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RuneTranslate · traduisez vos jeux japonais de bout en bout
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Moteur pris en charge · Unity

Complet — reconstruit et testé

Traducteur de jeux Unity — traduire les jeux Unity JP de bout en bout

Une grande part des jeux indépendants et doujin japonais modernes — RPG, romans visuels et titres de simulation — sortent sur Unity. RuneTranslate traduit le texte que ces jeux externalisent : les charges utiles TextAsset (blobs de scénario JSON / CSV / TSV / texte brut) et les champs de chaîne MonoBehaviour empaquetés dans les .assets, les fichiers de niveau et les AssetBundles (y compris les jeux à bundle unique data.unity3d), plus les fichiers de script libres sous StreamingAssets. Un runtime UnityPy embarqué lit et écrit les actifs binaires, le tout dans un espace de travail par projet pour que le jeu d'origine reste intact. Le texte MonoBehaviour est géré sur les builds Mono et IL2CPP — sur Mono les arbres de types proviennent des Managed/*.dll du jeu, et sur IL2CPP RuneTranslate les reconstruit à partir de GameAssembly.dll + global-metadata.dat (au mieux ; nécessite des métadonnées analysables). Il déchiffre aussi les AssetBundles Addressable chiffrés en AES-CTR et injecte une police de repli non latine pour le CJC et d'autres écritures. Hors périmètre : les littéraux de chaîne compilés dans le code du jeu (Assembly-CSharp.dll). Vérifiez sur un vrai jeu avant de redistribuer.

Astuce glossaire pour ce moteur

Les scripts de romans visuels/RPG Unity sont généralement externalisés en tables JSON ou CSV, si bien que les noms de personnages et les termes récurrents apparaissent des centaines de fois sur de nombreux TextAssets. Les fournisseurs les reformuleront de façon incohérente d'un lot à l'autre. Mettez au glossaire le protagoniste, le groupe, les PNJ récurrents, les noms de lieux, et tout terme de compétence ou de système signature en amont pour que chaque fichier TextAsset et StreamingAssets les affiche à l'identique. Le glossaire : les bases →

Télécharger RuneTranslate pour Windows

Comment traduire Unity

  1. ÉTAPE 1

    Ouvrir le dossier du jeu Unity

    Pointez RuneTranslate vers le répertoire du jeu (celui contenant le dossier <Name>_Data). La détection du moteur cherche globalgamemanagers / data.unity3d / resources.assets. Le runtime UnityPy embarqué est utilisé automatiquement — pas d'installation Python séparée nécessaire.

  2. ÉTAPE 2

    Extraire le texte externalisé

    RuneTranslate scanne les fichiers sérialisés pour les chaînes TextAsset et MonoBehaviour en langue source (japonais par défaut ; définissez toute langue source prise en charge par projet), plus les fichiers de script libres sous StreamingAssets. Les charges utiles structurées (JSON / KAG / HTML) sont découpées en lignes traduisibles individuelles pour que la structure du fichier fasse l'aller-retour intacte.

  3. ÉTAPE 3

    Traduire via votre fournisseur préféré

    DeepL est un solide défaut pour le dialogue narratif ; OpenAI GPT-4o ou Anthropic Claude gèrent mieux le langage stylisé et les onomatopées. Google Translate gratuit ou un modèle local (Ollama / LM Studio) couvre les chaînes de menu et les noms d'objets. Le routage de fournisseurs peut envoyer les courtes chaînes vers une voie bon marché.

  4. ÉTAPE 4

    Exporter un build traduit

    À l'export, RuneTranslate copie le jeu et réécrit les chaînes traduites dans les fichiers d'actifs et les scripts StreamingAssets en place. Le build traduit fonctionne comme l'original — pas de jonglage manuel d'actifs.

Prend en charge

  • Charges utiles TextAsset (blobs de scénario JSON / CSV / TSV / .txt / .ks)
  • Champs de chaîne MonoBehaviour sur les builds Mono ET IL2CPP — les arbres de types proviennent de Managed/*.dll (Mono) ou sont reconstruits à partir de GameAssembly.dll + global-metadata.dat (IL2CPP)
  • Fichiers de script StreamingAssets libres (.json / .txt / .csv / .ks / .js / .html / …)
  • .assets, fichiers de niveau, et AssetBundles y compris data.unity3d à bundle unique + AssetBundles Addressable chiffrés en AES-CTR
  • Espace de travail par projet sous userData/unity-workspace/<projectId>/

Limites

  • Les littéraux de chaîne codés en dur dans le code C# du jeu (Assembly-CSharp.dll, ou sa forme IL2CPP compilée) — texte d'interface / système — ne sont pas traduits ; seul le texte externalisé l'est
  • La prise en charge MonoBehaviour IL2CPP nécessite un global-metadata.dat analysable ; des métadonnées fortement obfusquées peuvent ne pas se reconstruire
  • Le chiffrement d'AssetBundle non standard au-delà du schéma Addressable AES-CTR pris en charge est ignoré

À lire aussi

Le guide complet de traduction Unity
Lire le guide →

Autres moteurs pris en charge

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