Preguntas frecuentes
Preguntas habituales sobre cómo traducir juegos japoneses y de otros idiomas con RuneTranslate. ¿No ves tu pregunta? Escribe a [email protected].
Crea un proyecto → elige un proveedor → traduce → revisa → exporta.
RuneTranslate es una aplicación de escritorio para Windows que traduce juegos japoneses a tu idioma leyendo los propios archivos de datos del juego. Detecta el motor, extrae a un proyecto editable cada línea de diálogo, texto de menú, nombre de objeto y opción, los traduce con el proveedor que elijas y después exporta una versión jugable que te quedas: no es una superposición que tenga que ejecutarse junto al juego. Hay dieciséis motores compatibles, más el formato de catálogos gettext .po y .mo, y 35 idiomas de destino.
Traducir un juego con RuneTranslate son cuatro pasos. Apunta Nuevo proyecto a la carpeta del juego y deja que detecte el motor y cuente el texto. Elige un proveedor de traducción y pulsa Traducir: verás la barra de progreso y una estimación de tiempo en directo. Repasa el editor y corrige lo que no suene bien, con buscar y reemplazar, filtros con regex o el refinador de IA. Después pulsa Exportar y elige una carpeta de salida: RuneTranslate escribe ahí una versión traducida y jugable, y nunca toca el juego original.
RuneTranslate sí necesita una cuenta: la aplicación inicia sesión con Patreon la primera vez que la abres y no existe un modo anónimo ni sin sesión. Iniciar sesión es gratis y es un clic; no hace falta aportar nada. El plan gratuito significa simplemente que has iniciado sesión sin una aportación activa, y desbloquea todos los motores, todos los proveedores y el editor completo. A partir de ese primer inicio de sesión, puedes seguir trabajando sin conexión.
Un juego entero suele terminarse de una sentada con RuneTranslate. Una novela visual corta de unos pocos miles de líneas tarda minutos por las rutas gratuitas de Google o DeepL. Un RPG denso de 30.000 a 100.000 líneas puede llevar desde veinte minutos hasta unas pocas horas según el proveedor que hayas elegido, cuántas peticiones acepte en paralelo y si estás con la velocidad limitada del plan gratuito o con un plan de pago. Las ejecuciones se reanudan donde se quedaron, la memoria de traducción se salta las líneas que ya tradujiste una vez y la cola de traducción nocturna de Supporter puede encadenar varios proyectos mientras duermes.
Lo que produce RuneTranslate depende de lo que sepa cargar el motor, y siempre escribe en una carpeta de salida que eliges tú, nunca sobre tu juego. La mayoría de los motores generan una copia traducida completa de la carpeta del juego que ejecutas directamente. Algunos generan en su lugar un pequeño archivo de sobrescritura, porque es lo que el motor lee primero: Kirikiri recibe archivos sueltos más un archivo de parche, Unreal recibe un pequeño pak de sobrescritura que dejas en Content/Paks para no duplicar un juego de 60 GB, y Ren'Py recibe los archivos de traducción escritos dentro de la copia de la carpeta del juego. En cualquier caso, el resultado es una versión traducida autónoma que puedes conservar y jugar sin conexión.
Volver atrás siempre es posible con RuneTranslate, porque el juego original nunca se modifica. La exportación escribe en una carpeta de salida aparte que eliges tú, así que deshacer una exportación es cuestión de borrar esa carpeta: tu juego instalado queda intacto. Dentro de un proyecto también puedes restablecer cualquier línea al japonés del que se extrajo, que se guarda en el archivo del proyecto al crearlo, de modo que un Restablecer seguido de un Exportar te devuelve el texto original aunque hubieras sobrescrito antes la carpeta a la que exportaste.
RuneTranslate es gratis de usar en cuanto inicias sesión con Patreon. Todos los motores, todos los proveedores de traducción, el editor completo, el editor de partidas, el núcleo del Modo Trucos y el refinador de IA están desbloqueados sin aportar nada. Gratis limita el rendimiento, no las funciones: la traducción va aproximadamente el doble de lenta en los proveedores de IA y algo más lenta en los raspadores gratuitos, puedes tener un proyecto a la vez, el Image Studio se abre en modo solo lectura y un día muy cargado puede llevar un tope de ejecuciones de traducción. Lo que añaden los planes de pago está en la siguiente respuesta —máxima velocidad, memoria de traducción, glosario, enrutamiento de proveedores, alojar proyectos colaborativos, la cola de traducción y más plazas de proyecto—, pero ningún motor, proveedor ni función del editor queda fuera del alcance del plan gratuito.
Supporter cuesta $3.99 al mes en Patreon y quita el límite de velocidad, además de añadir memoria de traducción en la nube, el glosario, el enrutamiento de proveedores, el alojamiento de proyectos colaborativos, la cola de traducción nocturna, el editor del Image Studio, las compilaciones del canal beta y 10 proyectos simultáneos. Pro cuesta $5.99 al mes e incluye todo lo de Supporter más los temas de escena animados, 30 proyectos simultáneos, un grupo de proxies propios para las rutas de traducción gratuitas y una cuota diaria mayor en el Image Studio. Ultimate cuesta $9.99 al mes e incluye todo lo de Pro más la mayor cuota de RuneLingua, la mayor cuota diaria del Image Studio, la pestaña Developer para importar tus propias cadenas CSV, JSON, PO y XLIFF, y 100 proyectos simultáneos. Los tres incluyen además RuneLingua, nuestra propia traducción automática con IA, que se ejecuta en nuestra propia GPU, con una cuota mensual de caracteres que crece con el plan. Ningún plan de pago deja un motor o un proveedor fuera del alcance de los usuarios gratuitos.
Ultimate es el plan más alto de RuneTranslate, cuesta $9.99 al mes en Patreon y es un superconjunto de Pro. Está pensado para quienes traducen mucho con RuneLingua: tiene la mayor cuota mensual de RuneLingua y la mayor cuota diaria del Image Studio. Además añade la pestaña Developer, que importa tus propias cadenas CSV, JSON, PO y XLIFF como proyectos traducibles y las exporta de vuelta en el mismo formato, y el límite de proyectos más alto, 100.
El número de proyectos de RuneTranslate que puedes tener a la vez depende de tu plan: 1 en el gratuito, 10 en Supporter, 30 en Pro y 100 en Ultimate. Cuenta los proyectos que tienes en la biblioteca, no cuántos juegos puedes llegar a traducir: termina un juego, expórtalo, borra el proyecto y la plaza vuelve a quedar libre. Los proyectos colaborativos que alojas o a los que te unes no cuentan. Las versiones exportadas y las traducciones que ya has hecho son tuyas para siempre y el límite no les afecta.
Lo que el plan gratuito limita es sobre todo la velocidad. En la práctica, una ejecución tarda aproximadamente el doble en los proveedores de IA y LLM, y solo un poco más en los raspadores gratuitos, ya que a esos los limita el propio servicio y no nosotros. La calidad es idéntica: el mismo proveedor, el mismo prompt, el mismo resultado. Un aviso sobre la barra de progreso explica la ralentización mientras corre una traducción. El plan gratuito también mantiene un proyecto a la vez, abre el Image Studio en modo solo lectura, permite exportar un parche e importar otro cada tres días y puede poner un tope a cuántas ejecuciones de traducción tiene un día muy cargado; los extras de Supporter —memoria de traducción, glosario, enrutamiento de proveedores, proyectos colaborativos y la cola de traducción— están más arriba.
Las traducciones que ya has hecho con RuneTranslate siguen siendo tuyas. Los archivos de proyecto están en tu propio disco, las versiones exportadas son carpetas autónomas que puedes jugar con la aplicación cerrada, y nada caduca ni llama a casa para que una traducción terminada siga funcionando. Si una suscripción vence, vuelves al plan gratuito, que sigue dándote todos los motores, todos los proveedores y el editor completo a velocidad limitada; los extras de pago, como la memoria de traducción en la nube y las plazas de proyecto adicionales, quedan en pausa hasta que te vuelvas a suscribir.
RuneTranslate es una herramienta de edición de texto para juegos que ya tienes, y está construida para quedarse de ese lado de la línea. Lee los formatos de datos documentados de un juego, extrae el texto y escribe una versión traducida para tu propio uso: no elimina protecciones anticopia, no distribuye contenido del juego y nunca sube un juego a ninguna parte. Traducir para uso personal un juego que compraste es una práctica ampliamente aceptada, pero las leyes de propiedad intelectual cambian según el país y según la licencia del propio juego, así que consulta tu jurisdicción y no redistribuyas una versión traducida sin permiso del titular de los derechos. Comparte en su lugar el archivo .rtpatch: lleva tus traducciones y las líneas de origen a las que se enganchan, y ningún archivo del juego, ni arte, ni ejecutables.
RuneTranslate nunca envía el texto de tu juego a nuestros servidores salvo que actives una función que lo necesite. La extracción, el editor, el almacenamiento de proyectos y la exportación funcionan enteramente en tu equipo, y las peticiones de traducción van directas de tu PC al proveedor que hayas elegido: nunca hacemos de intermediarios. De lo que sí habla la aplicación con nosotros es de tu cuenta: mantiene tu sesión iniciada, comprueba en qué plan estás y comprueba si hay actualizaciones. También se envían estadísticas de uso anónimas —etiquetas de motor, proveedor e idioma, más un recuento de líneas— al terminar una ejecución, salvo que las desactives en Settings. Hay cuatro funciones opcionales que sí llevan contenido real, y conviene saber cuáles son: la memoria de traducción en la nube guarda tus pares de origen y traducción de forma privada bajo tu cuenta, los proyectos colaborativos mantienen el texto de ese proyecto en el servidor para que lo vean los demás, el Image Studio envía a nuestro reconocedor alojado el recorte de imagen que estás leyendo o reparando, y un ticket de soporte lleva el texto y los archivos que adjuntes hasta que el ticket caduca. Con esas cuatro desactivadas, ni el texto del juego ni tus traducciones salen de tu equipo.
Tus claves de API nunca salen de tu equipo con RuneTranslate. Se almacenan cifradas en tu PC, en la carpeta de datos de la propia aplicación. Las peticiones de traducción se hacen directamente desde tu PC a la API del proveedor con esa clave, así que solo la ve el proveedor al que pagas. Nuestros servidores no reciben ninguna clave, y no existe ninguna ruta de código que pudiera enviar una.
RuneTranslate es un instalador de Windows normal que deja una aplicación de escritorio nativa en tu perfil de usuario —sin permisos de administrador, y puedes elegir otra carpeta durante la instalación— sin barras de herramientas de regalo, sin publicidad, sin telemetría que no puedas desactivar y sin ningún servicio en segundo plano que quede corriendo al cerrarla. Sí incluye varias herramientas de código abierto que leen formatos de juego, todas distribuidas bajo sus propias licencias. La compilación no está firmada, así que Windows SmartScreen puede mostrar un aviso la primera vez: puedes comparar el instalador con la suma de verificación que se publica con cada versión en runetranslate.com. Las estadísticas de uso anónimas son opcionales y se desactivan en Settings. Desde la versión 1.0 la app en sí está escrita en Rust con una capa Tauri en lugar de Electron, por lo que ocupa una fracción del tamaño anterior, arranca en menos de un segundo y hace la extracción y la exportación en código nativo.
Traducir un juego nunca escribe en la carpeta del juego. La extracción abre el juego en modo solo lectura, cualquier desempaquetado ocurre en un espacio de trabajo por proyecto dentro de la carpeta de datos de la propia aplicación, y Exportar escribe una copia traducida nueva o un pequeño archivo de sobrescritura en una carpeta de salida que eliges tú. Es deliberado, para que una exportación fallida o una mala traducción nunca puedan costarte el juego instalado. La única función que sí modifica un juego en su sitio es el Modo Trucos, al que apuntas a una carpeta a propósito y que tiene un botón Quitar de un clic. Aun así, haz copia de seguridad de un juego irreemplazable, y ten en cuenta que algunos motores generan una copia completa del juego, así que asegúrate de que la unidad de destino tiene espacio.
Todo lo que RuneTranslate guarda sobre ti es poco y se puede borrar. Los proyectos y los ajustes viven en la carpeta de la propia aplicación, en tu PC, y desaparecen al desinstalarla. En el servidor, una cuenta guarda tu identidad de Patreon, tu plan, tu lista de dispositivos y —solo si has usado esas funciones— tus entradas de memoria de traducción en la nube, cualquier proyecto colaborativo que alojes y cualquier ticket de soporte abierto. La memoria de traducción se gestiona y se puede vaciar en runetranslate.com/account/translation-memory, los tickets de soporte se borran automáticamente en cuanto quedan inactivos, y puedes pedirnos por correo que eliminemos la cuenta entera.
RuneTranslate incluye 35 idiomas de destino: inglés, español, francés, alemán, portugués, italiano, ruso, chino (simplificado y tradicional), coreano, japonés, polaco, turco, vietnamita, tailandés, indonesio, árabe y muchos más. Cuáles se leen bien depende en parte del juego: un motor que guarda el texto en Shift-JIS, como RPG Maker XP y VX o las novelas visuales más antiguas, se lleva mejor con idiomas de destino en alfabeto latino, y algunos motores necesitan que se incluya una fuente en la exportación para el cirílico, el griego o el CJK; RuneTranslate lo hace automáticamente en Ren'Py. La interfaz de la propia aplicación está disponible en 19 idiomas.
El japonés es el idioma de origen predeterminado de RuneTranslate, pero no el único. El origen se elige por proyecto, así que un juego chino, coreano, inglés o en cualquier idioma europeo se extrae y se traduce igual: los adaptadores de motor se guían por los formatos de archivo del juego, no por la escritura en la que está el texto. Del chino al inglés y del inglés a cualquier cosa son usos habituales. Lo único que conviene comprobar es que el idioma de origen que eliges coincide con lo que el juego contiene de verdad, porque algunos motores lo usan para decidir qué cadenas son texto y cuáles son piezas internas del motor. Los motores antiguos creados solo para juegos japoneses (Wolf RPG, Kirikiri, NScripter, YU-RIS, AliceSoft, Artemis y LiveMaker) leen únicamente codificaciones de texto japonesas, así que un lanzamiento en chino o coreano sobre alguno de ellos puede no abrirse.
RuneTranslate es una aplicación de Windows, compilada y probada para Windows 10 y Windows 11 en x64. No hay versión para macOS ni versión nativa para Linux, y por ahora no está previsto que las haya: los juegos que traduce son abrumadoramente juegos de Windows, y varias de las herramientas de formato incluidas son binarios de Windows. En Windows no necesitas instalar nada antes: el instalador trae todas las herramientas de formato que usan los motores, y las pocas herramientas .NET se apoyan en el .NET Framework que Windows 10 y 11 ya incluyen.
RuneTranslate funciona bien en Linux y en la Steam Deck con Wine o Proton, aunque no haya una versión nativa. Instala la versión normal de Windows en un prefijo y se comporta igual que en Windows, con los mismos motores, los mismos proveedores, el mismo editor y la misma exportación. Encaja de forma natural, porque los juegos japoneses que traduce son juegos de Windows que ya estás ejecutando con esa misma capa de compatibilidad. La mayoría de los motores no necesitan nada más; RPG Developer Bakin además requiere el .NET Framework en el prefijo, que winetricks puede instalar.
RuneTranslate incluye nueve proveedores de traducción y puedes cambiar de uno a otro cuando quieras. Cuatro usan tu propia clave de API: DeepL, OpenAI, Anthropic Claude y DeepSeek. Un quinto, el proveedor compatible con OpenAI, acepta cualquier clave y URL base, así que funcionan OpenRouter, NanoGPT y los servicios que alojes tú. Tres no necesitan clave ni cuenta de ningún tipo: Google Translate, DeepL por su ruta anónima gratuita y una segunda ruta gratuita de DeepL que te deja elegir entre su modelo clásico y el de nueva generación. El noveno es Modelo Local, que se comunica con Ollama o LM Studio en tu propio hardware.
Una clave de API es opcional en RuneTranslate. Tres de los nueve proveedores son gratuitos y no piden clave ni cuenta: Google Translate y dos rutas gratuitas a DeepL, una de las cuales te deja elegir su modelo de nueva generación. Un modelo local con Ollama o LM Studio tampoco necesita clave y no cuesta nada por línea. Las claves solo entran en juego si quieres la API oficial de DeepL, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek u otro servicio compatible con OpenAI, y aun entonces la clave se queda cifrada en tu propio equipo.
La forma más barata de traducir un juego con RuneTranslate no cuesta nada: Google Translate y las dos rutas gratuitas de DeepL no piden clave ni cuenta. Son servicios no oficiales, así que tienen límite de peticiones y pueden cambiar sin aviso —la ruta gratuita de DeepL va deliberadamente a un ritmo de aproximadamente una petición por segundo, con un cortacircuitos para que no acaben bloqueándote—, lo que las hace ideales para cadenas cortas y juegos pequeños o medianos. Entre las opciones de pago, DeepSeek y los modelos pequeños de Claude y GPT son los más baratos por millón de caracteres. El enrutamiento de proveedores, de Supporter en adelante, reduce aún más el coste enviando las cadenas cortas de menú a un proveedor gratuito y dejando el diálogo en el de pago.
La calidad en RuneTranslate depende del juego más que de un ganador universal. DeepL es la mejor traducción automática clásica para narrativa sencilla, y además es rápida. Los grandes LLM —GPT, Claude y DeepSeek— leen el contexto de todo un lote y manejan mucho mejor la jerga, el registro y la voz de los personajes, algo que importa sobre todo en las novelas visuales. El prompt propio de RuneTranslate pide a todos los proveedores LLM que romanicen las onomatopeyas japonesas en lugar de repetirlas, así que んん vuelve como «Mm…» elijas el que elijas. Lo práctico es traducir unos cientos de líneas con dos proveedores, leerlas en paralelo en el editor y decidir antes de lanzarte al juego entero.
RuneTranslate puede traducir enteramente en tu propio hardware con su proveedor de Modelo Local, que se comunica con cualquier servidor local compatible con OpenAI, como Ollama, LM Studio o llama.cpp. Apúntalo a la URL de tu servidor, elige un modelo instalado y la traducción se ejecuta sin clave de API, sin coste por token y sin que nada salga de tu PC. Es más lento que una API alojada porque envía lotes pequeños de uno en uno, y la calidad depende del modelo que ejecutes: un buen modelo local gestiona bien los menús y los diálogos cortos, mientras que los grandes modelos alojados siguen liderando en la prosa larga y matizada.
El refinador de IA es la segunda pasada opcional de RuneTranslate sobre una traducción terminada. Devuelve las líneas a un LLM con el japonés original junto a la traducción actual y le pide una versión corregida, lo que caza el fraseo rígido de máquina, los pronombres equivocados, los niveles de cortesía perdidos y las líneas que volvieron sin cambios. Puedes ejecutarlo sobre un proyecto entero o sobre una selección, y el editor conserva la traducción de la primera pasada junto a la refinada, así que ves exactamente qué cambió y puedes editar o revertir cualquier línea en lugar de fiarte a ciegas. Está disponible en todos los planes, el gratuito incluido.
El enrutamiento de proveedores es una función de RuneTranslate, disponible de Supporter en adelante, que divide una ejecución en dos carriles según la longitud de la cadena. Las cadenas cortas —nombres de objetos, «Sí» y «No», etiquetas de menú— van a un proveedor barato o gratuito, mientras que todo lo que supere el umbral que elijas se queda en tu proveedor premium, que es donde el contexto de verdad importa. Los dos carriles corren en paralelo, así que la ejecución no es más lenta, y en un RPG grande donde la mayoría de las unidades son etiquetas cortas suele reducir la factura de LLM entre 2 y 3×.
Editar a mano es el sentido del editor de RuneTranslate, no un añadido de última hora. Cada línea extraída es una fila que puedes reescribir, con el japonés de origen al lado, agrupada por mapa, escena o archivo para que puedas leer una conversación en orden. Hay buscar y reemplazar en todo el proyecto con soporte de regex, operaciones masivas sobre una selección filtrada y filtros para las líneas pendientes, fallidas o ya editadas. Las ediciones se guardan al salir del campo o con Ctrl+Intro, y Escape cancela. Volver a ejecutar el traductor conserva las líneas que editaste y solo retraduce las pendientes o fallidas, salvo que pidas explícitamente una retraducción completa.
La memoria de traducción es la caché de RuneTranslate con cada línea japonesa que ya has traducido y en qué se convirtió. Cuando la misma línea vuelve a aparecer —más adelante en el mismo juego, o en otro completamente distinto— se rellena al instante sin llamar al proveedor, lo que ahorra dinero en las ejecuciones con LLM y hace que tu redacción corregida a mano se propague hacia adelante. Desde la versión 0.18.0 se guarda de forma privada por usuario en nuestros servidores en lugar de en un archivo local, así que te sigue de un PC a otro, y puedes consultarla o vaciarla en runetranslate.com/account/translation-memory. Está disponible en Supporter, Pro y Ultimate. Los resultados de las rutas gratuitas no oficiales no se escriben en ella por defecto, para que una pasada rápida de máquina no contamine la caché, y puedes activar o desactivar cualquier proveedor.
Un glosario en RuneTranslate obliga a que ciertos términos salgan siempre igual, sin importar el proveedor ni el humor del modelo ese día. Añade un par como 勇者 → Héroe, o アリス → Alice, y cada aparición en el juego se representa exactamente así, que es lo que mantiene coherentes los nombres de personajes y lugares, los ataques característicos y la terminología de objetos a lo largo de un RPG de 40 horas traducido en decenas de lotes. La sustitución se aplica mediante marcadores opacos antes de enviar el texto, así que los proveedores de traducción automática la respetan igual que los LLM. El glosario está disponible de Supporter en adelante.
Los glosarios de RuneTranslate se importan y se exportan como CSV desde Settings, con columnas para el término de origen, el término de destino y el idioma de destino. La importación ofrece Combinar, que añade las filas a lo que ya tienes y elimina duplicados, o Reemplazar, que borra la lista existente. Los CSV escritos por Excel funcionan tal cual. Es la forma práctica de compartir un glosario con un colaborador, reutilizar uno en una serie de juegos del mismo círculo o hacer copia de seguridad de una lista grande de términos antes de una edición importante.
RuneTranslate admite proyectos colaborativos: una persona aloja un proyecto e invita a otras a trabajar en él en vivo. Todo el mundo ve las ediciones de los demás según llegan, con indicadores de presencia que muestran quién está en cada sección, y cuando dos personas tocan la misma línea gana la edición más reciente. Alojar un proyecto colaborativo requiere Supporter o superior, pero unirse es gratis, así que un anfitrión de pago puede traer a tantos ayudantes gratuitos como quiera. El texto de ese proyecto vive en nuestro servidor mientras dure la sesión, y un proyecto colaborativo inactivo caduca a los 15 días.
RuneTranslate exporta tu trabajo como un archivo .rtpatch: los identificadores de unidad, las líneas de origen con las que empareja y tus traducciones, y ningún archivo ni recurso del juego. Tu amigo abre como proyecto su propia copia del juego, importa el parche y se exporta una versión traducida para él, que es a la vez la manera educada de compartir y la segura, porque no cambian de manos ni binarios ni arte del juego. Es también como mueves tu propio trabajo entre PC, entregas un proyecto a un corrector o actualizas una traducción después de que el juego reciba un parche. En el plan gratuito puedes exportar un parche e importar otro cada tres días; los planes de pago no tienen límite.
Cuando un juego que has traducido recibe una actualización, no empiezas de cero en RuneTranslate. Vuelve a escanear el origen en el proyecto existente y el extractor añade las líneas nuevas manteniendo emparejadas con sus identificadores las que ya tradujiste; la memoria de traducción rellena lo que el desarrollador solo haya movido o repetido. Después traduces el puñado que queda y exportas de nuevo. La pega es que unos pocos motores direccionan el texto por posición y no por una clave estable, así que un cambio estructural grande en el juego puede desplazar los identificadores; volver a escanear solo añade líneas nuevas detectadas, de modo que si un juego reconstruido devuelve muchas más filas nuevas de las que esperabas, crear un proyecto nuevo (y dejar que la memoria de traducción lo rellene) es el camino más limpio.
La cola de traducción es la forma que tiene RuneTranslate de traducir varios proyectos sin supervisión. Pon en cola hasta diez proyectos en Supporter (treinta en Pro), arráncala antes de irte a dormir y cada uno se ejecuta hasta el final y pasa el testigo al siguiente, con los resultados esperándote en el editor por la mañana. Es una función de Supporter en adelante, usa la configuración de proveedor e idioma de cada proyecto, y es el complemento natural de un plan de pago en el que una ejecución a máxima velocidad sobre un RPG grande se mide en horas y no en minutos.
RuneTranslate incluye un servidor MCP local, así que un asistente como Claude Desktop puede hablar directamente con él: listar tus proyectos, leer los informes de extracción, inspeccionar unidades y, en un plan de pago, dirigir la traducción y la exportación. Está desactivado por defecto y, cuando lo activas, solo escucha en bucle local detrás de un token, así que nada de fuera de tu equipo puede llegar a él. Diagnosticar con él una versión exportada que no funciona es gratis en todos los planes.
RPG Maker es totalmente compatible con RuneTranslate en cinco versiones. MV y MZ se leen de sus archivos de datos JSON —diálogos, opciones, texto con desplazamiento, objetos, habilidades, términos y las cadenas de parámetros de los plugins— con el salto de línea del juego aplicado al exportar, y los juegos cuyos datos van empaquetados dentro del ejecutable con Enigma Virtual Box se desempaquetan en una copia traducida completa y ejecutable. Los más antiguos XP, VX y VX Ace, basados en Ruby, se leen con una implementación propia de Ruby Marshal que cubre eventos, base de datos y términos del sistema, incluidos los archivos RGSSAD cifrados. XP y VX guardan el texto en Shift-JIS, así que encajan mejor con idiomas en alfabeto latino; VX Ace es UTF-8 y admite cualquiera.
Ren'Py es uno de los motores más completos de RuneTranslate: cubre los juegos con código fuente en archivos .rpy sueltos, los juegos solo compilados con .rpyc y los juegos archivados en .rpa, y estos dos últimos se descompilan y se desempaquetan con herramientas incluidas antes de analizarlos. Más allá del diálogo y los menús corrientes, llega a los botones de las pantallas, al texto que se pasa como argumento a etiquetas auxiliares (los sistemas de teléfono y de SMS, por ejemplo), a la prosa asignada a variables y a las tablas de datos de galerías y diarios de misiones. La versión exportada lleva un enganche en tiempo de ejecución que fuerza el idioma del juego, y se incluye automáticamente una fuente cuando tu idioma de destino necesita glifos que el juego no tiene.
Las novelas visuales de Kirikiri y KAG son totalmente compatibles con RuneTranslate, incluidos los archivos XP3 cifrados: hay implementados unos 26 esquemas de cifrado documentados, más un solucionador que recupera automáticamente las claves simples de un byte, y los archivos añadidos dentro del ejecutable del juego se localizan igual que lo hace el propio motor. Lee los escenarios .ks con sus etiquetas de ruby, nombre y botón, y los archivos de escenario PSB compilados que usa KirikiriZ. La exportación entrega a la vez archivos sueltos con un enganche AfterInit2.tjs y un archivo de parche, porque cada juego carga las sobrescrituras a su manera. Los escenarios PSB cifrados o comprimidos con MDF quedan fuera del alcance.
Wolf RPG, conocido en japonés como ウディタ, es compatible con RuneTranslate gracias a un sidecar de código abierto incluido que se encarga de descifrar y reempaquetar los archivos .wolf, mientras que las cadenas se leen de los archivos .dat y .mps. La versión 2.x es el camino probado y está confirmada como jugable en juegos reales. La versión 3.x, que guarda datos UTF-8 comprimidos con otra disposición, tiene su propio analizador escrito desde cero que hace la ida y vuelta byte a byte idéntica y que llevó a un juego real de 7 líneas extraídas a 1.856; además, se ha confirmado que una versión 3.x exportada arranca y muestra sus traducciones. La escritura de vuelta es deliberadamente conservadora: una línea cuyos códigos de control quedarían alterados se devuelve al japonés antes que arriesgar un cierre inesperado.
TyranoBuilder y las novelas visuales de TyranoScript son totalmente compatibles con RuneTranslate, tanto en su forma envuelta en Electron como en la versión HTML5 independiente. Traduce todos los archivos de escenario, el archivo de idioma de la interfaz, la configuración y los nombres de personaje que se muestran en pantalla, que se inyectan como definiciones de personaje en regla para que la búsqueda de nombres del propio juego siga funcionando. Las etiquetas KAG en línea, incluidas las de nombre japonés, se enmascaran antes de traducir y se restauran después, y los archivos de escenario binarios o cifrados se detectan y se dejan intactos en lugar de corromperlos.
RuneTranslate tiene un adaptador general de Electron para las novelas visuales construidas como carcasas de Electron a medida en lugar de sobre un motor con nombre. Lee y reescribe el app.asar del juego, analizando con un lexer de verdad los archivos JavaScript, HTML, JSON y de escenario que hay dentro, algo que importa en los bundles modernos de React o Vite, donde un escáner ingenuo no encuentra casi nada. También cubre los juegos de Cocos Creator envueltos en Electron, usando el propio manifiesto de recursos del motor para distinguir el texto que se muestra de los identificadores de recurso, de modo que una traducción no pueda romper la carga de recursos. La reescritura es en streaming, así que un solo botón se puede sustituir dentro de un archivo de varios gigabytes en segundos.
Los juegos de Unity son compatibles con RuneTranslate con el mejor esfuerzo posible, cubriendo el texto que Unity guarda fuera del código compilado: campos de cadena de TextAsset y MonoBehaviour dentro de los archivos de recursos, los archivos level y los AssetBundles, scripts sueltos de StreamingAssets, tablas de localización, CSV multiidioma y diccionarios de XUnity.AutoTranslator. Los campos de MonoBehaviour se leen tanto en compilaciones Mono como IL2CPP, los bundles Addressables cifrados se descifran y se reescriben, y en compilaciones Mono también se alcanza el texto compilado en Assembly-CSharp.dll. Hay salvaguardas amplias que marcan identificadores, nombres de escena y operandos de flujo como filas de inclusión opcional en lugar de traducirlos, porque traducir uno de esos es justo lo que rompe un juego de Unity en silencio. El texto compilado en un binario IL2CPP sigue fuera del alcance.
RPG Developer Bakin es compatible con RuneTranslate mediante un sidecar incluido que impulsa la propia capa de datos del juego. Lee la base de datos —nombres y descripciones de objetos, habilidades, personajes, clases y estados— más el texto de eventos y escenarios del paquete de datos del juego, y luego aplica tu traducción a través del sistema de localización integrado de Bakin como idioma predeterminado del juego, de modo que la versión exportada se abre ya traducida y sin parchear cadena por cadena en binario. Los modelos 3D, las texturas, el audio y cualquier texto compilado en los scripts C# de un juego quedan fuera del alcance.
Los catálogos gettext son compatibles con RuneTranslate como formato y no como motor, lo que cubre los juegos localizados con Poedit o Weblate y cualquier cosa construida sobre Python, pygame, SDL o Solarus. Lee tanto el origen editable .po como el .mo compilado que el juego carga de verdad, extrae cada mensaje con sus formas plurales y su contexto, y al exportar compila un .mo nuevo junto a cada catálogo para que el juego recoja la traducción sin ningún otro cambio. Si un juego solo distribuye fuentes .po, la exportación compila el .mo que falta.
Los juegos de Unreal Engine 4 y 5 son compatibles con RuneTranslate en su texto .locres externalizado: interfaz, menús, mensajes del sistema y subtítulos, que es la mayor parte de lo que lee un jugador. Lee los archivos .pak en TypeScript puro sin cargar el archivo entero en memoria, recupera automáticamente la clave AES del ejecutable en los juegos cifrados y desempaqueta los contenedores IoStore de UE5 con una herramienta de código abierto incluida, con un filtro que saca solo los archivos de localización, así que un título de 100 GB tarda segundos en lugar de una reconstrucción completa. La exportación es un pequeño pak de sobrescritura que dejas en Content/Paks, no una copia del juego. Las cadenas compiladas en DataTables o en assets cocinados quedan fuera del alcance, y un juego sin ningún .locres se informa honestamente en lugar de fallar en silencio.
LiveMaker, vendido también como LiveNovel, es compatible con RuneTranslate con el mejor esfuerzo posible. Un juego de LiveMaker es un ejecutable con un archivo añadido al final, o un archivo de datos aparte, que contiene escenarios .lsb compilados; un sidecar incluido lee cada escenario en memoria y saca el diálogo, las opciones de menú y los rótulos de la interfaz, y después reempaqueta el archivo en una copia traducida completa y ejecutable. Se manejan tanto los archivos divididos como la forma con índice separado, y la reconstrucción se vuelve a abrir y se verifica antes de reemplazar nada. La extracción y el reempaquetado están confirmados en juegos reales —un título de 411 MB dio 7.715 líneas y se reempaquetó en cinco segundos—, pero todavía no se ha confirmado dentro del juego que una versión exportada arranque.
Los juegos de Godot 3.x y 4.x son compatibles con RuneTranslate y están confirmados como jugables en títulos reales. Desempaqueta el .pck, incluidos los packs incrustados en el ejecutable y los cifrados, cuya clave recupera del binario; descompila GDScript y convierte las escenas binarias; y lee texto de los cuatro sitios donde un juego de Godot puede guardarlo: literales de scripts y escenas, recursos de traducción compilados que se parchean en su sitio por valor, líneas de tiempo de Dialogic y —en los juegos en C#— la tabla de cadenas del propio juego cuando incluye un cargador capaz de leer un archivo de reemplazo. Las piezas internas del motor, como las rutas de nodo y los identificadores de recurso, se filtran para que una traducción no pueda romper la búsqueda de escenas.
YU-RIS, el motor de raiL-soft, es compatible con RuneTranslate sin ningún sidecar: todo es TypeScript puro. Lee el paquete .ypf, analiza los scripts YSTB compilados que contiene, recupera automáticamente la clave XOR de cada script y saca el diálogo en Shift-JIS en crudo junto con las cadenas de interfaz entrecomilladas. La escritura de vuelta reubica cada valor y parchea su descriptor, así que una traducción que cambia de longitud sigue produciendo un script válido, y un script sin cambios sale byte a byte idéntico. Unas barreras estructurales mantienen el bytecode y los destinos de salto fuera del editor, lo que en un juego real quitó el 78 por ciento de las filas sin perder una sola línea real. La extracción está verificada en juegos reales; todavía no se ha confirmado dentro del juego que una versión exportada arranque.
El motor System de AliceSoft —la serie Rance y el catálogo más amplio de System 3.x y System 4— es compatible con RuneTranslate en ambas ramas, System 3.x y System 4, implementado enteramente en TypeScript. Lee los archivos .ald y .afa, saca el texto de los mensajes de la tabla de símbolos compartida System39.ain en 3.x o del bytecode .ain propio de cada juego en System 4, incluidas las variantes de contenedor comprimidas y cifradas, y exporta mediante sobrescritura con archivos sueltos, así que los archivos originales quedan intactos. Tres juegos reales hacen la ida y vuelta byte a byte idéntica, lo que demuestra la extracción y la escritura de vuelta; todavía no se ha confirmado dentro del juego que una versión traducida exportada arranque, así que verifícalo en tu título antes de una tanda larga.
El motor Artemis, de iMel y conocido también como Mikage, es compatible con RuneTranslate y está confirmado renderizando dentro del juego. Lee los archivos .pfs en PF8, PF6 y PF2 en TypeScript puro, incluido el cifrado de PF8 basado en SHA-1, y extrae diálogo, nombres de hablante y opciones tanto de los scripts .ast en Lua —incluida la forma multiidioma en la que cada bloque lleva una rama por idioma— como de los escenarios .iet al estilo KAG. La exportación entrega un archivo de sobrescritura numerado que el motor monta después del original, que es el mismo mecanismo de actualización que usan los propios desarrolladores, en lugar de archivos sueltos que el motor ignoraría.
NScripter y su sucesor de código abierto ONScripter son compatibles con RuneTranslate en TypeScript puro, sin sidecar. Descodifica el nscript.dat ofuscado, la variante de Ponscripter y las formas de script en texto plano, maneja Shift-JIS y traduce línea a línea dejando idéntico cualquier otro byte. Hay una regla que importa más que las demás y se aplica automáticamente: el motor decide qué es una línea a partir de su primer carácter, así que una línea en inglés que antes estaba en japonés se leería como un comando; RuneTranslate le antepone un prefijo para forzar el modo de texto de un byte. También se puede leer el texto de las imágenes dentro de los archivos .nsa y .sar, y las sobrescrituras se entregan como archivos sueltos, que es lo que prefiere este motor. Falta todavía la confirmación dentro de un juego real.
SRPG Studio, el creador de RPG tácticos de SapphireSoft habitual en DLsite, es compatible con RuneTranslate mediante un sidecar de C++ de código abierto incluido. Desempaqueta el data.dts cifrado, extrae todos los campos de texto del juego, aplica tu traducción y reempaqueta el archivo en una copia traducida completa del juego, porque este motor no admite sobrescritura con archivos sueltos. La herramienta incluida cubre SRPG Studio hasta la versión 1.322; un juego construido sobre algo más nuevo puede no desempaquetarse. La ida y vuelta completa —desempaquetar, editar, reempaquetar y volver a leer— está demostrada en un juego real reciente.
Si RuneTranslate no detecta tu juego, hay tres cosas que merece la pena probar antes de rendirse. Muchos juegos que parecen de un motor desconocido son en realidad uno compatible disfrazado —una carcasa de Electron a medida, una compilación de Cocos Creator, un juego de Unity con un nombre de carpeta poco habitual—, así que abre Nuevo proyecto y deja que la detección mire la carpeta antes de dar nada por hecho. Si el juego incluye catálogos gettext .po o .mo, o una tabla de localización al estilo Unity, esos se leen como formatos sea cual sea el motor que los rodee. Y si de verdad no es compatible, escríbenos a [email protected] con el juego y un listado de la carpeta: la mayoría de los dieciséis motores compatibles hoy se añadieron porque alguien nos envió un juego que no se abría.
El Image Studio es el editor de RuneTranslate para el japonés que está pintado en el arte de un juego —pantallas de título, botones de menú, un sello sobre un CG—, al que ningún extractor de texto puede llegar porque son píxeles y no cadenas. Funciona en cuatro pasos corregibles: detectar las regiones de texto, limpiarlas del arte, componer tu traducción con control real de fuente, tamaño y posición, e integrar el resultado de vuelta en el juego en su formato original, incluidas las imágenes cifradas de RPG Maker y el TLG de Kirikiri. También puedes exportar una página como PNG, editarla en un editor de imágenes externo e importarla de vuelta. Funciona en RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren'Py, juegos de Electron y cualquier motor que guarde las imágenes en carpetas corrientes. Las cuentas gratuitas pueden abrir y leer el Image Studio, pero no cambiar nada; editar requiere Supporter, y Pro sube la cuota diaria.
RuneTranslate tiene un editor de partidas integrado en su propia pestaña, y es gratis en todos los planes. Arrastra un archivo de guardado y edítalo directamente: sin proyecto, sin traducción y sin volver a jugar una hora para arreglar una bandera que se te pasó o para subir el oro. Las ediciones se guardan directamente en el archivo, el primer cambio copia el original a una copia de seguridad al lado, y un clic lo revierte. Es una herramienta separada de la traducción y funciona en juegos que no has traducido en absoluto.
El editor de partidas de RuneTranslate abre ocho formatos. RPG Maker MV (.rpgsave) y MZ (.rmmzsave) tienen el editor estructurado completo: oro, nivel, HP, MP y EXP de cada miembro del grupo, variables, interruptores e inventario, con los nombres de variables e interruptores leídos del propio System.json del juego para que sepas qué hace cada uno. RPG Maker XP (.rxdata), VX (.rvdata), VX Ace (.rvdata2), RPG Maker 2000 y 2003 (.lsd), Ren'Py (.save) y TyranoBuilder (.sav) se abren en un editor de variables que muestra sus valores guardados. En MV y MZ además puedes ver esos nombres de variables e interruptores en tu idioma, que es una equivalencia de visualización solo dentro de la aplicación y nunca se escribe en el guardado.
El editor de partidas de RuneTranslate cambia solo los campos que tocas y vuelve a serializar todo lo demás exactamente como lo encontró, escribiendo a través de un archivo temporal para que un cierre inesperado no pueda dejar media partida guardada. La primera edición copia el original a un archivo de copia de seguridad al lado, y el botón Revertir lo restaura en un clic. Dicho esto, los formatos de guardado son propios de cada juego y un juego siempre puede rechazar un valor que considere imposible, así que guarda tu propia copia de una partida que te importe antes de experimentar.
El Modo Trucos es una pestaña aparte de RuneTranslate que inyecta un menú de trucos en vivo dentro de un juego de RPG Maker MV o MZ, o que activa las herramientas de desarrollo en un juego de Ren'Py. Lo apuntas a una carpeta de juego —no hace falta ningún proyecto de traducción— y añade el menú en su sitio, con un botón Quitar de un clic que lo deshace limpiamente. Está pensado para jugar sin conexión y en solitario sobre tu propia copia, y nunca toca tus proyectos de traducción ni tus archivos originales.
El Modo Trucos de RuneTranslate da a los juegos de RPG Maker una superposición con tecla rápida, F10 por defecto, con añadir 1000 de oro, modo dios, curación total, matar de un golpe, sin encuentros aleatorios y atravesar paredes, más dar todos los objetos, estadísticas y nivel al máximo, y ganar el combate al instante. Las pestañas de Variables e Interruptores listan todas las variables e interruptores del juego para que puedas buscarlos por nombre o id y cambiarlos o alternarlos en vivo. En Ren'Py activa la consola de desarrollador integrada con Shift+O junto con el menú de desarrollador, más un panel que lista y edita las variables del store del juego mientras corre. La misma superposición funciona en MV y en MZ.
El Modo Trucos de RuneTranslate es gratis en parte. Siete trucos no cuestan nada: en RPG Maker, añadir 1000 de oro, modo dios, curación total, matar de un golpe, sin encuentros aleatorios y atravesar paredes, y en Ren'Py, la consola de desarrollador. Otros seis requieren Supporter o superior: dar todos los objetos, estadísticas y nivel al máximo, ganar el combate al instante, las pestañas de Variables e Interruptores de RPG Maker y el editor de variables en vivo de Ren'Py. Gratis o de pago, los trucos solo afectan a la copia del juego en la que los inyectas.
Una línea que sigue en japonés después de una traducción con RuneTranslate casi siempre tiene una de estas cuatro causas. Puede que nunca se extrajera, porque vive en un sitio al que el adaptador no llega: texto compilado en el código, o pintado en una imagen, que es justo para lo que está el Image Studio. Puede estar marcada como excluida, mostrada como fila roja de inclusión opcional, porque parece un identificador con el que el juego compara en lugar de mostrarlo; márcala para traducirla igualmente si estás seguro. Puede haber fallado, si el proveedor devolvió el origen sin cambios o se dejó por el camino un código de control, en cuyo caso se conserva el original a propósito antes que publicar texto roto. O puede que el motor la haya revertido al escribirla de vuelta para evitar un cierre inesperado, que es lo que hace Wolf RPG con las líneas de estructuras de control frágiles. Los filtros del editor muestran cuál de las cuatro se aplica.
RuneTranslate reconoce el motor, no el contenido, así que un juego doujin o para adultos se traduce exactamente igual que cualquier otro título del mismo motor. Si está construido sobre RPG Maker, Ren'Py, Kirikiri, Wolf RPG, TyranoBuilder, Unity, Godot, NScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, SRPG Studio, RPG Developer Bakin, Unreal o una carcasa de Electron a medida, es compatible sin importar la temática. Eso cubre la mayor parte de lo que se vende en DLsite, DMM e Itch. Elige el proveedor teniéndolo en cuenta: algunos LLM alojados rechazan o suavizan las líneas explícitas, mientras que las rutas gratuitas de traducción automática nunca rechazan nada (simplemente manejan mal la jerga explícita y las onomatopeyas) y un modelo local con Ollama o LM Studio no tiene ningún filtro.
RuneTranslate no se limita a los orígenes en japonés: el idioma de origen se elige por proyecto, así que un juego en inglés se puede traducir al español o un juego chino al inglés con los mismos motores y el mismo editor. Los adaptadores se guían por los formatos de archivo, no por la escritura. Dos apuntes prácticos: un origen en alfabeto latino le da al extractor menos pistas para distinguir el texto que se muestra de los identificadores del motor, así que cuenta con revisar más filas de inclusión opcional, y un juego que ya incluye traducciones oficiales las deja intactas en lugar de sobrescribirlas.
Los recuadros o los huecos en un juego traducido con RuneTranslate significan que la fuente del juego no tiene glifos para los caracteres de tu idioma de destino, algo habitual con el cirílico, el griego, el polaco, el turco, el vietnamita y el CJK en un juego japonés. Algunos motores se resuelven solos: las exportaciones de Ren'Py incluyen una fuente adecuada y reasignan a ella las fuentes del juego. Donde no ocurre, sustituir el archivo de fuente en la versión exportada suele arreglarlo. Los signos de interrogación literales son otro problema distinto: son un límite de codificación en el propio formato de cadenas del motor, no una fuente que falte, y conviene informarlo para que miremos ese motor en concreto.
Hay tres enfoques generales para sacar el japonés de un juego, y RuneTranslate solo usa uno: analiza los propios archivos de datos del juego y produce una versión traducida terminada que conservas y puedes jugar cuando quieras sin nada más en marcha. Las alternativas se enganchan al juego en ejecución o leen la pantalla, lo que traduce en vivo pero no guarda nada y obliga a tener un segundo programa abierto en cada sesión. Cuál es mejor depende de tu motor y de tu paciencia, y ninguno de los dos es universalmente el correcto. Hay páginas comparativas detalladas para las herramientas principales —Sugoi Toolkit, Translator++, mtool, Textractor, Translumo y XUnity.AutoTranslator— en runetranslate.com/compare.
RuneTranslate funciona sin conexión en todo salvo en las dos partes que necesitan red por naturaleza. La detección de motor, la extracción, el editor, el editor de partidas, el Modo Trucos, el almacenamiento de proyectos y la exportación se ejecutan localmente. La traducción necesita conexión porque el proveedor es un servicio remoto, salvo que uses un modelo local con Ollama o LM Studio, en cuyo caso hasta eso corre en tu propio hardware. La otra excepción es el primer inicio de sesión: una instalación nueva tiene que llegar a Patreon una vez. Después, puedes seguir trabajando sin conexión, y la aplicación se reconecta de vez en cuando para mantener tu plan actualizado.
Descárgalo para Windows. El plan gratuito desbloquea todas las funciones; Supporter ($3.99/mo) desbloquea la máxima velocidad.
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