| Parcheador de archivos: lee 17 motores y formatos de forma nativa y escribe una copia traducida que lanzas por su cuenta | Un motor de traducción neuronal sin conexión, con front ends de hook, captura de pantalla y portapapeles a su alrededor | Parcheador de archivos: importa el juego como proyecto editable y exporta una build traducida | Hook en tiempo de ejecución: un cargador junto al ejecutable sustituye el texto según el juego lo dibuja |
| Una build traducida en la carpeta que elijas, tuya para conservar, rejugar y pasar a otros; funciona sin nada más instalado | Nada en el juego en sí: una sesión, más lo que hayas guardado | Una build traducida, y el archivo de proyecto para llevarlo a la siguiente pasada | El juego original más los datos de traducción de MTool, que vuelve a cargar en el siguiente arranque |
| 17: RPG Maker MV/MZ y XP/VX/Ace, Ren'Py, Kirikiri/KAG, Wolf RPG 2.x y 3.x, TyranoBuilder, envoltorios de Electron y Cocos Creator, Unity (Mono e IL2CPP), Unreal 4/5, Godot, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, LiveMaker y catálogos Gettext, con el motor detectado automáticamente | Ninguno: no analiza formatos de juego; es el traductor al que llaman otras herramientas | De RPG Maker 2000 a MZ, Wolf RPG, Kirikiri, Ren'Py, TyranoBuilder, .po/.mo, hojas de cálculo y JSON, y más aún gracias a su ecosistema de plugins | 12+ motores, recogidos del juego en ejecución en vez de parcheados en disco |
| 17 motores y formatos cubiertos, incluidos contenedores cifrados cuyas claves recupera él solo —AES de Unreal, XOR de YU-RIS, cifrados de imagen de RPG Maker, unos 26 esquemas XP3 de Kirikiri—; un formato que nadie ha documentado es trabajo para una superposición de pantalla | Alcanzables, mediante su hook o la captura en pantalla | Fuera de alcance salvo que exista un plugin, o mediante un plugin en tiempo de ejecución al que delega | Fuera de alcance más allá de su lista de motores compatibles |
| Una persona, una vez por juego; la copia exportada luego simplemente funciona, para cualquiera | Una vez por máquina, y se arranca de nuevo en cada sesión | Una persona, una vez por juego, en el editor | Cada jugador, en cada máquina, para cada juego |
| Sí: Google, el endpoint gratuito de DeepL y DeepL Classic/Next-gen, tres de nueve proveedores, todos en el plan gratuito | Sí: sus propios modelos corren en tu PC, que es de lo que va todo esto | Sí: backends web gratuitos y un backend sin conexión | Sí: motores en línea gratuitos integrados |
| Sí: un modelo local con Ollama, LM Studio o cualquier servidor compatible con OpenAI que alojes tú; sin coste por línea y con la red desenchufada | Sí, y es aquello por lo que el proyecto es más conocido | Sí: mediante el backend sin conexión de Sugoi y plugins similares | Sobre todo motores en línea |
| OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek y cualquier endpoint compatible con OpenAI, como OpenRouter o NanoGPT, más un refinador de IA que relee en contexto las líneas terminadas; todo ello en el plan gratuito | No es su terreno: de los LLM se suele encargar la herramienta que lo llama | Sí: un asistente de IA integrado más plugins de LLM | Sí: ChatGPT y otros motores en línea |
| Sí: cada cadena en una tabla, con agrupación por motor, filtros regex, buscar y reemplazar y ediciones masivas, más filtros estructurales que marcan las cadenas que rompen un juego en lugar de traducirlas | No: las líneas pasan de largo mientras juegas | Sí: un banco de trabajo completo tipo hoja de cálculo, y su fuerza principal | Una lista de traducción que puedes exportar, editar y volver a cargar |
| Memoria de traducción en la nube, privada de tu cuenta y que te sigue de un PC a otro, así que el segundo juego de una saga empieza medio traducido | No hay concepto de proyecto con el que reutilizar nada | Sí: memoria y glosarios de proyecto, con importación y exportación | Datos por juego que puedes exportar y volver a cargar |
| Sí: pares origen→destino bloqueados y mantenidos firmes en todos los archivos del juego | Diccionarios de reemplazo dentro de sus front ends | Sí: herramientas de glosario y terminología muy asentadas | Sí: reglas de diccionario y reemplazo |
| Image Studio: detecta el texto del arte, lo borra reconstruyendo el fondo, compone la traducción y la reintegra en el formato de imagen propio del juego, imágenes cifradas de RPG Maker incluidas; lectura gratis, edición desde Supporter | Leído en pantalla por OCR mientras juegas, sin tocar el arte | No cubierto | No cubierto: el texto pintado se queda en japonés |
| El Modo Trucos inyecta un menú de trucos en vivo dentro del juego para RPG Maker y Ren'Py, y el editor de partidas abre guardados de RPG Maker MV/MZ, XP/VX/Ace y 2000/2003, Ren'Py y TyranoBuilder; los dos gratis | No | No | Sí: objetos, dinero, variables y saltos de mapa, una de sus funciones más conocidas |
| Proyectos colaborativos en vivo —una cuenta Supporter aloja, las cuentas gratuitas se unen— más una cola de traducción nocturna y terminología compartida | Una sola máquina | Una sola máquina; los proyectos se mueven como archivos | Un solo jugador, aunque los datos de traducción se pueden intercambiar |
| Todos los motores, todos los proveedores, el editor, el editor de partidas, el Modo Trucos y el refinador de IA son gratis; pagar quita el límite de velocidad. Supporter $3.99/mo, Pro $5.99/mo, Ultimate $9.99/mo | Gratis; el autor acepta apoyo en Patreon para las versiones anticipadas | Gratis, con niveles de pago para plugins premium | Nivel gratuito más niveles de pago desde unos $3/mo |
| Windows; en Linux y en la Steam Deck funciona con Wine o Proton. Un inicio de sesión gratuito con Patreon en el primer arranque, y a partir de ahí un proveedor local puede funcionar con la red desenchufada | Windows; sin cuenta | Windows; sin cuenta en el nivel gratuito | Windows y Android; sin cuenta para las funciones gratuitas |