com GameMaker Studio 1.4, GameMaker Studio 2.3 e as versões GameMaker 2022 LTS, 2023 e 2024. Jogos compilados com YYC (código nativo) são a exceção: seus arquivos de idioma e suas fontes podem ser traduzidos, mas o texto dentro do código não pode ser alcançado. O idioma de origem é o japonês por padrão e é configurável por projeto.
Jogos de GameMaker repetem nomes de personagens, nomes de itens e termos de menu entre o arquivo de dados e seus arquivos de idioma. Adicione-os primeiro ao seu glossário para que cada linha os traduza do mesmo jeito. Glossário 101 →
Aponte o RuneTranslate para a pasta do jogo: a que contém o data.win no Windows, o game.unx no Linux ou o game.ios em uma build de macOS. A detecção reconhece o arquivo de dados automaticamente e abrir o jogo não altera nada. Se o jogo veio como instalador, instale-o primeiro. Um jogo de GameMaker Studio 1.4 empacotado em um único executável é desempacotado em uma pasta de jogo normal pela exportação.
O RuneTranslate lê o arquivo de dados por conta própria, sem ferramenta de terceiros nem sidecar, e acompanha cada string pelo bytecode do jogo para ver se ela chega a uma função de desenho ou de mensagem. O texto que o jogador vê vira uma unidade de tradução; chaves de busca, nomes de arquivo e strings usadas em comparações ficam intocados. Os arquivos de idioma que o jogo traz ao lado (JSON, CSV, INI / chave=valor, diálogos de Yarn e Chatterbox) e os catálogos gettext .po / .mo também são listados.
Traduza com DeepL, um LLM (OpenAI / Anthropic), Google Tradutor gratuito ou um modelo local. A marcação e os códigos de controle são mascarados por trás de marcadores de posição para que um provedor não os reordene, remova ou traduza, e a memória de tradução reaproveita as linhas repetidas.
Exporte uma cópia traduzida para outra pasta ou no mesmo lugar, o que alguns jogos da Steam exigem. Quando a tradução usa caracteres que as fontes do jogo não têm, a exportação adiciona esses glifos às fontes do próprio jogo em um estilo equivalente. Para japonês, chinês e tailandês, ela quebra as linhas apenas onde a largura da caixa de texto está comprovada a partir do jogo, com regras de kinsoku. Para uma build de macOS ou Linux, grava apenas os arquivos alterados, que você copia sobre a instalação.
Cada exportação é relida e verificada byte a byte antes de substituir qualquer coisa. Abra o jogo traduzido e confira os diálogos, os menus e as fontes dentro do jogo antes de compartilhar.