المحرّكاتالأدلّةالأسئلة الشائعةPatreonDiscordتنزيل
تسجيل الدخول
RuneTranslate · ترجمة الألعاب اليابانية من البداية إلى النهاية
المحرّكاتالأدلّةمقارنةنص الصورمحرّر الحفظوضع الغشالأسئلة الشائعةتنزيلPatreonDiscordYouTubeالخصوصيةالشروطالتواصل
جميع المحركات

محرك مدعوم · Unreal Engine

أفضل جهد ممكن — تحقّق مع كل لعبة

مترجم Unreal Engine — ترجمة ألعاب UE4 / UE5 من البداية إلى النهاية

يشغّل Unreal Engine مكتبة ضخمة ومتنامية من الألعاب اليابانية — ويحزّمها بشكل مختلف جدًا عن عنوان RPG Maker أو Ren'Py. يُبقي Unreal نص واجهته القابل للترجمة (القوائم، ورسائل النظام، وأسماء العناصر والمهارات، والترجمات) في ملفّات توطين .locres المُصرَّفة، محزَّمة داخل أرشيف .pak واحد أو أكثر — مشفّرة كثيرًا بـ AES-256 ومضغوطة بـ Oodle — وعلى UE5 الحديث، داخل حاويات IoStore من نوع .utoc / .ucas بدل الحزم السائبة. يقرأ RuneTranslate كل ذلك. يحلّل صيغة .pak بـ TypeScript خالص، فاكًّا تشفير الأرشيف بمفتاح يستعيده تلقائيًا بفحص .exe المشحون (أو مفتاح تلصقه أنت)، ويقرأ مدخل .locres للغة التي تترجم منها، ويسرد كل نص. لألعاب UE5 IoStore يفكّ تحزيم الحاويات بنسخة مرفقة من retoc (أداة IoStore مفتوحة المصدر المرخّصة MIT). تترجم بأي مزوّد، وعند التصدير يكتب RuneTranslate الترجمات إلى .locres ويشحن حزمة تجاوز صغيرة غير مشفّرة — مُسمّاة بلاحقة 'الترقيع' _P فيركّبها Unreal أخيرًا ويستبدل النص الأصلي بشفافية، دون إعادة توقيع ودون إعادة تحزيم بحجم غيغابايتات للعبة. هذا محرك مُضاف حديثًا وبأفضل جهد: يغطّي .locres جُلّ نص الواجهة / القوائم / النظام / الترجمات في اللعبة، لكن الحوار المُصرَّف في DataTables أو كتل .uasset المطبوخة خارج النطاق، وينبغي أن تتحقّق من النسخة المترجمة داخل اللعبة قبل المشاركة. لغة المصدر افتراضيًا اليابانية لكنها قابلة للضبط لكل مشروع (الصينية والكورية والإنجليزية والمزيد).

نصيحة المسرد لهذا المحرك

نص .locres في Unreal مُفهرَس بـ namespace + key، ويتكرّر اسم العنصر أو المهارة أو الشخصية نفسه عبر مدخلات كثيرة. ضع في المسرد مصطلحاتك المتكرّرة أولًا حتى تصيّرها كل قائمة وتلميح بشكل متسق. أساسيات المسرد →

نزّل RuneTranslate لنظام Windows

كيفية ترجمة Unreal Engine

  1. خطوة 1

    افتح مجلّد لعبة Unreal

    وجّه RuneTranslate إلى دليل اللعبة — المجلّد الذي يحوي .exe ومجلّد <Game>/Content/Paks من أرشيفات .pak (و/أو UE5 IoStore من نوع .utoc / .ucas). يتعرّف كشف المحرك على تذييل حزمة Unreal وحاويات IoStore تلقائيًا؛ ولا تُعدَّل ملفّاتك الأصلية أبدًا.

  2. خطوة 2

    افتح الأرشيفات (مفتاح AES مكتشَف تلقائيًا)

    إن كانت الحزم مشفّرة بـ AES، يستعيد RuneTranslate المفتاح تلقائيًا بفحص .exe المشحون — أو يمكنك لصقه (تنشر العناوين المشفّرة مفتاحها كثيرًا على ويكيات التعديل) في نافذة New Project. الألعاب غير المشفّرة لا تحتاج شيئًا. تُفكّ حاويات UE5 IoStore بمساعد retoc المرفق.

  3. خطوة 3

    ترجم نص .locres

    يسرد RuneTranslate كل نص قابل للترجمة من .locres بلغة المصدر — القوائم، ونص النظام، وأسماء العناصر / المهارات، والترجمات — مع رموز تنسيق Unreal من نوع {0} / {Arg} وعلامات <RichText> مُقنَّعة خلف عناصر نائبة فلا يستطيع المزوّد تشويهها. ترجم بـ DeepL، أو نموذج لغة ‏(OpenAI / Anthropic)، أو Google Translate المجاني، أو نموذج محلي؛ تمرير ثانٍ اختياري بمنقّح الذكاء الاصطناعي يشدّ الصياغة.

  4. خطوة 4

    صدّر حزمة تجاوز

    عند التصدير، يكتب RuneTranslate ترجماتك إلى .locres ويبني حزمة تجاوز صغيرة غير مشفّرة (مُسمّاة بلاحقة الترقيع _P) — إضافة إلى README قصير. ولا ينسخ اللعبة كاملة بحجم غيغابايتاتها.

  5. خطوة 5

    ضعها + تحقّق

    انسخ _P.pak إلى مجلّد Content/Paks الخاص باللعبة وشغّلها. يركّب Unreal حزم الترقيع أخيرًا، فيستبدل النص الأصلي بترجمتك — دون إعادة توقيع أو مفتاح AES. تأكّد من قراءة القوائم بشكل صحيح داخل اللعبة قبل المشاركة.

يدعم

  • توطين .locres مقروء + مكتوب بـ TypeScript خالص (الإصدارات 0–3)، مع الحفاظ على كل قيمة تجزئة
  • أرشيفات .pak مُحلَّلة بـ TS خالص — القديمة وv10+ ‏(FullDirectoryIndex)، zlib / gzip
  • حزم مشفّرة بـ AES-256: المفتاح مُستعاد تلقائيًا من .exe المشحون، أو مُلصَق يدويًا ‏(hex / base64)
  • حاويات UE5 IoStore من نوع .utoc / .ucas مفكوكة التحزيم عبر مساعد retoc مرفق (يتعامل مع Oodle)
  • المُخرَج حزمة تجاوز صغيرة _P.pak تُركَّب أخيرًا — دون إعادة توقيع، دون إعادة تحزيم كاملة للعبة
  • Unreal Engine 4 و5

القيود

  • مُضاف حديثًا + أفضل جهد: تحقّق من النسخة المترجمة داخل اللعبة قبل الاعتماد عليها
  • النطاق هو .locres (نص الواجهة / القوائم / النظام / الترجمات) — نحو 90% من النص الموجَّه للاعب
  • الحوار المُصرَّف في DataTables أو كتل .uasset المطبوخة خارج النطاق
  • الحزم السائبة المضغوطة بـ Oodle تحتاج مساعد IoStore (أو ملف oo2core DLL الخاص باللعبة)؛ أما ألعاب IoStore فمشمولة
  • الحزم المفروض عليها التوقيع (نادرة) لا يمكن تجاوزها، وتعتمد الأهداف غير اللاتينية على شحن اللعبة لخط قادر

محركات مدعومة أخرى

GettextRPG MakerRen'PyKirikiriWolf RPGTyranoBuilderElectron VNUnityBakinSRPG StudioNScripterGodotArtemisYU-RISAliceSoftLiveMaker