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RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

RuneTranslate lit les propres fichiers de données du jeu — sur 17 moteurs et formats, Unity compris —, rassemble chaque chaîne dans un projet que vous pouvez modifier, et écrit une copie traduite et jouable du jeu, qui vous appartient. XUnity.AutoTranslator prend l'autre route : il se charge dans un jeu Unity en cours d'exécution et remplace chaque chaîne au moment où elle atteint le composant de texte. Cette différence décide de tout le reste de cette page — combien de vos jeux sont couverts, quelle maîtrise vous avez avant qu'un joueur ne lise une ligne, et ce qu'il vous reste entre les mains une fois le travail terminé.

Créé par
bbepis
Licence
MIT
Fonctionne sur
Windows (Unity games)

En bref

RuneTranslate fait tout le travail dans une seule application : 17 moteurs et formats — RPG Maker MV/MZ et XP/VX/Ace, Ren'Py, Kirikiri/KAG, Wolf RPG 2.x et 3.x, TyranoBuilder, coques Electron et Cocos Creator, Unity sur Mono et IL2CPP, Unreal Engine 4/5, Godot, RPG Developer Bakin, SRPG Studio, NScripter/ONScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, LiveMaker et Gettext .po/.mo — si bien que l'application qui traduit votre jeu Unity traduit aussi les titres RPG Maker, Ren'Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal et Godot posés à côté. Dans Unity, elle lit les TextAsset, les champs texte de MonoBehaviour, les scripts de StreamingAssets, les tables de localisation et les bundles Addressable, sur Mono comme sur IL2CPP, et sur Mono elle atteint en plus les littéraux compilés dans Assembly-CSharp.dll — puis écrit une version exportée qui se joue sans aucun plugin installé. Autour de cela viennent neuf fournisseurs de traduction, dont trois ne demandent aucune clé API, plus un modèle local via Ollama ou LM Studio qui tourne hors ligne et ne coûte rien à la ligne ; un éditeur de projet complet avec chercher-remplacer, glossaire, mémoire de traduction cloud et second passage IA optionnel ; l'Image Studio pour le japonais peint dans les illustrations ; un éditeur de sauvegardes ; et un menu de triche en direct dans le jeu. Le palier gratuit est le produit entier, pas une démonstration : tous les moteurs, tous les fournisseurs, l'éditeur complet, l'éditeur de sauvegardes, Cheat Mode et l'affineur IA sont débloqués sans aucune contribution, parce que le gratuit bride le débit au lieu de verrouiller des fonctionnalités. XUnity.AutoTranslator ne fait que de l'Unity, par conception, il est gratuit sous licence MIT, et c'est le chemin le plus court quand vous voulez du texte en direct dans un jeu Unity aujourd'hui et que l'installation d'un mod loader ne vous dérange pas.

Quand XUnity.AutoTranslator reste le bon choix

Prenez XUnity.AutoTranslator quand le jeu est sous Unity, que vous voulez le lire ce soir et qu'installer un mod loader jeu par jeu ne vous pose pas de problème. Comme il accroche les composants de texte au lieu de lire des fichiers, il fonctionne sur un titre Unity dont personne n'a documenté les conteneurs d'assets, le chiffrement ou la sérialisation maison — précisément le cas où un extracteur travaillant sur les fichiers cale. Il atteint aussi du texte qui n'est jamais stocké comme tel : les chaînes que le jeu compose ou met en forme à l'exécution, les builds IL2CPP sans métadonnées exploitables, et l'interface des autres mods que vous avez installés. Il est sous licence MIT, gratuit, ne demande aucun compte, et prend en charge des points de terminaison entièrement hors ligne comme Sugoi, Ollama en local, LEC Power Translator 15 et ezTrans XP. Sa communauté est vaste, et sur un titre moddé populaire, quelqu'un a peut-être déjà publié un fichier de traduction qu'il vous suffit de déposer. Ce qu'il ne fait pas : s'appliquer à un moteur autre qu'Unity, vous donner une passe de relecture avant qu'un joueur ne voie une ligne, ou vous laisser une version jouable.

Pourquoi RuneTranslate fait tout le travail

RuneTranslate couvre la bibliothèque entière plutôt qu'un seul moteur : la douzaine de moteurs et plus qui existent hors d'Unity, et Unity lui-même. Dans Unity, il met la traduction dans le jeu plutôt que dans un dossier de plugin — donnez la version exportée à quelqu'un et elle est déjà dans sa langue, sans rien à installer et sans configuration à refaire jeu par jeu. L'essentiel de ce qui tourne mal d'habitude est pris en charge pour vous : il détecte le moteur, retrouve seul les clés AES d'Unreal, le chiffrement des images de RPG Maker et les clés de script YU-RIS, déchiffre et réécrit les bundles Addressable chiffrés en AES, et refuse de traduire automatiquement les noms de scène, les chemins d'assets, les clés de recherche et les opérandes de comparaison qui cassent un jeu en silence — des garde-fous qui rejouent à l'export, si bien qu'un ancien projet ne peut pas y glisser une chaîne cassée plus tard. C'est sur Unity que cela compte le plus, puisqu'un paramètre d'animator ou un nom de scène traduit y casse le jeu sans le moindre message d'erreur. Avant toute livraison, vous avez une vraie passe de relecture : chercher-remplacer, filtres regex, glossaire, mémoire de traduction cloud qui suit votre compte d'un PC à l'autre, routage des fournisseurs et second passage IA optionnel. Il ouvre aussi le _AutoGeneratedTranslations.txt de XUnity lui-même comme source de projet : le travail que vous avez déjà accumulé en jouant peut donc être repris, corrigé proprement et intégré à une version exportée. Il tourne sous Windows ; Linux et le Steam Deck le font tourner via Wine ou Proton.

Couverture, contrôle et ce qui vous reste

Uniquement les axes sur lesquels ces deux outils diffèrent vraiment. Vérifié sur le dépôt et le README du projet, ainsi que sur RuneTranslate 0.53.1 — August 2026.

Ce que vous comparezRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Comment le texte est atteintAnalyse les propres fichiers de données du jeu, en extrait chaque chaîne dans un projet que vous modifiez, puis les réécrit dans une copie exportée jouableSe charge dans le jeu en cours et détourne les méthodes d'affectation de texte d'Unity, en substituant chaque chaîne au moment où elle est assignée
Moteurs concernés17 moteurs et formats — RPG Maker MV/MZ et XP/VX/Ace, Ren'Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, coques Electron et Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moUnity uniquement, Mono et IL2CPP, des versions antérieures à 5.3 jusqu'aux actuelles. Ne s'applique à aucun autre moteur
Frameworks et sources de texte UnityTextAsset, champs texte de MonoBehaviour, scripts de StreamingAssets, tables de localisation, bundles Addressable y compris chiffrés en AES, et — sur Mono — les littéraux compilés dans Assembly-CSharp.dllUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage et UIElements ; IMGUI et l'ancien TextMesh sont livrés désactivés et doivent être activés à la main
Chaînes construites à l'exécution et interface des autres modsTout ce que le jeu stocke est extrait, littéraux des DLL sur Mono compris ; une chaîne que le jeu compose à l'exécution n'existe qu'en mémoire, donc nonOui — texte concaténé, texte venu d'autres mods et IMGUI passent tous par le hook
Builds IL2CPPPris en charge — les informations de type sont reconstruites, si bien que les champs MonoBehaviour s'extraient sur IL2CPP comme sur Mono ; au mieux de l'effort, et il faut un global-metadata.dat analysablePris en charge, mais les mainteneurs le décrivent comme loin d'être complet — hooks manqués exigeant un rafraîchissement manuel, pas d'IMGUI, pas de traductions propres aux plugins
Conteneurs d'assets inconnus, maison ou chiffrésIl en lit un très grand nombre — environ 26 schémas de chiffrement XP3 de Kirikiri, les .pak Unreal chiffrés en AES avec la clé retrouvée automatiquement, les Addressables Unity chiffrés en AES ; un conteneur qu'il n'arrive pas à ouvrir est nommé dans le rapport et laissé octet pour octet identiqueSans importance pour lui — il lui suffit de reconnaître un composant de texte, donc un jeu Unity au format d'assets non documenté fonctionne dès le premier jour
Ce qu'il vous reste entre les mainsUne version jouable qui vous appartient — une copie traduite d'un jeu que vous possédez déjà, lancée normalement, sans rien qui tourne à côté et sans rien à installer pour la personne suivanteUn mod loader, les DLL du plugin et _AutoGeneratedTranslations.txt dans le dossier du jeu. Le .txt vous appartient, à garder et à partager ; il n'y a pas de version autonome
Pendant que vous jouezRien ne tourne à côté du jeu ; chaque ligne a été traduite, relue et intégrée avant le lancementUne requête à la fois, avec une attente que le texte se stabilise avant la mise en file — la première apparition d'une ligne peut donc s'afficher en différé ou marquer une pause
Limites au cours d'une sessionAucune limite de ce genre ; une exécution est bornée par votre fournisseur et par le temps que vous lui laissezLes lignes de plus de 200 caractères sont ignorées par défaut, 8 000 requêtes par session, plus plusieurs sécurités d'arrêt automatique qui peuvent stopper la traduction en pleine partie
Relire avant que le joueur ne liseÉditeur de projet complet avant l'export — chercher-remplacer, filtres regex, glossaire, mémoire de traduction cloud, routage des fournisseurs et second passage IA optionnelChaque ligne est traduite isolément, à son apparition ; la post-édition est réactive — on modifie le .txt et on appuie sur ALT+R pour recharger
Son propre fichier de traductionOuvre BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt comme source de projet, en ne modifiant que les valeurs et sans jamais réencoder les clés, si bien que le plugin retrouve chaque entréeC'est lui qui écrit ce fichier et qui le possède ; il se recharge à chaud en jeu et est explicitement redistribuable sous licence MIT
Langues cibles non latines dans UnityInjecte pour vous une police de secours dans la version exportéeExige souvent un bundle de police TextMeshPro compilé dans la même version de l'éditeur Unity que le jeu — un guide du wiki y est consacré
Japonais peint dans les illustrationsL'Image Studio détecte le texte, retouche la plaque, compose le remplacement et le réincruste — RPG Maker, images chiffrées comprises, Kirikiri, NScripter, Ren'Py, coques Electron et dossiers d'images en vrac ; pas les bundles UnityRemplacement de texture par nom de fichier issu d'un hachage — vous sortez la texture, vous la modifiez vous-même, vous la remettez. Pas d'OCR, pas d'aide à la composition
Coût et connexionLe gratuit débloque tous les moteurs, tous les fournisseurs, l'éditeur complet, l'éditeur de sauvegardes, Cheat Mode et l'affineur IA, et ne bride que le débit ; la connexion se fait avec un compte Patreon gratuit. Supporter 3,99 $/mois, Pro 5,99 $/moisMIT, gratuit, sans compte ni connexion. Le coût du point de terminaison est celui que vous choisissez — les scrapers gratuits non authentifiés comme les options entièrement hors ligne ne coûtent rien

RuneTranslate n'est pas affilié à XUnity.AutoTranslator, projet indépendant sous licence MIT développé et maintenu par ses propres auteurs. Les détails ci-dessus ont été vérifiés sur le dépôt et le README du projet, ainsi que sur RuneTranslate 0.53.1 — August 2026 ; les deux reçoivent des mises à jour, alors vérifiez les sources actuelles avant de vous fier à une ligne en particulier.

Les questions que l'on se pose vraiment

Quelle est la meilleure alternative à XUnity.AutoTranslator ?

RuneTranslate, si vous voulez une seule application qui couvre toute la bibliothèque : 17 moteurs et formats, dont RPG Maker, Ren'Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot et LiveMaker en plus d'Unity sur Mono comme sur IL2CPP, neuf fournisseurs de traduction dont trois ne demandent aucune clé API, un éditeur complet avec glossaire et mémoire de traduction, et au bout une version exportée jouable qui tourne sans mod loader installé. XUnity.AutoTranslator ne s'applique pas du tout hors d'Unity : pour tous les autres moteurs, le choix est donc déjà fait. Si ce que vous voulez précisément, c'est du texte en direct à l'écran dans un jeu Unity en cours d'exécution, sans étape d'export, c'est la seule catégorie où le plugin est l'outil le plus fort.

RuneTranslate fonctionne-t-il sur les jeux Unity comme le fait XUnity.AutoTranslator ?

RuneTranslate prend en charge Unity sur les runtimes Mono comme IL2CPP, et il atteint le texte par les propres fichiers du jeu : charges utiles des TextAsset, champs texte de MonoBehaviour, fichiers de script de StreamingAssets, tables de localisation, bundles Addressable y compris chiffrés en AES, et, sur les builds Mono, les littéraux compilés dans Assembly-CSharp.dll. Il sait aussi quelles chaînes Unity ne doivent jamais être traduites — noms de scène, paramètres d'animator, chemins d'assets, noms de méthode UnityEvent et clés de recherche — et les marque comme des lignes facultatives au lieu de les réécrire, ce qui fait toute la différence entre un jeu traduit et un jeu bloqué sur son écran de chargement. Comme l'extraction est statique, le texte que le jeu ne construit qu'à l'exécution reste hors de portée ; XUnity.AutoTranslator le voit, lui, parce qu'il intercepte la chaîne au moment où elle atteint le composant de texte.

Puis-je conserver le fichier de traduction que j'ai déjà constitué avec XUnity.AutoTranslator ?

Oui. RuneTranslate sait ouvrir le dossier Translation de BepInEx d'un jeu et lire _AutoGeneratedTranslations.txt comme source de projet, à l'aide d'un codec transcrit du TextHelper du plugin lui-même. Il ne modifie que les valeurs et ne réencode jamais les clés de recherche : le plugin retrouve donc chaque entrée, et les commentaires comme les directives du fichier sont préservés. Vous obtenez ainsi un éditeur de projet, une mémoire de traduction et un glossaire par-dessus un fichier que vous avez accumulé ligne à ligne, la copie traduite étant écrite au moment de l'export.

Pourquoi XUnity.AutoTranslator laisse-t-il certaines longues lignes non traduites ?

Le plugin plafonne la longueur qu'une chaîne peut atteindre avant qu'il accepte de l'envoyer. MaxCharactersPerTranslation vaut 200 caractères par défaut et tout ce qui dépasse est ignoré plutôt que traduit, avec 1000 comme plafond absolu et 400 comme limite recommandée pour les configurations partagées. Les longs paragraphes de visual novel en sont les victimes habituelles, et comme la ligne apparaît simplement non traduite, il n'y a rien de visiblement cassé à montrer du doigt. Relever le réglage règle le problème. RuneTranslate n'a aucune limite équivalente : il traduit les scripts entiers avant que vous ne lanciez le jeu, donc rien n'est comprimé dans le budget d'une image, et les longs paragraphes sont traités par lots comme n'importe quelle autre ligne.

Est-ce que je repars avec une copie traduite du jeu en utilisant XUnity.AutoTranslator ?

RuneTranslate produit exactement cela — une copie traduite d'un jeu que vous possédez déjà, qui se lance seule, sans rien d'injecté et sans rien à installer pour la personne suivante. XUnity.AutoTranslator ne le fait pas, par conception : il traduit en mémoire à chaque session, si bien que jouer exige toujours la présence du mod loader, des DLL du plugin et du fichier de traduction dans le dossier du jeu. Ce fichier de traduction est un vrai artefact que vous conservez et pouvez partager sous licence MIT, et RuneTranslate sait le lire comme source de projet si vous voulez transformer l'un en l'autre.

RuneTranslate est-il gratuit, et faut-il un compte ?

Le RuneTranslate gratuit est le produit entier : les 17 moteurs, les neuf fournisseurs, l'éditeur complet, l'éditeur de sauvegardes, Cheat Mode et l'affineur IA, sans aucune contribution. Ce que le gratuit limite, c'est le débit — environ deux fois plus lent sur les fournisseurs d'IA, un projet à la fois, et l'Image Studio en lecture seule. Se connecter avec un compte Patreon gratuit prend un clic au premier lancement. Supporter coûte 3,99 $ par mois et Pro 5,99 $ par mois. XUnity.AutoTranslator est sous licence MIT et gratuit, sans compte ni palier payant ; son coût est le point de terminaison de traduction que vous choisissez, et plusieurs d'entre eux sont gratuits ou entièrement hors ligne.

Essayez-le sur votre jeu

Le gratuit est une limite de vitesse plutôt qu'une limite de fonctionnalités — tous les moteurs, tous les fournisseurs, l'éditeur complet, l'éditeur de sauvegardes, Cheat Mode et l'affineur IA y sont ouverts, avec une connexion Patreon gratuite. Téléchargez-le, pointez-le vers le dossier de votre jeu, et voyez quelle part du script il arrive à extraire avant de décider quoi que ce soit. Si le plugin vous convient déjà sur un jeu Unity, gardez-le : les deux ne s'excluent pas.

Télécharger pour WindowsDevenir Supporter (3,99 $/mois)