Motor compatible · Unreal Engine
Unreal Engine impulsa una enorme y creciente biblioteca de juegos japoneses — y los empaqueta de forma muy distinta a un título de RPG Maker o Ren'Py. Unreal guarda su texto de interfaz traducible (menús, mensajes de sistema, nombres de objetos y habilidades, subtítulos) en archivos de localización .locres compilados, empaquetados dentro de uno o más archivos .pak — con frecuencia cifrados con AES-256 y comprimidos con Oodle — y, en UE5 moderno, dentro de contenedores IoStore .utoc / .ucas en lugar de paks sueltos. RuneTranslate lo lee todo. Analiza el formato .pak en TypeScript puro, descifrando el archivo con una clave que recupera automáticamente escaneando el .exe distribuido (o una que pegues tú), lee la entrada .locres del idioma del que estás traduciendo, y lista cada cadena. Para los juegos IoStore de UE5 desempaqueta los contenedores con una copia integrada de retoc (la herramienta IoStore de código abierto con licencia MIT). Traduces con cualquier proveedor, y al exportar RuneTranslate reescribe las traducciones en el .locres y distribuye un pequeño pak de sobrescritura sin cifrar — nombrado con el sufijo de 'parche' _P para que Unreal lo monte el último y reemplace de forma transparente el texto original, sin volver a firmar y sin reempaquetar varios gigabytes del juego. Este es un motor recién añadido, de mejor esfuerzo: .locres cubre el grueso del texto de interfaz / menús / sistema / subtítulos de un juego, pero el diálogo compilado en DataTables o blobs .uasset cocinados queda fuera de alcance, y deberías verificar la versión traducida dentro del juego antes de compartir. El idioma de origen es japonés por defecto pero configurable por proyecto (chino, coreano, inglés y más).
El texto .locres de Unreal está indexado por namespace + clave, y el mismo nombre de objeto, habilidad o personaje se repite en muchas entradas. Añade al glosario primero tus términos recurrentes para que cada menú y cada tooltip los muestre de forma coherente. Glosario 101 →
Apunta RuneTranslate al directorio del juego — la carpeta que contiene el .exe y una carpeta <Game>/Content/Paks con archivos .pak (y/o contenedores IoStore .utoc / .ucas de UE5). La detección del motor reconoce el pie de página del pak de Unreal y los contenedores IoStore automáticamente; tus archivos originales nunca se modifican.
Si los paks están cifrados con AES, RuneTranslate recupera la clave automáticamente escaneando el .exe distribuido — o puedes pegarla (los títulos cifrados a menudo publican su clave en wikis de modding) en el diálogo de Nuevo proyecto. Los juegos sin cifrar no necesitan nada. Los contenedores IoStore de UE5 se desempaquetan con el sidecar integrado retoc.
RuneTranslate lista cada cadena traducible del .locres en el idioma de origen — menús, texto de sistema, nombres de objetos / habilidades, subtítulos — con los tokens de formato {0} / {Arg} de Unreal y el marcado <RichText> enmascarados tras marcadores para que un proveedor no pueda estropearlos. Traduce con DeepL, un LLM (OpenAI / Anthropic), Google Translate gratuito o un modelo local; una segunda pasada opcional de refinamiento con IA afina la redacción.
Al exportar, RuneTranslate reescribe tus traducciones en el .locres y construye un pequeño pak de sobrescritura sin cifrar (nombrado con el sufijo de parche _P) — más un breve README. NO copia todo el juego de varios gigabytes.
Copia el _P.pak en la carpeta Content/Paks del juego e inícialo. Unreal monta los paks de parche los últimos, así que reemplaza el texto original con tu traducción — sin volver a firmar ni clave AES necesaria. Confirma que los menús se lean correctamente dentro del juego antes de compartir.