Motor compatible · Godot Engine
Godot es el motor gratuito y de código abierto detrás de una porción de rápido crecimiento de juegos indie y doujin japoneses — y una caja cerrada para los traductores, porque un juego de Godot publicado mantiene todo dentro de un único archivo .pck (a menudo añadido al .exe), con los scripts compilados a bytecode de GDScript (.gdc) y las escenas guardadas como binario (.scn). RuneTranslate lo abre. Usando una copia incluida de GDRE Tools (el kit de ingeniería inversa de Godot de código abierto), desempaqueta el pack, descompila el GDScript de vuelta a código fuente .gd y convierte las escenas binarias a texto, y luego lista cada cadena traducible — diálogo y narración de los scripts, más etiquetas y texto de interfaz de las escenas. Lee las cadenas codificadas a mano en .gd / .tscn / .tres / .cfg / .godot; no lee las tablas de localización .csv / .po / .translation. Tú traduces con cualquier proveedor, y al exportar inserta tus traducciones en el código fuente recuperado y vuelve a empaquetar el juego. La detección y la extracción cubren Godot 3.x y 4.x, pero el reempaquetado en TypeScript puro es solo Godot 4 (pack v2–v3), y la exportación actualmente se ejecuta para juegos cuyo .pck está incrustado en el .exe — el .pck independiente y los proyectos de Godot 3 detectan, extraen y traducen, pero todavía no pueden volver a empaquetarse. Los archivos .pck cifrados (clave incrustada en el binario) no se abren. La compilación exportada depende de que el motor compile el código fuente suelto en tiempo de ejecución, así que verifica que la copia traducida se ejecuta antes de redistribuir. El idioma de origen es japonés por defecto y configurable por proyecto.
El diálogo de Godot suele almacenarse como largos arrays de líneas en un único archivo 'base de datos' de GDScript, así que un nombre de personaje o lugar recurrente aparece cientos de veces. Pon en el glosario a tu reparto y los términos clave desde el principio para que cada línea los renderice de la misma forma. Glosario 101 →
Apunta RuneTranslate al directorio del juego — la carpeta con el .exe (el .pck suele estar incrustado dentro de él) o un .pck / data.pck independiente al lado. La detección del motor reconoce la firma del pack incrustado automáticamente; tus archivos originales nunca se modifican.
RuneTranslate ejecuta su sidecar de GDRE Tools incluido para desempaquetar el .pck, descompilar el GDScript compilado (.gdc → .gd) y convertir las escenas binarias (.scn → .tscn). Luego escanea el código fuente recuperado y lista cada cadena traducible — diálogo de scripts y texto de escena/interfaz — agrupada por archivo, con el marcado del motor enmascarado tras marcadores de posición.
Los juegos de Godot suelen tener muchos diálogos, así que un LLM (OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude) o DeepL leen mejor para el texto de la historia; Google Translate gratuito o un modelo local (Ollama / LM Studio) cubren cadenas cortas de interfaz, y puedes apuntar el proveedor compatible con OpenAI a OpenRouter o NanoGPT. Un segundo pase opcional del refinador de IA pule la fraseología.
Para juegos cuyo .pck está incrustado en el .exe, RuneTranslate inserta tus traducciones en el código fuente GDScript / escena recuperado, vuelve a empaquetar un nuevo .pck (dejando fuera el .gdc compilado / .scn binario para que el motor cargue el código fuente traducido) y lo vuelve a incrustar en una copia del .exe. El .pck independiente y los proyectos de Godot 3 pueden traducirse en el editor pero todavía no se exportan. Ejecuta la copia exportada y se juega en tu idioma.
Como la compilación exportada depende de que el motor de ejecución de Godot compile el código fuente traducido suelto, lanza el juego exportado una vez y confirma que el diálogo y los menús muestran tu idioma antes de compartirlo.