FAQ
Questions courantes sur la traduction de jeux japonais et autres avec RuneTranslate. Votre question n'y figure pas ? Écrivez à [email protected].
Créez un projet → choisissez un fournisseur → traduisez → relisez → exportez.
RuneTranslate est une application de bureau Windows qui traduit les jeux japonais dans votre langue en lisant les propres fichiers de données du jeu. Elle détecte le moteur, extrait chaque ligne de dialogue, chaque texte de menu, chaque nom d'objet et chaque choix dans un projet modifiable, les traduit via le fournisseur que vous choisissez, puis exporte une version jouable qui vous appartient — et non une surimpression qu'il faut faire tourner à côté du jeu. Seize moteurs sont pris en charge, ainsi que le format de catalogue gettext .po et .mo, et 35 langues cibles.
Traduire un jeu avec RuneTranslate tient en quatre étapes. Pointez Nouveau projet vers le dossier du jeu et laissez-le détecter le moteur et compter le texte. Choisissez un fournisseur de traduction et lancez la traduction — vous suivez la barre de progression et une estimation du temps restant en direct. Relisez dans l'éditeur et corrigez ce qui sonne faux, à l'aide du chercher-remplacer, des filtres regex ou de l'affineur IA. Puis exportez en choisissant un dossier de sortie : RuneTranslate y écrit une version traduite et jouable, et ne touche jamais au jeu d'origine.
RuneTranslate exige bien un compte : l'application vous connecte avec Patreon au premier lancement, et il n'existe aucun mode déconnecté ou anonyme. La connexion est gratuite et tient en un clic — vous n'avez aucun engagement à souscrire. Le palier gratuit signifie simplement que vous êtes connecté sans soutien actif, et il débloque tous les moteurs, tous les fournisseurs et l'éditeur complet. Passée cette première connexion, vous pouvez continuer à travailler sans connexion.
Un jeu entier se termine généralement en une seule séance avec RuneTranslate. Un visual novel court de quelques milliers de lignes prend quelques minutes sur les routes gratuites Google ou DeepL. Un RPG dense de 30 000 à 100 000 lignes demande de vingt minutes à quelques heures selon le fournisseur choisi, selon le nombre de requêtes qu'il accepte en parallèle, et selon que vous êtes sur le bridage gratuit ou sur une offre payante. Une exécution reprend là où elle s'était arrêtée, la mémoire de traduction saute les lignes déjà traduites une fois, et la file d'attente de lots nocturne de Supporter enchaîne plusieurs projets pendant que vous dormez.
Ce que produit RuneTranslate dépend de ce que le moteur sait charger, et l'écriture se fait toujours dans un dossier de sortie que vous choisissez, jamais par-dessus votre jeu. La plupart des moteurs donnent une copie traduite complète du dossier du jeu, que vous lancez directement. D'autres donnent un petit fichier de remplacement, parce que c'est ce que le moteur lit en premier : Kirikiri reçoit des fichiers en vrac plus une archive de patch, Unreal un petit pak de remplacement à déposer dans Content/Paks pour ne pas dupliquer 60 Go de jeu, et Ren'Py des fichiers de traduction écrits dans la copie du dossier du jeu. Dans tous les cas, le résultat est une version traduite autonome que vous gardez et que vous jouez hors ligne.
Le retour en arrière est toujours possible avec RuneTranslate, puisque le jeu d'origine n'est jamais modifié. L'export écrit dans un dossier de sortie séparé que vous désignez : annuler un export revient donc à supprimer ce dossier, votre jeu installé restant intact. À l'intérieur d'un projet, vous pouvez aussi réinitialiser n'importe quelle ligne vers le japonais dont elle a été extraite, conservé dans le fichier de projet dès sa création — une réinitialisation suivie d'un export vous rend donc le texte d'origine, même si le dossier vers lequel vous aviez exporté a été écrasé entre-temps.
RuneTranslate est gratuit dès lors que vous vous connectez avec Patreon. Tous les moteurs, tous les fournisseurs de traduction, l'éditeur complet, l'éditeur de sauvegardes, le cœur du mode triche et l'affineur IA sont débloqués sans le moindre engagement. Le gratuit est un bridage du débit, pas un péage sur les fonctionnalités : la traduction s'exécute environ deux fois plus lentement sur les fournisseurs d'IA et un peu plus lentement sur les traducteurs gratuits, vous gardez un projet à la fois, l'Image Studio s'ouvre en lecture seule, et une journée très chargée peut être plafonnée en nombre d'exécutions de traduction. Ce que le payant ajoute par-dessus est détaillé dans la réponse suivante — pleine vitesse, mémoire de traduction, glossaire, routage par fournisseur, hébergement collaboratif, file d'attente de lots et davantage d'emplacements de projet — mais aucun moteur, aucun fournisseur et aucune fonction de l'éditeur n'est retiré au palier gratuit.
Supporter coûte 3,99 $ par mois sur Patreon et supprime le bridage de vitesse, en ajoutant la mémoire de traduction dans le cloud, le glossaire, le routage par fournisseur, l'hébergement de projets collaboratifs, la file d'attente de lots nocturne, l'éditeur de l'Image Studio, les versions du canal bêta et 10 projets simultanés. Pro coûte 5,99 $ par mois et comprend tout ce que contient Supporter, plus les thèmes de scène animés, 30 projets simultanés, un pool de proxys de traduction que vous fournissez vous-même pour les routes de traduction gratuites, et un quota quotidien plus généreux dans l'Image Studio. Ultimate coûte 9,99 $ par mois et comprend tout ce que contient Pro, plus le plus grand quota RuneLingua, le plus grand quota quotidien dans l'Image Studio, l'onglet Developer pour importer vos propres chaînes CSV, JSON, PO et XLIFF, et 100 projets simultanés. Les trois incluent aussi RuneLingua, notre propre traduction automatique par IA, qui tourne sur notre propre GPU, avec un quota mensuel de caractères qui augmente avec le palier. Aucun palier payant ne retire un moteur ou un fournisseur aux utilisateurs gratuits.
Ultimate est le palier le plus haut de RuneTranslate, à 9,99 $ par mois sur Patreon, et un surensemble de Pro. Il est pensé pour celles et ceux qui traduisent beaucoup avec RuneLingua : il offre le plus grand quota mensuel RuneLingua et le plus grand quota quotidien dans l'Image Studio. Il ajoute aussi l'onglet Developer, qui importe vos propres chaînes CSV, JSON, PO et XLIFF comme projets traduisibles et les réexporte dans le même format, ainsi que la limite de projets la plus élevée, à 100.
Le nombre de projets RuneTranslate que vous pouvez conserver en même temps dépend de votre palier : 1 en gratuit, 10 en Supporter, 30 en Pro et 100 en Ultimate. Il compte les projets présents dans votre bibliothèque, pas le nombre de jeux que vous traduirez au fil du temps — terminez un jeu, exportez-le, supprimez le projet et l'emplacement est de nouveau libre. Les projets collaboratifs que vous hébergez ou que vous rejoignez ne sont pas décomptés. Les versions exportées et les traductions déjà réalisées vous appartiennent définitivement et ne sont pas concernées par la limite.
C'est surtout la vitesse que le palier gratuit bride. En pratique, une exécution prend à peu près deux fois plus de temps sur les fournisseurs d'IA et de LLM, et seulement un peu plus de temps sur les traducteurs gratuits, ceux-ci étant limités par le service distant plutôt que par nous. La qualité est identique — même fournisseur, même consigne, même résultat. Une bannière au-dessus de la barre de progression explique le ralentissement pendant l'exécution. Le gratuit conserve aussi un projet à la fois, ouvre l'Image Studio en lecture seule, autorise un export de patch et un import tous les trois jours et peut plafonner le nombre d'exécutions de traduction d'une journée très chargée ; les suppléments Supporter — mémoire de traduction, glossaire, routage par fournisseur, hébergement collaboratif et file d'attente de lots — sont listés plus haut.
Les traductions que vous avez déjà réalisées avec RuneTranslate restent les vôtres. Les fichiers de projet vivent sur votre propre disque, les versions exportées sont des dossiers autonomes auxquels vous pouvez jouer application fermée, et rien n'expire ni ne contacte quoi que ce soit pour qu'une traduction terminée continue de fonctionner. Si un abonnement s'interrompt, vous revenez au palier gratuit, qui vous donne toujours tous les moteurs, tous les fournisseurs et l'éditeur complet à la vitesse bridée ; les suppléments payants comme la mémoire de traduction dans le cloud et les emplacements de projet supplémentaires sont mis en pause jusqu'à votre réabonnement.
RuneTranslate est un outil d'édition de texte destiné aux jeux que vous possédez déjà, et il est conçu pour rester de ce côté de la ligne. Il lit les formats de données documentés d'un jeu, en extrait le texte et écrit une version traduite pour votre usage personnel — il ne retire aucune protection contre la copie, ne distribue aucun contenu de jeu et n'envoie jamais un jeu où que ce soit. La traduction personnelle d'un jeu que vous avez acheté est une pratique largement admise, mais le droit d'auteur varie selon les pays et selon la licence propre au jeu : renseignez-vous sur votre juridiction et ne redistribuez pas une version traduite sans l'accord de l'ayant droit. Partagez plutôt le fichier .rtpatch : il contient vos traductions et les lignes source auxquelles elles se rattachent, et aucun fichier de jeu, aucune illustration, aucun exécutable.
RuneTranslate n'envoie jamais le texte de votre jeu sur nos serveurs, sauf si vous activez une fonctionnalité qui en a besoin. L'extraction, l'éditeur, le stockage des projets et l'export s'exécutent entièrement sur votre machine, et les requêtes de traduction partent directement de votre PC vers le fournisseur que vous avez choisi — nous ne servons jamais d'intermédiaire. Ce dont l'application nous parle, c'est de votre compte : elle vous garde connecté, vérifie votre formule et vérifie les mises à jour. Des statistiques d'usage anonymes — moteur, fournisseur et langue, plus un nombre de lignes — sont également envoyées après une exécution, sauf si vous les désactivez dans les Paramètres. Quatre fonctionnalités facultatives transportent du vrai contenu, et il vaut la peine de savoir lesquelles : la mémoire de traduction dans le cloud conserve vos paires source / traduction en privé sous votre compte, les projets collaboratifs gardent le texte de ce projet sur le serveur pour que les autres participants le voient, l'Image Studio envoie à notre service de reconnaissance hébergé la portion d'image que vous lisez ou retouchez, et un ticket de support transporte le texte et les fichiers que vous y joignez jusqu'à l'expiration du ticket. Ces quatre-là désactivées, aucun texte de jeu et aucune traduction ne quitte votre machine.
Vos clés API ne quittent jamais votre machine avec RuneTranslate. Elles sont stockées chiffrées sur votre PC, dans le dossier de données de l'application. Les requêtes de traduction partent directement de votre PC vers l'API du fournisseur avec cette clé : elle n'est donc jamais vue que par le fournisseur que vous payez. Nos serveurs ne reçoivent aucune clé, et aucun chemin de code n'en enverrait une.
RuneTranslate est un installateur Windows ordinaire qui place une application de bureau native dans votre profil utilisateur — aucun droit administrateur, et vous pouvez choisir un autre dossier pendant l'installation — sans barre d'outils ajoutée, sans publicité, sans télémétrie que vous ne puissiez désactiver, et sans service d'arrière-plan qui resterait actif à la fermeture. Il embarque en revanche plusieurs outils open source qui lisent les formats de jeu, tous livrés sous leur propre licence. La version n'est pas signée : Windows SmartScreen peut donc afficher un avertissement au premier lancement — vous pouvez comparer l'installateur à la somme de contrôle publiée avec chaque version sur runetranslate.com. Les statistiques d'usage anonymes sont facultatives et se désactivent dans les Paramètres. Depuis la version 1.0, l'application elle-même est écrite en Rust avec une coque Tauri plutôt qu'Electron, ce qui explique qu'elle ne pèse plus qu'une fraction de l'ancien poids, démarre en moins d'une seconde et effectue son extraction et son export en code natif.
Traduire un jeu n'écrit jamais dans votre dossier de jeu. L'extraction ouvre le jeu en lecture seule, tout décompactage se fait dans un espace de travail par projet à l'intérieur du dossier de données de l'application, et l'export écrit une nouvelle copie traduite ou un petit fichier de remplacement dans un dossier de sortie que vous désignez. C'est délibéré : un export raté ou une mauvaise traduction ne peut jamais vous coûter le jeu installé. La seule fonctionnalité qui modifie bien un jeu sur place est le mode triche, que vous pointez vers un dossier en connaissance de cause et qui dispose d'un retrait en un clic. Faites tout de même une sauvegarde d'un jeu irremplaçable, et notez que certains moteurs produisent une copie complète du jeu : vérifiez que le disque de sortie a la place.
Tout ce que RuneTranslate conserve à votre sujet est réduit et effaçable. Les projets et les paramètres vivent dans le dossier de l'application sur votre PC et disparaissent à la désinstallation. Côté serveur, un compte contient votre identité Patreon, votre palier, la liste de vos appareils et — uniquement si vous avez utilisé ces fonctionnalités — vos entrées de mémoire de traduction dans le cloud, les projets collaboratifs que vous hébergez et les tickets de support ouverts. La mémoire de traduction se gère et s'efface sur runetranslate.com/account/translation-memory, les tickets de support sont supprimés automatiquement dès qu'ils restent inactifs, et vous pouvez nous demander par e-mail la suppression du compte lui-même.
RuneTranslate propose 35 langues cibles : anglais, espagnol, français, allemand, portugais, italien, russe, chinois (simplifié et traditionnel), coréen, japonais, polonais, turc, vietnamien, thaï, indonésien, arabe et bien d'autres. Le rendu de chacune dépend en partie du jeu : un moteur qui stocke son texte en Shift-JIS, comme RPG Maker XP et VX ou les anciens moteurs de visual novels, se porte mieux avec des langues cibles en alphabet latin, et certains moteurs demandent qu'une police soit livrée avec l'export pour le cyrillique, le grec ou le CJK — RuneTranslate le fait automatiquement pour Ren'Py. L'interface de l'application elle-même est disponible en 19 langues.
Le japonais est la langue source par défaut de RuneTranslate, mais pas la seule. La source se définit projet par projet : un jeu chinois, coréen, anglais ou européen s'extrait et se traduit exactement de la même façon — les adaptateurs de moteur reposent sur les formats de fichiers du jeu, pas sur l'écriture dans laquelle le texte est rédigé. Le chinois vers l'anglais et l'anglais vers n'importe quoi sont des usages courants. La seule chose à vérifier, c'est que la langue source choisie corresponde vraiment à ce que contient le jeu, car certains moteurs s'en servent pour distinguer le texte affiché de la mécanique interne. Les moteurs anciens conçus uniquement pour les jeux japonais (Wolf RPG, Kirikiri, NScripter, YU-RIS, AliceSoft, Artemis et LiveMaker) ne lisent que les encodages de texte japonais ; une version chinoise ou coréenne sous l’un d’eux peut donc ne pas s’ouvrir.
RuneTranslate est une application Windows, développée et testée pour Windows 10 et Windows 11 en x64. Il n'existe pas de version macOS ni de version Linux native, et aucune n'est prévue à ce jour — les jeux qu'il traduit sont très majoritairement des jeux Windows, et plusieurs des outils de format embarqués sont des binaires Windows. Sous Windows, rien n'est à installer au préalable : l'installateur apporte tous les outils de format dont les moteurs ont besoin, et les quelques outils .NET s'appuient sur le .NET Framework que Windows 10 et 11 incluent déjà.
RuneTranslate tourne très bien sous Linux et sur le Steam Deck via Wine ou Proton, malgré l'absence de version native. Installez la version Windows habituelle dans un préfixe et elle se comporte comme sous Windows, avec les mêmes moteurs, les mêmes fournisseurs, le même éditeur et le même export. C'est parfaitement logique, puisque les jeux japonais qu'il traduit sont des jeux Windows que vous faites déjà tourner par la même couche de compatibilité. La plupart des moteurs ne réclament rien de plus ; RPG Developer Bakin veut en outre le .NET Framework dans le préfixe, que winetricks sait installer.
RuneTranslate est livré avec neuf fournisseurs de traduction, entre lesquels vous pouvez basculer à tout moment. Quatre utilisent votre propre clé API : DeepL, OpenAI, Anthropic Claude et DeepSeek. Un cinquième, le fournisseur compatible OpenAI, accepte n'importe quelle clé et n'importe quelle URL de base, ce qui fait fonctionner OpenRouter, NanoGPT et les services auto-hébergés. Trois ne demandent ni clé ni compte : Google Translate, DeepL par sa route anonyme gratuite, et une seconde route DeepL gratuite qui vous laisse choisir entre son modèle classique et son modèle nouvelle génération. Le neuvième est Modèle Local, qui dialogue avec Ollama ou LM Studio sur votre propre matériel.
La clé API est facultative dans RuneTranslate. Trois des neuf fournisseurs sont gratuits et ne demandent ni clé ni compte : Google Translate et deux routes gratuites vers DeepL, dont l'une permet de choisir son modèle nouvelle génération. Un modèle local via Ollama ou LM Studio ne demande pas non plus de clé et ne coûte rien à la ligne. Les clés n'entrent en jeu que si vous voulez l'API officielle DeepL, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek ou un autre service compatible OpenAI — et même là, la clé reste chiffrée sur votre propre machine.
La façon la moins chère de traduire un jeu avec RuneTranslate ne coûte rien : Google Translate et les deux routes DeepL gratuites ne demandent ni clé ni compte. Ce sont des services non officiels, donc soumis à des limites de débit et susceptibles de changer sans préavis — la route DeepL gratuite est délibérément cadencée à environ une requête par seconde, avec un coupe-circuit pour éviter de vous faire bloquer — ce qui les réserve plutôt aux chaînes courtes et aux jeux de petite à moyenne taille. Parmi les options payantes, DeepSeek et les petits modèles Claude et GPT sont les moins chers au million de caractères. Le routage par fournisseur, à partir de Supporter, réduit encore la note en envoyant les chaînes courtes de menu vers un fournisseur gratuit tout en gardant les dialogues sur votre fournisseur payant.
La qualité dans RuneTranslate dépend du jeu plus que d'un vainqueur universel. DeepL est la meilleure traduction automatique classique pour un récit simple, et il est rapide. Les grands LLM — GPT, Claude et DeepSeek — lisent le contexte à l'échelle d'un lot et gèrent bien mieux l'argot, le registre et la voix des personnages, ce qui compte surtout dans les visual novels. La consigne interne de RuneTranslate demande à tous les fournisseurs LLM de romaniser les onomatopées japonaises plutôt que de les recopier, si bien que んん revient sous la forme « Mm… » quel que soit celui que vous choisissez. En pratique, lancez quelques centaines de lignes sur deux fournisseurs, comparez-les côte à côte dans l'éditeur, et tranchez avant d'engager le jeu entier.
RuneTranslate peut traduire entièrement sur votre propre matériel grâce à son fournisseur Modèle Local, qui dialogue avec n'importe quel serveur local compatible OpenAI — Ollama, LM Studio ou llama.cpp. Pointez-le vers l'URL de votre serveur, choisissez un modèle installé, et la traduction s'exécute sans clé API, sans coût au token et sans qu'aucun texte ne quitte votre PC. C'est plus lent qu'une API hébergée, puisque les lots partent petits et un par un, et la qualité suit le modèle que vous faites tourner : un bon modèle local gère bien les menus et les dialogues courts, tandis que les grands modèles hébergés restent en tête sur la prose longue et nuancée.
L'affineur IA est la seconde passe facultative de RuneTranslate sur une traduction terminée. Il renvoie les lignes à un LLM avec le japonais d'origine à côté de la traduction actuelle et demande une version corrigée, ce qui rattrape les tournures machinales, les mauvais pronoms, les niveaux de politesse perdus et les lignes revenues inchangées. Vous pouvez le lancer sur un projet entier ou sur une sélection, et l'éditeur conserve la traduction de première passe à côté de la version affinée : vous voyez exactement ce qu'il a changé et vous pouvez modifier ou revenir en arrière ligne par ligne, plutôt que de lui faire confiance les yeux fermés. Il est disponible sur tous les paliers, gratuit compris.
Le routage par fournisseur est une fonctionnalité de RuneTranslate, disponible à partir de Supporter, qui divise une exécution en deux voies selon la longueur des chaînes. Les chaînes courtes — noms d'objets, « Oui » et « Non », étiquettes de menu — partent vers un fournisseur bon marché ou gratuit, tandis que tout ce qui dépasse le seuil que vous avez fixé reste sur votre fournisseur premium, là où le contexte compte vraiment. Les deux voies s'exécutent en parallèle, donc l'exécution n'est pas plus lente, et sur un gros RPG où la plupart des unités sont de courtes étiquettes, cela divise généralement la facture LLM par deux ou trois.
L'édition à la main est la raison d'être de l'éditeur de RuneTranslate, pas une pensée après coup. Chaque ligne extraite est une ligne de tableau que vous pouvez réécrire, avec le japonais source à côté, regroupée par carte, par scène ou par fichier pour que vous puissiez lire une conversation dans l'ordre. Vous disposez d'un chercher-remplacer sur tout le projet avec prise en charge des regex, d'opérations en masse sur une sélection filtrée, et de filtres pour les lignes en attente, échouées ou déjà modifiées. Les modifications s'enregistrent à la perte du focus ou avec Ctrl+Entrée, et Échap annule. Relancer le traducteur préserve les lignes que vous avez modifiées et ne retraduit que celles en attente ou échouées, sauf si vous demandez explicitement une retraduction complète.
La mémoire de traduction est le cache de RuneTranslate : chaque ligne japonaise que vous avez déjà traduite et ce qu'elle est devenue. Quand la même ligne réapparaît — plus loin dans le même jeu, ou dans un tout autre — elle est remplie instantanément sans le moindre appel au fournisseur, ce qui économise de l'argent sur les exécutions LLM et fait avancer avec vous vos formulations corrigées à la main. Depuis la version 0.18.0, elle est stockée en privé par utilisateur sur nos serveurs plutôt que dans un fichier local : elle vous suit donc d'un PC à l'autre, et vous pouvez la parcourir ou l'effacer sur runetranslate.com/account/translation-memory. Elle est disponible sur Supporter, Pro et Ultimate. Les résultats des routes gratuites non officielles n'y sont pas écrits par défaut, pour qu'une passe machine grossière n'empoisonne pas le cache, et vous pouvez y inclure ou en exclure chaque fournisseur.
Un glossaire dans RuneTranslate force certains termes à ressortir toujours de la même façon, quel que soit le fournisseur ou l'humeur du modèle. Ajoutez une paire comme 勇者 vers Héros, ou アリス vers Alice, et chaque occurrence dans le jeu s'affiche exactement ainsi — c'est ce qui garde les noms de personnages, les noms de lieux, les attaques signatures et le vocabulaire des objets cohérents sur un RPG de 40 heures traduit en des dizaines de lots. La substitution est appliquée via des espaces réservés opaques avant l'envoi du texte, si bien que les fournisseurs de traduction automatique classiques la respectent aussi bien que les LLM. Le glossaire est disponible à partir de Supporter.
Les glossaires de RuneTranslate s'importent et s'exportent en CSV depuis les Paramètres, avec des colonnes pour le terme source, le terme cible et la langue cible. L'import propose Fusionner, qui ajoute les lignes par-dessus l'existant en dédoublonnant, ou Remplacer, qui efface la liste en place. Les CSV écrits par Excel fonctionnent tels quels. C'est le moyen pratique de partager un glossaire avec un collaborateur, de le réutiliser sur une série de jeux du même cercle, ou de sauvegarder une longue liste de termes avant une grosse modification.
RuneTranslate prend en charge les projets collaboratifs : une personne héberge un projet et invite les autres à y travailler en direct. Chacun voit les modifications des autres au fur et à mesure, des indicateurs de présence montrent qui est sur quelle section, et la modification la plus récente l'emporte quand deux personnes touchent la même ligne. Héberger un projet collaboratif demande Supporter ou au-dessus, mais le rejoindre est gratuit — un hôte payant peut donc faire venir autant d'aides gratuites qu'il le souhaite. Le texte de ce projet réside sur notre serveur tant que la session existe, et un projet collaboratif inactif expire au bout de 15 jours.
RuneTranslate exporte votre travail sous forme de fichier .rtpatch — les identifiants d'unités, les lignes source sur lesquelles il s'aligne et vos traductions, et aucun fichier ni aucune ressource du jeu. Votre ami ouvre son propre exemplaire du jeu comme projet, importe le patch et exporte une version traduite pour lui-même — c'est à la fois la manière élégante de partager et la manière sûre, puisque aucun binaire ni aucune illustration du jeu ne change de mains. C'est aussi ainsi que vous déplacez votre travail d'un PC à l'autre, que vous confiez un projet à un relecteur, ou que vous mettez à jour une traduction après une mise à jour du jeu. Sur le palier gratuit, vous pouvez exporter un patch et en importer un tous les trois jours ; les paliers payants sont sans compteur.
Quand un jeu que vous avez traduit reçoit une mise à jour, vous ne repartez pas de zéro avec RuneTranslate. Relancez l'analyse de la source dans le projet existant : l'extracteur ajoute les lignes nouvelles tout en gardant celles que vous avez déjà traduites rattachées à leurs identifiants, et la mémoire de traduction remplit tout ce que le développeur s'est contenté de déplacer ou de répéter. Vous traduisez alors la poignée restante et vous réexportez. La réserve, c'est que quelques moteurs adressent le texte par position plutôt que par une clé stable : un changement structurel important dans le jeu peut donc décaler les identifiants — comme une nouvelle analyse ne fait qu'ajouter les lignes nouvellement détectées, si un jeu reconstruit revient avec beaucoup plus de lignes neuves que prévu, créer un projet neuf (et laisser la mémoire de traduction le remplir) est la voie la plus propre.
La file d'attente de lots est la façon dont RuneTranslate traduit plusieurs projets sans surveillance. Mettez jusqu'à dix projets en file sur Supporter (trente sur Pro), lancez-la avant d'aller dormir, et chacun s'exécute jusqu'au bout puis passe la main au suivant, les résultats vous attendant dans l'éditeur au matin. C'est une fonctionnalité Supporter et au-dessus, elle utilise les réglages de fournisseur et de langue propres à chaque projet, et elle accompagne naturellement un palier payant où une exécution à pleine vitesse sur un gros RPG se compte en heures plutôt qu'en minutes.
RuneTranslate embarque un serveur MCP local : un assistant comme Claude Desktop peut donc lui parler directement — lister vos projets, lire les rapports d'extraction, inspecter les unités et, sur un palier payant, piloter la traduction et l'export. Il est désactivé par défaut et, une fois activé, n'écoute que sur la boucle locale derrière un jeton, si bien que rien d'extérieur à votre machine ne peut l'atteindre. Diagnostiquer une version exportée défectueuse par ce biais est gratuit sur toutes les offres.
RPG Maker est entièrement pris en charge dans RuneTranslate sur cinq versions. MV et MZ sont lus dans leurs fichiers de données JSON — dialogues, choix, texte défilant, objets, compétences, termes et chaînes de paramètres de plugins — avec application du retour à la ligne en jeu à l'export, et les jeux dont les données sont empaquetées dans l'exécutable avec Enigma Virtual Box sont décompactés en une copie traduite complète et exécutable. Les plus anciens XP, VX et VX Ace, fondés sur Ruby, sont lus grâce à une implémentation maison de Ruby Marshal qui couvre les événements, la base de données et les termes système, archives RGSSAD chiffrées comprises. XP et VX stockent leur texte en Shift-JIS et conviennent donc surtout aux langues cibles en alphabet latin ; VX Ace est en UTF-8 et accepte tout.
Ren'Py est l'un des moteurs les plus complets de RuneTranslate : il couvre les jeux source avec des fichiers .rpy en vrac, les jeux uniquement compilés qui n'ont que des .rpyc, et les jeux archivés livrés en .rpa — les deux derniers étant décompilés et décompactés par des outils embarqués avant l'analyse. Au-delà des dialogues et des menus ordinaires, il atteint les boutons d'écran, le texte passé en argument à des labels utilitaires comme les systèmes de téléphone et de SMS, la prose affectée à des variables, et les tables de données des galeries et des journaux de quêtes. La version exportée embarque un hook d'exécution qui force la langue du jeu, et une police est livrée automatiquement lorsque votre langue cible réclame des glyphes que le jeu ne possède pas.
Les visual novels Kirikiri et KAG sont entièrement pris en charge dans RuneTranslate, archives XP3 chiffrées comprises : environ 26 schémas de chiffrement documentés sont implémentés, plus un résolveur qui retrouve automatiquement les clés simples à un octet, et les archives accolées à l'intérieur de l'exécutable du jeu sont localisées exactement comme le moteur lui-même le fait. Il lit les scénarios .ks avec leurs balises de ruby, de nom et de bouton, ainsi que les fichiers de scénario PSB compilés qu'utilise KirikiriZ. L'export livre à la fois des fichiers en vrac avec un hook AfterInit2.tjs et une archive de patch, parce que les jeux ne chargent pas tous les remplacements de la même manière. Les scénarios PSB chiffrés ou compressés en MDF restent hors périmètre.
Wolf RPG, connu au Japon sous le nom de ウディタ, est pris en charge dans RuneTranslate grâce à un sidecar open source embarqué qui gère le déchiffrement et le réempaquetage des archives .wolf, les chaînes étant lues dans les fichiers .dat et .mps. La version 2.x est la voie éprouvée, confirmée jouable sur de vrais jeux. La version 3.x, qui stocke des données UTF-8 compressées dans une disposition différente, dispose de son propre analyseur écrit de zéro, qui fait l'aller-retour à l'octet près et a fait passer un vrai jeu de 7 lignes extraites à 1 856 — et une version 3.x exportée a été confirmée au lancement, affichant bien ses traductions. La réécriture est délibérément prudente : une ligne dont les codes de contrôle seraient perturbés est ramenée au japonais plutôt que de risquer un plantage.
Les visual novels TyranoBuilder et TyranoScript sont entièrement pris en charge dans RuneTranslate, dans leur forme empaquetée dans Electron comme dans leur forme HTML5 autonome. Il traduit chaque fichier de scénario, le fichier de langue de l'interface, la configuration et les noms d'affichage des personnages, injectés sous forme de véritables définitions de personnage pour que la recherche de noms propre au jeu continue de fonctionner. Les balises KAG en ligne, y compris celles au nom japonais, sont masquées avant la traduction puis restaurées, et les fichiers de scénario binaires ou chiffrés sont détectés et laissés intacts plutôt qu'abîmés.
RuneTranslate dispose d'un adaptateur Electron passe-partout pour les visual novels bâtis sur une coque Electron maison plutôt que sur un moteur nommé. Il lit et réécrit le app.asar du jeu en analysant le JavaScript, le HTML, le JSON et les fichiers de scénario qu'il contient avec un véritable analyseur lexical, ce qui change tout sur les bundles React ou Vite modernes, où un scanner naïf ne trouve presque rien. Les jeux Cocos Creator emballés dans Electron sont couverts également : le propre manifeste d'assets du moteur sert à distinguer le texte affiché des identifiants de ressources, pour qu'une traduction ne puisse pas casser le chargement des assets. La réécriture se fait en flux, si bien qu'un simple bouton peut être remplacé à l'intérieur d'une archive de plusieurs gigaoctets en quelques secondes.
Les jeux Unity sont pris en charge dans RuneTranslate au mieux, pour le texte qu'Unity garde en dehors du code compilé : les TextAsset et les champs de chaîne MonoBehaviour à l'intérieur des fichiers d'assets, des fichiers de niveau et des AssetBundles, les scripts StreamingAssets en vrac, les tables de localisation, les CSV multilingues et les dictionnaires XUnity.AutoTranslator. Les champs MonoBehaviour sont lus aussi bien sur les versions Mono que IL2CPP, les bundles Addressables chiffrés sont déchiffrés et réécrits, et sur les versions Mono le texte compilé dans Assembly-CSharp.dll est atteint lui aussi. De nombreux garde-fous marquent les identifiants, les noms de scènes et les opérandes de logique comme facultatifs plutôt que de les traduire, car traduire l'un d'eux, c'est exactement ainsi qu'un jeu Unity se casse en silence. Le texte compilé dans un binaire IL2CPP reste hors périmètre.
RPG Developer Bakin est pris en charge dans RuneTranslate grâce à un sidecar embarqué qui pilote la propre couche de données du jeu. Il lit la base de données — noms et descriptions d'objets, de compétences, de personnages, de classes et d'états — ainsi que le texte des événements et des scénarios dans le pack de données du jeu, puis applique votre traduction via le système de localisation intégré de Bakin comme langue par défaut du jeu, si bien que la version exportée s'ouvre déjà traduite, sans aucune retouche binaire chaîne par chaîne. Les modèles 3D, les textures, l'audio et le texte compilé dans les scripts C# d'un jeu sont hors périmètre.
Les catalogues Gettext sont pris en charge dans RuneTranslate en tant que format plutôt qu'en tant que moteur, ce qui couvre les jeux localisés avec Poedit ou Weblate et tout ce qui repose sur Python, pygame, SDL ou Solarus. Il lit aussi bien la source .po modifiable que le .mo compilé que le jeu charge réellement, extrait chaque message avec ses formes plurielles et son contexte, et compile à l'export un .mo neuf à côté de chaque catalogue, pour que le jeu prenne la traduction sans aucun autre changement. Si un jeu ne livre que des sources .po, l'export compile le .mo qui lui manque.
Les jeux Unreal Engine 4 et 5 sont pris en charge dans RuneTranslate pour leur texte .locres externalisé — interface, menus, messages système et sous-titres, c'est-à-dire l'essentiel de ce que lit un joueur. Il lit les archives .pak en TypeScript pur sans charger tout le fichier en mémoire, retrouve automatiquement la clé AES dans l'exécutable livré pour les jeux chiffrés, et décompacte les conteneurs IoStore d'UE5 grâce à un outil open source embarqué doté d'un filtre qui n'extrait que les fichiers de localisation : un titre de 100 Go prend donc quelques secondes au lieu d'une reconstruction complète. L'export est un petit pak de remplacement à déposer dans Content/Paks, pas une copie du jeu. Les chaînes compilées dans des DataTables ou des assets cuisinés sont hors périmètre, et un jeu totalement dépourvu de .locres est signalé honnêtement plutôt que d'échouer en silence.
LiveMaker, également vendu sous le nom de LiveNovel, est pris en charge dans RuneTranslate au mieux. Un jeu LiveMaker est un exécutable auquel une archive est accolée, ou bien un fichier de données séparé, contenant des scénarios .lsb compilés ; un sidecar embarqué lit chaque scénario en mémoire et en tire les dialogues, les choix de menu et les libellés d'interface, puis réempaquette l'archive en une copie traduite complète et exécutable. Les archives découpées comme la forme à index séparé sont toutes deux gérées, et la reconstruction est rouverte et vérifiée avant tout remplacement. L'extraction et le réempaquetage sont confirmés sur de vrais jeux — un titre de 411 Mo a livré 7 715 lignes et s'est réempaqueté en cinq secondes — mais le lancement d'une version exportée n'a pas encore été confirmé en jeu.
Les jeux Godot 3.x et 4.x sont pris en charge dans RuneTranslate et confirmés jouables sur de vrais titres. Il décompacte le .pck, y compris les packs intégrés à l'exécutable et les packs chiffrés dont il retrouve la clé dans le binaire, décompile le GDScript et convertit les scènes binaires, et lit le texte aux quatre endroits différents où un jeu Godot peut le garder : les littéraux des scripts et des scènes, les ressources de traduction compilées corrigées sur place par valeur, les fichiers de timeline Dialogic et — pour les jeux C# — la table de chaînes propre au jeu lorsqu'il embarque un chargeur capable de lire un fichier de remplacement. La mécanique interne du moteur, comme les chemins de nœuds et les identifiants de ressources, est écartée pour qu'une traduction ne puisse pas casser la résolution des scènes.
YU-RIS, le moteur de raiL-soft, est pris en charge dans RuneTranslate sans aucun sidecar : tout est en TypeScript pur. Il lit le paquet .ypf, analyse les scripts YSTB compilés qu'il contient, retrouve automatiquement la clé XOR de chaque script, et en tire les dialogues bruts en Shift-JIS ainsi que les chaînes d'interface entre guillemets. La réécriture déplace chaque valeur et corrige son descripteur, si bien qu'une traduction de longueur différente produit quand même un script valide, et qu'un script inchangé ressort à l'octet près. Des garde-fous structurels tiennent le bytecode et les cibles de saut hors de l'éditeur, ce qui a retiré 78 % des lignes sur un vrai jeu sans en perdre une seule véritable. L'extraction est vérifiée sur de vrais jeux ; le lancement d'une version exportée n'a pas encore été confirmé en jeu.
Le moteur System d'AliceSoft — la série Rance et l'ensemble du catalogue System 3.x / System 4 — est pris en charge dans RuneTranslate pour System 3.x comme pour System 4, entièrement en TypeScript. Il lit les archives .ald et .afa, tire le texte des messages de la table de symboles partagée System39.ain en 3.x ou du bytecode .ain propre au jeu en System 4, variantes de conteneur compressées et chiffrées comprises, et exporte par remplacement de fichiers en vrac, si bien que les archives d'origine restent intactes. Trois vrais jeux font l'aller-retour à l'octet près, ce qui prouve l'extraction et la réécriture ; le lancement d'une version traduite exportée n'a pas encore été confirmé en jeu — vérifiez donc sur votre titre avant une longue exécution.
Le moteur Artemis, d'iMel, également connu sous le nom de Mikage, est pris en charge dans RuneTranslate et confirmé à l'affichage en jeu. Il lit les archives .pfs en PF8, PF6 et PF2 en TypeScript pur, y compris le chiffrement à base de SHA-1 de PF8, et extrait les dialogues, les noms de locuteurs et les choix aussi bien des scripts Lua .ast — y compris la forme multilingue où chaque bloc porte une branche par langue — que des scénarios .iet de style KAG. L'export livre une archive de remplacement numérotée que le moteur monte après l'archive de base, c'est-à-dire le mécanisme de mise à jour employé par les développeurs eux-mêmes, plutôt que des fichiers en vrac que le moteur ignorerait.
NScripter et son successeur open source ONScripter sont pris en charge dans RuneTranslate en TypeScript pur, sans sidecar. Il décode le nscript.dat obscurci, la variante Ponscripter et les formes de script en texte clair, gère le Shift-JIS, et traduit ligne par ligne en laissant chaque autre octet identique. Une règle compte plus que les autres et elle est appliquée automatiquement : le moteur décide de la nature d'une ligne d'après son premier caractère, si bien qu'une ligne anglaise autrefois japonaise serait lue comme une commande — RuneTranslate la préfixe pour forcer le mode texte à un octet. Le texte des images à l'intérieur des archives .nsa et .sar peut être lu lui aussi, et les remplacements sont livrés en fichiers en vrac, ce que ce moteur préfère. La confirmation en jeu sur un vrai titre reste à faire.
SRPG Studio, le créateur de RPG tactiques de SapphireSoft très répandu sur DLsite, est pris en charge dans RuneTranslate grâce à un sidecar C++ open source embarqué. Il décompacte le data.dts chiffré, extrait chaque champ de texte du jeu, applique votre traduction et réempaquette l'archive en une copie traduite complète, ce moteur n'acceptant aucun remplacement par fichiers en vrac. L'outil embarqué couvre SRPG Studio jusqu'à la version 1.322 ; un jeu bâti sur une version plus récente peut refuser de se décompacter. L'aller-retour complet — décompactage, modification, réempaquetage et relecture — est éprouvé sur un vrai jeu récent.
Si RuneTranslate ne détecte pas votre jeu, trois pistes valent le coup avant d'abandonner. Beaucoup de jeux qui ressemblent à un moteur inconnu sont en réalité un moteur pris en charge sous un autre visage — une coque Electron maison, une version Cocos Creator, un jeu Unity au dossier nommé bizarrement : ouvrez Nouveau projet et laissez la détection regarder le dossier avant de conclure. Si le jeu livre des catalogues gettext .po ou .mo, ou une table de localisation de type Unity, ceux-ci sont lus en tant que formats, quel que soit le moteur autour. Et s'il n'est vraiment pas pris en charge, écrivez-nous à [email protected] avec le jeu et la liste du dossier : la plupart des seize moteurs actuellement pris en charge ont été ajoutés parce que quelqu'un nous a signalé un jeu qui ne s'ouvrait pas.
L'Image Studio est l'éditeur de RuneTranslate pour le japonais peint dans les illustrations d'un jeu — écrans-titres, boutons de menu, une inscription sur un CG — que nul extracteur de texte ne peut atteindre, puisqu'il s'agit de pixels et non de chaînes. Il fonctionne en quatre étapes toutes corrigeables : détecter les zones de texte, les effacer de l'illustration, composer votre traduction avec un vrai contrôle sur la police, la taille et la position, et réintégrer le résultat dans le jeu dans son format d'origine, images RPG Maker chiffrées et TLG Kirikiri comprises. Vous pouvez aussi exporter une page en PNG, la retoucher dans un éditeur d'images externe et la réimporter. Cela fonctionne sur RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren'Py, les jeux Electron et tout moteur qui garde ses images dans des dossiers ordinaires. Les comptes gratuits peuvent ouvrir et consulter l'Image Studio, mais sans rien y modifier ; l'édition demande Supporter, et Pro relève le quota quotidien.
RuneTranslate dispose d'un éditeur de sauvegardes intégré, sur son propre onglet, et il est gratuit sur tous les paliers. Glissez-y un fichier de sauvegarde et modifiez-le directement — pas de projet, pas de traduction, pas besoin de rejouer une heure pour corriger un drapeau oublié ou refaire le plein d'or. Les modifications s'enregistrent directement dans le fichier, le premier changement copie l'original en sauvegarde à côté, et un clic revient en arrière. C'est un outil distinct de la traduction, qui fonctionne sur des jeux que vous n'avez pas traduits du tout.
L'éditeur de sauvegardes de RuneTranslate ouvre huit formats. RPG Maker MV (.rpgsave) et MZ (.rmmzsave) ont droit à l'éditeur structuré complet : or, niveau de chaque membre de l'équipe, HP, MP et EXP, variables, interrupteurs et inventaire, les noms des variables et des interrupteurs étant lus dans le System.json du jeu pour que vous sachiez à quoi chacun sert. RPG Maker XP (.rxdata), VX (.rvdata), VX Ace (.rvdata2), RPG Maker 2000 et 2003 (.lsd), Ren'Py (.save) et TyranoBuilder (.sav) s'ouvrent dans un éditeur de variables qui expose les valeurs stockées. Sur MV et MZ, vous pouvez en outre afficher ces noms de variables et d'interrupteurs dans votre langue : c'est un affichage propre à l'application, qui n'est jamais écrit dans la sauvegarde.
L'éditeur de sauvegardes de RuneTranslate ne change que les champs auxquels vous touchez et resérialise tout le reste exactement tel qu'il l'a trouvé, en écrivant via un fichier temporaire pour qu'un plantage ne puisse pas laisser une demi-sauvegarde derrière lui. La première modification copie l'original dans un fichier de sauvegarde à côté, et un bouton Restaurer le remet en place en un clic. Cela dit, les formats de sauvegarde sont propres à chaque jeu et un jeu peut toujours rejeter une valeur qu'il juge impossible : gardez donc votre propre copie d'une sauvegarde à laquelle vous tenez avant d'expérimenter.
Le mode triche est un onglet distinct de RuneTranslate qui injecte un menu de triche en direct dans un jeu RPG Maker MV ou MZ, ou active les outils de développement dans un jeu Ren'Py. Vous le pointez vers un dossier de jeu — aucun projet de traduction n'est nécessaire — et il ajoute le menu sur place, avec un retrait en un clic qui défait tout proprement. Il est prévu pour un usage solo hors ligne sur votre propre exemplaire, et il ne touche jamais à vos projets de traduction ni à vos archives d'origine.
Le mode triche de RuneTranslate donne aux jeux RPG Maker une surimpression activée par raccourci, F10 par défaut, avec ajouter 1000 or, mode divin, soin complet, mort en un coup, aucune rencontre aléatoire et traverser les murs, plus donner tous les objets, statistiques et niveau au maximum, et victoire instantanée en combat. Les onglets Variables et Interrupteurs listent chaque variable et chaque interrupteur du jeu pour que vous puissiez chercher par nom ou par identifiant et les définir ou les basculer en direct. Pour Ren'Py, il active la console de développement intégrée sur Maj+O ainsi que le menu développeur, plus un panneau qui liste et modifie les variables de store du jeu pendant qu'il tourne. La même surimpression fonctionne sur MV comme sur MZ.
Le mode triche de RuneTranslate est en partie gratuit. Sept triches ne coûtent rien : sur RPG Maker, ajouter 1000 or, mode divin, soin complet, mort en un coup, aucune rencontre aléatoire et traverser les murs, et sur Ren'Py, la console de développement. Six autres demandent Supporter ou au-dessus — donner tous les objets, statistiques et niveau au maximum, victoire instantanée en combat, les onglets Variables et Interrupteurs de RPG Maker, et l'éditeur de variables en direct de Ren'Py. Gratuites ou payantes, les triches n'affectent que l'exemplaire du jeu dans lequel vous les injectez.
Une ligne restée en japonais après une exécution de RuneTranslate a presque toujours l'une de quatre causes. Elle n'a peut-être jamais été extraite, parce qu'elle se trouve là où l'adaptateur n'atteint pas — un texte compilé dans le code, ou peint dans une image, ce à quoi sert justement l'Image Studio. Elle est peut-être marquée comme exclue, affichée en rouge comme une ligne facultative, parce qu'elle ressemble à un identifiant que le jeu compare plutôt qu'il n'affiche ; cochez-la pour la traduire quand même si vous en êtes sûr. Elle a peut-être échoué, si le fournisseur a renvoyé la source inchangée ou perdu un code de contrôle, auquel cas l'original est conservé délibérément plutôt que de livrer un texte cassé. Ou bien le moteur l'a ramenée en arrière à la réécriture pour éviter un plantage, ce que fait Wolf RPG sur les lignes aux structures de contrôle fragiles. Les filtres de l'éditeur vous montrent lequel des quatre cas s'applique.
RuneTranslate connaît les moteurs, pas les contenus : un jeu doujin ou pour adultes se traduit donc exactement comme n'importe quel autre titre sur le même moteur. S'il est bâti sur RPG Maker, Ren'Py, Kirikiri, Wolf RPG, TyranoBuilder, Unity, Godot, NScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, SRPG Studio, RPG Developer Bakin, Unreal, ou une coque Electron maison, il est pris en charge quel que soit son thème. Cela couvre l'essentiel de ce qui se vend sur DLsite, DMM et Itch. Choisissez votre fournisseur en conséquence : certains LLM hébergés refusent ou édulcorent les lignes explicites, tandis que les routes de traduction automatique gratuites ne refusent jamais (elles rendent simplement mal l'argot explicite et les onomatopées) et qu'un modèle local via Ollama ou LM Studio n'a aucun filtre.
RuneTranslate ne se limite pas aux sources japonaises — la langue source se définit projet par projet : un jeu anglais peut donc être traduit en espagnol, ou un jeu chinois en anglais, avec les mêmes moteurs et le même éditeur. Les adaptateurs reposent sur les formats de fichiers, pas sur l'écriture. Deux remarques pratiques : une source en alphabet latin donne moins d'indices à l'extracteur pour distinguer le texte affiché des identifiants du moteur, attendez-vous donc à davantage de lignes facultatives à relire ; et un jeu qui livre déjà des traductions officielles les verra laissées intactes plutôt qu'écrasées.
Des carrés ou des blancs dans un jeu traduit avec RuneTranslate signifient que la police du jeu n'a aucun glyphe pour les caractères de votre langue cible, ce qui est courant avec le cyrillique, le grec, le polonais, le turc, le vietnamien et le CJK dans un jeu japonais. Certains moteurs sont traités automatiquement — les exports Ren'Py embarquent une police adaptée et y redirigent les polices du jeu. Là où ce n'est pas le cas, remplacer le fichier de police dans la version exportée règle généralement le problème. Les vrais points d'interrogation sont un autre souci : c'est une limite d'encodage dans le format de chaînes du moteur lui-même, pas une police manquante, et cela mérite d'être signalé pour que nous regardions le moteur concerné.
Il existe trois grandes approches pour sortir le japonais d'un jeu, et RuneTranslate n'en emprunte qu'une : il analyse les propres fichiers de données du jeu et produit une version traduite finie que vous gardez et que vous pouvez lancer à tout moment sans rien d'autre en fonctionnement. Les autres s'accrochent au jeu en cours d'exécution ou lisent l'écran, ce qui traduit en direct mais ne conserve rien et demande d'ouvrir un second programme à chaque session. Laquelle vaut mieux dépend de votre moteur et de votre patience, et aucune n'a universellement raison. Des pages de comparaison détaillées existent pour les principaux outils — Sugoi Toolkit, Translator++, mtool, Textractor, Translumo et XUnity.AutoTranslator — sur runetranslate.com/compare.
RuneTranslate fonctionne hors ligne partout, sauf aux deux endroits qui réclament un réseau par nature. La détection du moteur, l'extraction, l'éditeur, l'éditeur de sauvegardes, le mode triche, le stockage des projets et l'export s'exécutent tous en local. La traduction demande une connexion parce que le fournisseur est un service distant — sauf si vous passez par un modèle local via Ollama ou LM Studio, auquel cas cela aussi tourne sur votre propre matériel. L'autre exception est la première connexion : une installation neuve doit joindre Patreon une fois. Ensuite, vous pouvez continuer à travailler sans connexion, et l'application se reconnecte de temps en temps pour maintenir votre formule à jour.
Téléchargez pour Windows. La version gratuite débloque toutes les fonctionnalités ; Supporter (3,99 $/mois) débloque la pleine vitesse.
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