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RuneTranslate · traduisez vos jeux japonais de bout en bout
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Moteur pris en charge · LiveMaker / LiveNovel

Au mieux — à vérifier par jeu

Traducteur LiveMaker — traduire les jeux LiveMaker / LiveNovel de bout en bout

LiveMaker (son mode de création de visual novels s'appelle LiveNovel) est un moteur japonais de longue date derrière des centaines de VN doujin et commerciaux. Il livre un jeu sous la forme d'un unique .exe Windows dont tous les assets sont empaquetés dans une archive VFF accolée à la fin de l'exécutable — et le script lui-même compilé en fichiers de scénario binaires .lsb, si bien que le texte brut d'origine a disparu. RuneTranslate le lit quand même. Il détecte un jeu LiveMaker à partir de la signature de l'archive, puis pilote pylivemaker — la boîte à outils LiveMaker open source de référence — comme module embarqué pour lire chaque .lsb, en extraire les blocs de dialogue et les choix de menu, et les renvoyer sous forme de liste propre. Vous traduisez avec n'importe quel fournisseur — DeepL, un LLM (OpenAI / Anthropic), Google Translate gratuit ou un modèle local — avec les balises de mise en forme en ligne du moteur masquées derrière des placeholders pour qu'elles ne puissent pas être abîmées, et une seconde passe de raffinage IA optionnelle pour resserrer les formulations. À l'export, RuneTranslate réinsère vos traductions dans les scénarios .lsb et ré-empaquette toute l'archive dans une copie du .exe du jeu — un build traduit complet et jouable que vous pouvez lancer directement. Il a été vérifié de bout en bout sur un vrai jeu LiveMaker commercial de 411 Mo : 7 715 lignes de dialogue et de menu extraites, traduites et ré-empaquetées en quelques secondes, avec le jeu reconstruit intact. C'est un moteur nouvellement ajouté et au mieux — le texte des scénarios et les choix de menu sont couverts ; vérifiez le build traduit en jeu avant tout partage. La langue source est le japonais par défaut et configurable par projet.

Astuce glossaire pour ce moteur

Les scripts LiveMaker réutilisent les noms de personnages et les termes récurrents à travers des milliers de lignes. Ajoutez-les d'abord à votre glossaire pour que chaque ligne de dialogue et chaque menu les rende de la même façon. Le glossaire : les bases →

Télécharger RuneTranslate pour Windows

Comment traduire LiveMaker / LiveNovel

  1. ÉTAPE 1

    Ouvrez le dossier du jeu LiveMaker

    Pointez RuneTranslate vers le répertoire du jeu — le dossier contenant le .exe LiveMaker (souvent à côté d'un runtime live.dll). La détection du moteur reconnaît automatiquement l'archive VFF embarquée du jeu ; vos fichiers d'origine ne sont jamais modifiés.

  2. ÉTAPE 2

    Extrayez le texte des scénarios

    RuneTranslate ouvre l'archive accolée au .exe et lit chaque scénario .lsb compilé avec le module pylivemaker embarqué, listant tous les blocs de dialogue et les choix de menu — avec les libellés de locuteur pour le contexte et les balises en ligne du moteur masquées derrière des placeholders.

  3. ÉTAPE 3

    Traduisez les dialogues + les menus

    Traduisez avec DeepL, un LLM (OpenAI / Anthropic), Google Translate gratuit ou un modèle local. La mise en forme en ligne est figée pour qu'un fournisseur ne puisse ni la réordonner ni la supprimer, et une seconde passe de raffinage IA optionnelle resserre les formulations. La mémoire de traduction réutilise les lignes répétées.

  4. ÉTAPE 4

    Exportez une copie traduite jouable

    À l'export, RuneTranslate réinsère vos traductions dans les scénarios .lsb et ré-empaquette toute l'archive dans une copie du jeu — un build complet et jouable. Sur LiveMaker 3, il bascule aussi le texte latin en demi-chasse pour que l'anglais s'affiche proprement.

  5. ÉTAPE 5

    Jouez + vérifiez

    Lancez le .exe exporté et jouez. Comme il s'agit d'une copie entièrement reconstruite, il n'y a aucun fichier en vrac à gérer. Confirmez que les dialogues et les menus se lisent correctement en jeu avant tout partage.

Prend en charge

  • L'archive VFF embarquée dans le .exe (ou un .dat autonome), détectée par sa signature en pur TypeScript
  • Les blocs de dialogue des scénarios .lsb compilés + les choix de menu de sélection de texte, via le module pylivemaker embarqué
  • Ré-empaquetage complet de l'archive dans une copie traduite jouable du jeu — vérifié sur un vrai titre de 411 Mo (7 715 lignes)
  • Les balises de mise en forme en ligne LiveNovel masquées derrière des placeholders pour que les fournisseurs ne puissent pas les abîmer
  • Texte latin en demi-chasse sur LiveMaker 3 pour que le texte anglais / occidental s'affiche proprement
  • Scripts sources en japonais ou en anglais (et autres) — la réécriture est agnostique à la langue

Limites

  • Nouvellement ajouté + au mieux : vérifiez le build traduit en jeu avant de vous y fier
  • Le texte est stocké dans le jeu de caractères japonais (Shift-JIS) du jeu — les caractères qu’il ne peut pas représenter sont signalés, et les langues cibles non latines dépendent de la présence dans le jeu d’une police capable
  • LiveMaker 2 n'a pas de correctif de latin en demi-chasse (LiveMaker 3 oui), si bien que le texte occidental peut s'afficher en pleine chasse
  • Les menus de sélection image / LPM et le texte incrusté dans les images ne sont pas couverts par l'extraction des scénarios
  • Les archives multi-fichiers scindées (.ext) peuvent être lues mais ne s'exportent pas encore — la forme courante embarquée dans le .exe, oui

Autres moteurs pris en charge

GettextRPG MakerRen'PyKirikiriWolf RPGTyranoBuilderElectron VNUnityBakinSRPG StudioNScripterGodotArtemisYU-RISAliceSoftUnreal