Écrans-titres, boutons « Nouvelle partie / Continuer », étiquettes d'interface, l'enseigne au-dessus d'une boutique : aucun extracteur ne peut les atteindre, parce que ce sont des pixels et non des chaînes. L'Image Studio lit ce texte, reconstruit l'illustration en dessous et compose votre traduction dans l'image.
Le déroulé
Les quatre mêmes étapes qu'un traducteur de bande dessinée professionnel — et chacune vous appartient, au lieu d'une passe automatique unique que vous ne pouvez qu'accepter ou abandonner.
Un clic trouve chaque zone de texte de l'image et la lit. Les lignes d'une même bulle sont regroupées en un bloc : vous traduisez une phrase, pas trois fragments. Ce qui échappe à la détection se encadre à la main, et n'importe quelle zone peut être relue seule sans relancer toute la page.
Peignez sur le lettrage d'origine au pinceau ou au lasso et l'illustration dessous est reconstruite : un vrai fond, pas une pastille de couleur posée par-dessus. La gomme retire de la zone sélectionnée, donc un masque trop large se corrige au lieu de tout recommencer.
Police, taille ou ajustement automatique, graisse, alignement, interligne, interlettrage, marges, contour, ombre et couleur — par zone de texte. Le japonais vertical se compose en colonnes avec les règles de césure correctes, et une pipette prélève une couleur directement sur l'illustration.
À l'export, l'image traduite est écrite sous son nom et son format d'origine : le jeu la charge sans aucun patch. L'original intact est conservé à côté, pour pouvoir revenir en arrière.
Ce que l'éditeur apporte
Les passes automatiques sont un point de départ. Tout ce qui suit existe parce que la réponse automatique se trompe parfois, et ne pas pouvoir la corriger est précisément ce qui rend un outil inutilisable sur de vraies illustrations.
Tracez, déplacez, redimensionnez, faites pivoter et supprimez les zones de texte, sélectionnez-en plusieurs, verrouillez ou masquez celles qui sont terminées. Annuler et rétablir partout, donc rien de ce que vous essayez n'est définitif.
Le pinceau et le lasso choisissent la zone à reconstruire ; la gomme la retire. Le résultat apparaît immédiatement sur le canevas plutôt qu'à l'export, donc un mauvais masque se voit et se corrige au lieu de se découvrir en jeu.
L'ajustement automatique adapte le texte à sa zone et décide où couper. Le japonais, le chinois et le coréen se coupent caractère par caractère selon les règles kinsoku : une ligne ne commence jamais par une fermeture ou un point.
Sept polices fournies couvrent le latin, le grec, le cyrillique, le japonais, le chinois simplifié et traditionnel, le coréen, le thaï et l'arabe — un titre traduit s'affiche en mots, pas en carrés vides.
Le canevas compose le texte avec le moteur qu'utilise l'export : l'aperçu ne peut pas contredire le résultat. Déplacez une zone et le texte se recoupe exactement comme dans l'image finale.
Le texte reconnu passe par le fournisseur que vous utilisez déjà pour les dialogues — DeepL, Google, OpenAI, Claude, DeepSeek ou un modèle local — et arrive dans l'éditeur, où vous pouvez le réécrire pour qu'il tienne.
Compatibilité
Le texte en image est cherché là où le jeu range ses illustrations, la portée est donc large. Voici les moteurs pris en charge spécifiquement, archives et chiffrement compris.
Écrans-titres, menus, images et éléments système. Les jeux qui chiffrent leurs images (.rpgmvp / .png_) sont lus puis rechiffrés à la sortie, pour que le moteur les charge toujours.
Images dans les archives XP3, format TLG inclus, livrées sous forme de patch que le jeu monte de lui-même, sans réempaqueter les données d'origine.
Images dans les archives .nsa et .sar, réécrites en fichiers libres, que le moteur lit en priorité sur l'archive.
Ren'Py, Unity, Wolf RPG, TyranoBuilder, Godot et les autres : tout jeu qui range ses images dans des dossiers ordinaires est analysé et se traduit de la même façon.
Formules
Relire votre propre travail est gratuit. L'éditeur s'appuie sur un service hébergé de reconnaissance et de reconstruction, et c'est ce que financent les formules payantes.
Ouvrez le Studio sur n'importe quel projet, naviguez et zoomez, et relisez toutes vos traductions. Modifier les images demande une formule.
L'éditeur entier : détection, lecture du texte, nettoyage, composition et export, avec un quota quotidien calibré pour un usage normal.
Tout Supporter, avec un quota d'images quotidien bien plus élevé, pour traduire les illustrations d'un jeu entier et pas seulement quelques écrans.
Parce que ce n'est pas du texte. Un écran-titre est une image, et les mots dessus sont des pixels colorés incrustés au moment du dessin. Il n'existe aucune chaîne à remplacer dans les données du jeu : la seule façon de traduire, c'est de lire l'image, réparer l'illustration et y dessiner de nouveaux mots.
Sur un fond uni ou peu texturé — le cas courant des menus et des boutons — la zone reconstruite est difficile à repérer. Sur une illustration chargée, c'est plus délicat : c'est pourquoi le nettoyage est un pinceau que vous contrôlez et non une passe automatique. Vous décidez de ce qui est reconstruit et corrigez jusqu'à ce que ce soit juste.
Oui. La reconnaissance suit la langue source de votre projet, et les polices fournies couvrent le latin, le grec, le cyrillique, le japonais, le chinois, le coréen, le thaï et l'arabe côté cible.
Non. Les images traduites sont écrites dans votre dossier d'export, et l'original intact est conservé à côté de chacune : vous pouvez revenir en arrière à tout moment.
La zone lue ou nettoyée est envoyée au service pour cette opération et traitée en mémoire — elle n'est pas conservée. Tout le reste, y compris vos traductions et votre composition, reste sur votre machine.
Commencer
L'Image Studio est inclus dans RuneTranslate pour Windows. Installez-le, ouvrez un projet : les illustrations sont à un onglet de là.