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RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

XUnity.AutoTranslator se charge dans un jeu Unity en cours d'exécution et remplace chaque chaîne au moment où elle atteint le composant de texte. RuneTranslate ne s'exécute jamais dans le jeu : il lit les propres fichiers de données du jeu, en extrait les chaînes dans un projet que vous modifiez, puis écrit une copie exportée et jouable. Cette seule différence décide de presque tout le reste de cette page — ce que l'outil peut voir, ce qui vous reste entre les mains, et à quels jeux il s'applique tout simplement.

Créé par
bbepis
Licence
MIT
Fonctionne sur
Windows (Unity games)

En bref

XUnity.AutoTranslator est le meilleur outil pour jouer à un jeu Unity dans une autre langue avec le moins d'efforts possible, et pour atteindre du texte qu'aucun outil travaillant sur les fichiers ne peut voir : tout ce que le jeu construit à l'exécution, tout ce qui est compilé dans ses assemblys, tout ce qui se trouve dans un conteneur que personne n'a documenté. RuneTranslate est le meilleur outil quand le jeu n'est pas sous Unity, quand vous voulez une version qui se lance sans loader installé, ou quand la traduction est un projet que vous comptez relire plutôt que découvrir au fil de la partie. Aucun des deux ne remplace l'autre à l'intérieur d'Unity, et les utiliser tous les deux est parfaitement raisonnable : RuneTranslate sait ouvrir le fichier de traduction du plugin et vous le rendre modifié. Le résumé honnête, c'est que l'un optimise le fait de commencer en cinq minutes, et l'autre le contrôle du résultat.

Quand XUnity.AutoTranslator est le meilleur choix

Utilisez XUnity.AutoTranslator quand le jeu est sous Unity et que vous voulez commencer à jouer aujourd'hui. Parce qu'il accroche les composants de texte au lieu de lire des fichiers, il fonctionne sur un titre Unity le jour de sa sortie — y compris sur les jeux dont personne n'a jamais documenté les conteneurs d'assets, le chiffrement ou la sérialisation maison, c'est-à-dire précisément là où un extracteur travaillant sur les fichiers cale. Il atteint aussi du texte qu'aucun extracteur statique ne peut voir, par construction : les chaînes composées ou formatées à l'exécution, celles gravées dans Assembly-CSharp.dll sur des builds où un décompilateur n'aide en rien, les builds IL2CPP sans métadonnées exploitables, et l'interface des autres mods que vous avez installés. La boucle de correction est immédiate — vous lisez une ligne ratée, vous modifiez _AutoGeneratedTranslations.txt, vous appuyez sur ALT+R, et c'est corrigé sans passer par un export. Le projet est sous licence MIT, gratuit, ne demande aucun compte, et propose de vrais points de terminaison hors ligne via Sugoi, Ollama en local, LEC Power Translator 15 ou ezTrans XP : un joueur qui enchaîne les jeux Unity japonais peut donc travailler à coût marginal nul pour toujours. Et l'écosystème n'est pas du même monde : des milliers d'étoiles, des centaines de milliers de téléchargements sur une seule version, des paquets Thunderstore pour les gros titres moddés, et des fichiers de traduction entretenus par la communauté pour quantité de jeux précis — sur un titre populaire, le travail est peut-être déjà fait et il ne vous reste qu'à déposer le fichier de quelqu'un d'autre.

Quand RuneTranslate convient mieux

La première raison est simplement que le jeu n'est pas sous Unity. XUnity.AutoTranslator ne fait rien pour RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot, LiveMaker ni la douzaine d'autres moteurs que RuneTranslate sait lire : hors d'Unity, la comparaison s'arrête là. Dans Unity, RuneTranslate vous convient quand vous voulez que la traduction vive dans le jeu plutôt que dans un loader — l'export est une copie modifiée du jeu que vous possédez déjà, et elle se lance seule, sans rien d'injecté, ce qui contourne au passage le plafond de requêtes par session du plugin et sa limite par défaut de 200 caractères par ligne, qui laisse discrètement de côté les longs paragraphes de visual novel. Il vous convient quand vous voulez lire le script avant le joueur : tout arrive dans un éditeur doté d'un glossaire, de filtres regex, du chercher-remplacer, d'une mémoire de traduction dans le cloud qui suit votre compte d'une machine à l'autre, et d'un second passage IA optionnel. Et il peut reprendre là où le plugin s'est arrêté, en ouvrant un _AutoGeneratedTranslations.txt existant comme source de projet et en ne modifiant que ses valeurs : un fichier de traduction accumulé gagne ainsi un véritable éditeur sans perdre une seule clé de recherche. Voyez le compromis en face : c'est du Windows uniquement, il faut une connexion Patreon même sur le palier gratuit, et l'extraction Unity se fait au mieux de l'effort — certains titres livrent un script complet, d'autres une partie seulement.

Hook à l'exécution contre extraction des fichiers

Uniquement les axes sur lesquels ces deux outils diffèrent vraiment. Vérifié sur le dépôt et le README du projet, ainsi que sur RuneTranslate 0.53.1 — August 2026.

Ce que vous comparezRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Comment le texte est atteintLit les fichiers de données du jeu, extrait les chaînes dans un projet, les réécrit dans une copie exportéeSe charge dans le jeu en cours et détourne les méthodes d'affectation de texte d'Unity, en substituant chaque chaîne au moment où elle est assignée
Moteurs concernés17 moteurs et formats — RPG Maker MV/MZ et XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, coques Electron et Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moUnity uniquement, Mono et IL2CPP, des versions antérieures à 5.3 jusqu'aux actuelles. Ne s'applique à aucun autre moteur
Frameworks et sources de texte UnityTextAssets, champs texte de MonoBehaviour, scripts de StreamingAssets, tables de localisation, bundles Addressable et — sur Mono — les littéraux à l'intérieur d'Assembly-CSharp.dllUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage et UIElements ; IMGUI et l'ancien TextMesh sont livrés désactivés et doivent être activés à la main
Chaînes construites à l'exécution et interface des autres modsHors de portée — une chaîne composée ou formatée à l'exécution n'existe dans aucun fichier d'où l'extraireOui, et c'est son plus gros avantage — texte concaténé, texte venu d'autres mods et IMGUI passent tous par le hook
Builds IL2CPPPris en charge au mieux de l'effort, en reconstruisant les informations de type ; exige un global-metadata.dat analysable, et les littéraux des DLL restent hors périmètrePris en charge, mais les mainteneurs le décrivent comme loin d'être complet — hooks manqués exigeant un rafraîchissement manuel, pas d'IMGUI, pas de traductions propres aux plugins
Conteneurs d'assets inconnus, maison ou chiffrésExige un format de conteneur lisible ; un bundle qu'il n'arrive pas à ouvrir est signalé et laissé intactSans importance — il lui suffit de reconnaître un composant de texte, donc un jeu au format d'assets illisible fonctionne dès le premier jour
Ce qu'il vous reste entre les mainsUne version jouable qui vous appartient — une copie modifiée du jeu que vous possédez déjà, lancée normalement, sans rien d'injectéUn mod loader, les DLL du plugin et _AutoGeneratedTranslations.txt dans le dossier du jeu. Le .txt vous appartient et se partage ; il n'y a pas de version autonome
Pendant que vous jouezRien ne tourne à côté du jeu ; chaque ligne était traduite avant le lancementUne requête à la fois, avec une attente que le texte se stabilise avant la mise en file — la première apparition d'une ligne peut donc s'afficher en différé ou marquer une pause
Limites au cours d'une sessionAucune de ce genre ; l'exécution est bornée par le fournisseur et par le temps que vous lui laissezLes lignes de plus de 200 caractères sont ignorées par défaut, 8 000 requêtes par session, plus plusieurs sécurités d'arrêt automatique qui peuvent stopper la traduction en pleine partie
Relire avant que le joueur ne liseÉditeur de projet avec chercher-remplacer, filtres regex, glossaire, mémoire de traduction dans le cloud et second passage IA optionnelChaque ligne est traduite isolément, à son apparition ; la post-édition est réactive — on modifie le .txt et on appuie sur ALT+R pour recharger
Son propre fichier de traductionSait ouvrir BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt comme source de projet, en ne modifiant que les valeurs et sans jamais réencoder les clésC'est lui qui écrit ce fichier et qui le possède ; il se recharge à chaud en jeu et est explicitement redistribuable sous licence MIT
Langues cibles non latines dans UnityInjecte une police de secours dans la version exportéeExige souvent un bundle de police TextMeshPro compilé dans la même version de l'éditeur Unity que le jeu — un guide du wiki y est consacré
Japonais peint dans les imagesL'Image Studio détecte, retouche, compose et réincruste — sur RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron et les dossiers d'images en vrac, pas les bundles UnityRemplacement de texture par nom de fichier issu d'un hachage — vous sortez la texture, vous la modifiez vous-même, vous la remettez. Pas d'OCR, pas d'aide à la composition
Coût et connexionLe palier gratuit bride la vitesse, pas les fonctionnalités, mais exige un compte Patreon et une connexion. Supporter 3 $/mois, Pro 5 $/moisMIT, gratuit, sans compte ni connexion. Le coût du point de terminaison est celui que vous choisissez — les scrapers gratuits non authentifiés comme les options entièrement hors ligne ne coûtent rien

RuneTranslate n'est pas affilié à XUnity.AutoTranslator, projet indépendant sous licence MIT développé et maintenu par ses propres auteurs. Les détails ci-dessus ont été vérifiés sur le dépôt et le README du projet, ainsi que sur RuneTranslate 0.53.1 — August 2026 ; les deux reçoivent des mises à jour, alors vérifiez les sources actuelles avant de vous fier à une ligne en particulier.

Les questions que l'on se pose vraiment

Quelle est la meilleure alternative à XUnity.AutoTranslator ?

Cela dépend de ce qui vous fait chercher. Si le jeu n'est pas sous Unity, XUnity.AutoTranslator ne s'applique tout simplement pas et il vous faut un outil qui connaît le moteur — RuneTranslate en couvre 17, dont RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot et LiveMaker. Si le jeu est sous Unity et que vous voulez une version qui se joue sans mod loader installé, RuneTranslate extrait les chaînes des propres fichiers d'assets du jeu, les traduit dans un éditeur et écrit une copie exportée jouable. Si vous voulez simplement une traduction en direct avec le moins de configuration possible, la réponse honnête est que XUnity.AutoTranslator est déjà ce qui se fait de mieux dans cette catégorie.

RuneTranslate fonctionne-t-il sur les jeux Unity comme le fait XUnity.AutoTranslator ?

RuneTranslate prend en charge Unity sur les runtimes Mono et IL2CPP, mais il atteint le texte autrement : il lit les charges utiles des TextAssets, les champs texte de MonoBehaviour, les fichiers de script de StreamingAssets, les tables de localisation et les bundles Addressable, et sur les builds Mono il sait aussi lire les littéraux compilés dans Assembly-CSharp.dll. Comme l'extraction est statique, le texte qui n'existe qu'une fois construit par le jeu à l'exécution reste hors de portée, et la couverture IL2CPP dépend de la reconstruction des informations de type à partir d'un global-metadata.dat analysable. XUnity.AutoTranslator voit tout cela parce qu'il intercepte la chaîne au moment où elle atteint le composant de texte.

Puis-je conserver le fichier de traduction que j'ai déjà constitué avec XUnity.AutoTranslator ?

Oui. RuneTranslate sait ouvrir le dossier Translation de BepInEx d'un jeu et lire _AutoGeneratedTranslations.txt comme source de projet, à l'aide d'un codec transcrit du TextHelper du plugin lui-même. Il ne modifie que les valeurs et ne réencode jamais les clés de recherche : le plugin retrouve donc chaque entrée, et les commentaires comme les directives du fichier sont préservés. Vous obtenez ainsi un éditeur de projet, une mémoire de traduction et un glossaire par-dessus un fichier que vous avez déjà accumulé, la copie traduite étant écrite au moment de l'export.

Pourquoi XUnity.AutoTranslator laisse-t-il certaines longues lignes non traduites ?

Le plugin plafonne la longueur qu'une chaîne peut atteindre avant qu'il accepte de l'envoyer. MaxCharactersPerTranslation vaut 200 caractères par défaut et tout ce qui dépasse est ignoré plutôt que traduit, avec 1000 comme plafond absolu et 400 comme limite recommandée pour les configurations redistribuées. Les longs paragraphes de visual novel en sont les victimes habituelles, et comme la ligne apparaît simplement non traduite, il n'y a rien de visiblement cassé à montrer du doigt. Relever le réglage règle le problème ; un outil travaillant sur les fichiers n'a pas d'équivalent de cette limite, puisque rien n'y est traduit dans le budget d'une image.

Est-ce que je repars avec une copie traduite du jeu en utilisant XUnity.AutoTranslator ?

Non, et c'est voulu. XUnity.AutoTranslator traduit en mémoire à chaque session : jouer au jeu exige donc toujours la présence du mod loader, des DLL du plugin et du fichier de traduction dans le dossier du jeu. Ce fichier de traduction est en revanche un vrai artefact, béni par la licence MIT, que vous conservez et pouvez partager — une histoire nettement plus propre que de faire circuler des fichiers de jeu. RuneTranslate prend l'autre route et écrit une copie modifiée du jeu que vous possédez déjà, qui se lance seule, sans rien d'injecté.

XUnity.AutoTranslator est-il gratuit, et RuneTranslate l'est-il ?

XUnity.AutoTranslator est sous licence MIT et entièrement gratuit, sans compte ni palier payant ; votre seul coût est le point de terminaison de traduction que vous choisissez, et plusieurs d'entre eux sont gratuits ou entièrement hors ligne. RuneTranslate exige un compte Patreon et une connexion même sur son palier gratuit, ce qui représente une friction bien réelle qu'il faut peser. Le RuneTranslate gratuit est un bridage du débit et non un péage sur les fonctionnalités — environ deux fois plus lent sur les fournisseurs d'IA, et un projet ouvert à la fois — avec Supporter à 3 $ par mois et Pro à 5 $ par mois.

Essayez-le sur votre jeu

RuneTranslate est gratuit à l'usage avec une connexion Patreon, et le gratuit est une limite de vitesse plutôt qu'une limite de fonctionnalités — tous les moteurs, tous les fournisseurs et l'éditeur complet y sont ouverts. Téléchargez-le, pointez-le vers le dossier de votre jeu, et voyez quelle part du script il arrive à extraire avant de décider quoi que ce soit. Si le jeu est sous Unity et que le plugin vous convient déjà, gardez-le : les deux ne s'excluent pas.

Télécharger pour WindowsDevenir Supporter (3 $/mois)