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RuneTranslate · traduce juegos japoneses de principio a fin
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Motor compatible · Unity

Completo — reconstruido y jugado

Traductor de juegos Unity — traduce juegos japoneses de Unity de principio a fin

Una gran parte de los juegos indie y doujin japoneses modernos — RPG, novelas visuales y títulos de simulación — se publican en Unity. RuneTranslate traduce el texto que esos juegos externalizan: cargas de TextAsset (blobs de escenario JSON / CSV / TSV / texto plano) y campos de cadena de MonoBehaviour empaquetados dentro de .assets, archivos de nivel y AssetBundles (incluidos los juegos de un solo bundle data.unity3d), más archivos de script sueltos bajo StreamingAssets. Un motor de ejecución UnityPy incluido lee y escribe los recursos binarios, todo en un espacio de trabajo por proyecto para que el juego original se mantenga intacto. El texto de MonoBehaviour se maneja en compilaciones tanto Mono como IL2CPP — en Mono los árboles de tipos vienen de los Managed/*.dll del juego, y en IL2CPP RuneTranslate los reconstruye a partir de GameAssembly.dll + global-metadata.dat (mejor esfuerzo; necesita metadatos analizables). También descifra los bundles Addressable cifrados con AES-CTR e inyecta una fuente de reserva no latina para CJK y otros sistemas de escritura. Fuera del alcance: los literales de cadena compilados en el código del juego (Assembly-CSharp.dll). Verifica en un juego real antes de redistribuir.

Consejo de glosario para este motor

Los scripts de VN/RPG de Unity suelen externalizarse como tablas JSON o CSV, así que los nombres de personajes y los términos recurrentes aparecen cientos de veces a lo largo de muchos TextAssets. Los proveedores los reformularán de forma inconsistente de un lote a otro. Pon en el glosario al protagonista, al grupo, los NPC recurrentes, los nombres de lugares y cualquier término característico de habilidad o sistema desde el principio para que cada TextAsset y archivo de StreamingAssets los renderice de forma idéntica. Glosario 101 →

Descargar RuneTranslate para Windows

Cómo traducir Unity

  1. PASO 1

    Abre la carpeta del juego de Unity

    Apunta RuneTranslate al directorio del juego (el que contiene la carpeta <Name>_Data). La detección del motor busca globalgamemanagers / data.unity3d / resources.assets. El motor de ejecución UnityPy incluido se usa automáticamente — sin necesidad de instalación de Python aparte.

  2. PASO 2

    Extrae el texto externalizado

    RuneTranslate escanea los archivos serializados en busca de cadenas TextAsset y MonoBehaviour en el idioma de origen (japonés por defecto; configura cualquier idioma de origen soportado por proyecto), más los archivos de script sueltos bajo StreamingAssets. Las cargas estructuradas (JSON / KAG / HTML) se cortan en líneas traducibles individuales para que la estructura del archivo complete el ida y vuelta intacta.

  3. PASO 3

    Traduce con tu proveedor preferido

    DeepL es un fuerte predeterminado para el diálogo narrativo; OpenAI GPT-4o o Anthropic Claude manejan mejor el habla estilizada y la onomatopeya. Google Translate gratuito o un modelo local (Ollama / LM Studio) cubren las cadenas de menú y los nombres de objetos. El enrutamiento de proveedores puede enviar cadenas cortas a un carril barato.

  4. PASO 4

    Exporta una compilación traducida

    Al exportar, RuneTranslate copia el juego y escribe las cadenas traducidas de vuelta en los archivos de recursos y los scripts de StreamingAssets en el sitio. La compilación traducida se ejecuta como el original — sin malabares manuales de recursos.

Admite

  • Cargas de TextAsset (blobs de escenario JSON / CSV / TSV / .txt / .ks)
  • Campos de cadena de MonoBehaviour en compilaciones Mono E IL2CPP — los árboles de tipos vienen de Managed/*.dll (Mono) o se reconstruyen a partir de GameAssembly.dll + global-metadata.dat (IL2CPP)
  • Archivos de script sueltos de StreamingAssets (.json / .txt / .csv / .ks / .js / .html / …)
  • .assets, archivos de nivel y AssetBundles incl. data.unity3d de un solo bundle + bundles Addressable cifrados con AES-CTR
  • Espacio de trabajo por proyecto bajo userData/unity-workspace/<projectId>/

Limitaciones

  • Los literales de cadena codificados a mano en el código C# del juego (Assembly-CSharp.dll, o su forma IL2CPP compilada) — texto de interfaz / sistema — no se traducen; solo el texto externalizado
  • El soporte de MonoBehaviour en IL2CPP necesita un global-metadata.dat analizable; los metadatos muy ofuscados pueden no reconstruirse
  • El cifrado de AssetBundle no estándar más allá del esquema Addressable AES-CTR soportado se salta

Lecturas relacionadas

La guía completa de traducción de Unity
Leer la guía →

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