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RuneTranslate · traduisez vos jeux japonais de bout en bout
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Moteur pris en charge · Artemis

Complet — reconstruit et testé

Traducteur moteur Artemis — traduire les romans visuels JP basés sur Lua de bout en bout

Artemis (par iMel Inc. / Mikage) est le moteur Windows scripté en Lua derrière une grande part des romans visuels japonais modernes — environ 730 sorties sur VNDB. RuneTranslate lit les archives de ressources .pfs du moteur en pur TypeScript, sans outils externes ni sidecars : il gère les formats PF8, PF6 et PF2, y compris le chiffrement XOR à clé SHA-1 de PF8 (la clé par entrée est le SHA-1 de l'index de l'archive), pour que les scripts empaquetés s'ouvrent sans GARbro. Depuis l'intérieur de l'archive il extrait les dialogues, les noms de personnages et les choix des scripts lisibles .ast (table Lua) / .txt (orienté ligne) ET des scénarios binaires ASB compilés que beaucoup de jeux livrent en réalité — la forme qui commence par le marqueur ASB, souvent renommée avec une extension personnalisée (Crystal Rain, par exemple, utilise .iet). RuneTranslate détecte le scénario compilé par sa signature plutôt que son extension, décode son dialogue, et liste chaque ligne. Il préserve les commandes de moteur en ligne — ruby / furigana, plaques de nom, couleur, attentes de clic — et les sauts de ligne à travers la traduction pour que le balisage survive intact. Pour l'export, Artemis lit ses scripts à partir des archives .pfs montées, donc RuneTranslate construit une petite archive de patch de surcharge — root.pfs.NNN — pour chaque .pfs source, contenant seulement vos scripts traduits ; Artemis monte les archives .pfs numérotées en dernier, donc le patch masque les originaux et le jeu charge votre traduction sans réempaquetage complet de l'archive de base (les scripts sont aussi écrits en fichiers libres, extra inoffensif). C'est la même idée de patch de surcharge que le flux patch.xp3 de Kirikiri. Ce moteur est encore en cours de vérification sur de vrais jeux, alors testez le build exporté avant de redistribuer.

Astuce glossaire pour ce moteur

Les romans visuels s'appuient sur une distribution fixe et une terminologie récurrente sur des milliers de lignes, et la traduction automatique orthographiera le nom d'une héroïne de trois façons différentes sur trois chapitres. Mettez au glossaire vos personnages, noms de lieux et termes récurrents en amont pour que chaque ligne de dialogue et chaque choix les affiche à l'identique. Le glossaire : les bases →

Télécharger RuneTranslate pour Windows

Comment traduire Artemis

  1. ÉTAPE 1

    Ouvrir le dossier du jeu Artemis

    Pointez RuneTranslate vers le répertoire du jeu — le dossier avec le .exe du jeu et ses archives de ressources .pfs (souvent root.pfs / data.pfs et consorts). La détection du moteur reconnaît la disposition Artemis automatiquement ; votre dossier d'origine n'est jamais modifié.

  2. ÉTAPE 2

    Lire les archives .pfs et décoder les scripts

    RuneTranslate ouvre les archives .pfs en pur TypeScript — PF8, PF6 et PF2 — et déchiffre de façon transparente les données XOR à clé SHA-1 de PF8, sans GARbro ni sidecar requis. Il analyse ensuite les scripts .ast (table Lua) et .txt (orienté ligne) à l'intérieur, en extrayant dialogues, noms de personnages et choix, et liste chaque ligne traduisible dans l'éditeur regroupée par fichier. Les commandes de moteur en ligne et les sauts de ligne sont masqués derrière des espaces réservés numériques pour que le fournisseur ne les malmène jamais.

  3. ÉTAPE 3

    Traduire via votre fournisseur préféré

    Ces jeux sont riches en dialogues et sensibles au ton, donc un LLM (OpenAI GPT-4o / Anthropic Claude) ou DeepL offre généralement la meilleure lecture ; Google Translate gratuit ou un modèle local (Ollama / LM Studio) couvre les courtes chaînes de menu et les choix, et vous pouvez pointer le fournisseur compatible OpenAI vers OpenRouter ou NanoGPT. Une deuxième passe facultative avec l'affineur IA resserre les tournures littérales.

  4. ÉTAPE 4

    Garder les commandes en ligne intactes

    Les scripts Artemis tissent les commandes ruby / furigana, plaque de nom, couleur et attente de clic à travers le dialogue. RuneTranslate fige chacune d'elles — plus les sauts de ligne d'origine — comme espaces réservés pendant la traduction et les restaure en sortie, pour que la ligne traduite garde les mêmes furigana, la même plaque de nom et le même rythme que l'original.

  5. ÉTAPE 5

    Exporter une archive de patch de surcharge (sans réempaquetage complet)

    À l'export, RuneTranslate copie le jeu et construit une petite archive de patch de surcharge — root.pfs.NNN — par .pfs source, contenant seulement vos scripts .ast / .txt traduits (ils sont aussi écrits en fichiers libres, extra inoffensif). Artemis monte les archives .pfs numérotées en dernier, donc le patch masque les originaux et le jeu lit simplement votre traduction — pas de réempaquetage complet, et les archives de base sont laissées intactes. Lancez la copie exportée et elle se joue dans votre langue.

Prend en charge

  • Lecteur d'archive .pfs pur-TS — PF8, PF6 et PF2 — sans outils externes ni sidecars
  • Chiffrement XOR à clé SHA-1 de PF8 déchiffré dans l'application (clé par entrée = SHA-1 de l'index de l'archive)
  • Scripts lisibles .ast (table Lua) et .txt (orienté ligne) — dialogues, noms et choix
  • Scénarios binaires ASB compilés (détectés par signature, y compris les jeux qui renomment l'extension, par ex. .iet)
  • Commandes de moteur en ligne (ruby / furigana, plaques de nom, couleur, attentes de clic) et sauts de ligne préservés
  • Export de patch de surcharge — une archive root.pfs.NNN par .pfs source que le moteur monte en dernier (traductions aussi écrites en fichiers libres ; pas de réempaquetage complet)
  • Traduire dans plus de 30 langues via DeepL, Google, OpenAI, Anthropic, compatible OpenAI, ou modèles locaux

Limites

  • Pas encore vérifié sur de nombreux vrais jeux — une passe de vérification en jeu est en attente, alors testez le build exporté avant de redistribuer
  • Les noms de locuteur qu'un jeu encode en graphiques ou comme noms de commandes (pas comme texte dans le script) sont gérés par le flux de texte dans les images, pas l'extracteur de script
  • Le texte incrusté dans les images (écrans-titres, menus, boutons) est géré par le flux OCR de texte dans les images séparé, pas l'extracteur de script
  • Sur les archives PF2 Shift-JIS héritées, les langues cibles non latines sont limitées par ce que les polices du jeu peuvent afficher

À lire aussi

Le guide complet de traduction Artemis
Lire le guide →

Autres moteurs pris en charge

GettextRPG MakerRen'PyKirikiriWolf RPGTyranoBuilderElectron VNUnityBakinSRPG StudioNScripterGodotYU-RISAliceSoftUnrealLiveMaker