Moteur pris en charge · RPG Maker XP / VX / VX Ace
RPG Maker XP, VX et VX Ace sont la génération Ruby de RPG Maker — RGSS1, RGSS2 et RGSS3 — et ils stockent leurs données de jeu dans un format totalement différent de MV et MZ, qui reposent sur JavaScript. Au lieu de JSON lisible, tout vit dans des binaires Ruby Marshal sous Data/ : Map001.rxdata sur XP, .rvdata sur VX, .rvdata2 sur VX Ace, aux côtés des fichiers de base de données et de System. Un jeu publié livre en général ces fichiers à l'intérieur d'une archive RGSSAD chiffrée — Game.rgssad (XP), Game.rgss2a (VX) ou Game.rgss3a (VX Ace) — posée à côté de l'exécutable. RuneTranslate prend en charge les deux couches lui-même, en TypeScript pur. Il lit l'archive directement, sans installation de Ruby, sans éditeur RPG Maker et sans outil de dépaquetage séparé, et il analyse les données Marshal 4.8 qu'elle contient avec un lecteur et un écrivain maison qui ne réécrivent que les feuilles de chaînes — les flottants, les tables et tous les autres corps d'objets sont ré-émis octet pour octet, si bien que le fichier chargé par le jeu est structurellement celui qu'il a livré. De là, il récupère les dialogues des événements de carte (empaquetés dans le code d'événement 101 sur XP, 401 et 405 sur VX et VX Ace), les listes de choix, les noms d'événements et de cartes, la base de données — noms, surnoms, descriptions et notes des acteurs, objets, compétences, armes, armures, ennemis et états — ainsi que le vocabulaire System et les noms d'éléments. Les codes de contrôle comme \C[1], \N[2] et \V[3] sont masqués avant que le texte n'atteigne un fournisseur, et les dialogues sont mis à la ligne à l'export pour tenir dans la fenêtre de message. Une réserve, dite clairement : VX Ace tourne sous Ruby 1.9 et marque chaque chaîne avec son encodage, il est donc Unicode de bout en bout. XP et VX tournent sous Ruby 1.8 et stockent le texte sous forme de chaînes d'octets Shift-JIS non marquées, ce qui les rend plus sensibles aux cas limites d'encodage — l'anglais et le romaji y sont les cibles les plus sûres. La génération plus récente MV et MZ est traitée sur la page RPG Maker MV / MZ.
Les RPG Maker de l'ère Ruby sont longs et répètent les mêmes noms partout — un nom de compétence écrit dans un événement réapparaît dans la base de données, le journal de combat et un menu de boutique. Ajoutez une fois au glossaire les noms de l'équipe, les noms de villes, les objets clés et les compétences emblématiques, et chaque fournisseur les rendra à l'identique dans tout Data/. Cela compte davantage sur XP et VX que sur VX Ace, parce que leur texte Shift-JIS laisse moins de marge pour repérer un nom qui a dérivé au milieu d'un jeu de 40 heures. Le glossaire : les bases →
Ouvrez le dossier du jeu et regardez Data/. Des fichiers en .rxdata signifient RPG Maker XP, en .rvdata VX, et en .rvdata2 VX Ace. Si Data/ est absent, cherchez à côté de l'exécutable Game.rgssad (XP), Game.rgss2a (VX) ou Game.rgss3a (VX Ace) — les données sont dans cette archive. Si vous voyez plutôt www/data/*.json ou data/*.json, vous avez MV ou MZ : utilisez la page RPG Maker MV / MZ pour ceux-là.
Lancez RuneTranslate, cliquez sur Nouveau projet et pointez-le vers le dossier contenant l'exécutable du jeu. La détection est automatique et indique laquelle des trois versions elle a trouvée, et si les données sont libres ou archivées. Une archive RGSSAD chiffrée est lue directement et ses fichiers Data sont déchiffrés dans un espace de travail par projet — aucun runtime Ruby ni outil de dépaquetage externe n'intervient.
Choisissez votre langue cible, puis un fournisseur : Google et les options DeepL gratuites ne demandent aucune clé API, l'API DeepL offre une qualité équilibrée, et OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, toute API compatible OpenAI ou un modèle local via Ollama ou LM Studio gèrent les longs dialogues avec le contexte. Le japonais est la langue source par défaut ; toute source prise en charge peut être définie par projet.
RuneTranslate envoie les chaînes au fournisseur par lots et les réécrit dans le projet. Dialogues de carte, choix, entrées de la base de données et termes System sont regroupés pour que vous puissiez relire une carte ou une table à la fois, modifier une ligne à la main et relancer les lots en échec. Les codes de contrôle sont masqués tout du long, donc \C[1], \N[2] et \V[3] survivent intacts à l'aller-retour.
L'export écrit une copie complète et exécutable du jeu avec les données Marshal traduites en place. Pour un jeu archivé, l'archive est déchiffrée en fichiers libres dans Data/ et l'archive elle-même est retirée, ce qui est la façon dont RGSS charge un jeu sans archive. Les dialogues sont mis à la ligne au passage. Le résultat est un build traduit jouable qui vous reste, l'original restant intact.