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RuneTranslate · traduisez vos jeux japonais de bout en bout
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Moteur pris en charge · Unreal Engine

Au mieux — à vérifier par jeu

Traducteur Unreal Engine — traduire les jeux UE4 / UE5 de bout en bout

Unreal Engine propulse une bibliothèque énorme et croissante de jeux japonais — et les empaquette très différemment d'un titre RPG Maker ou Ren'Py. Unreal garde son texte d'interface traduisible (menus, messages système, noms d'objets et de compétences, sous-titres) dans des fichiers de localisation .locres compilés, regroupés dans une ou plusieurs archives .pak — souvent chiffrées en AES-256 et compressées en Oodle — et, sur l'UE5 moderne, dans des conteneurs IoStore .utoc / .ucas au lieu de paks en vrac. RuneTranslate lit tout cela. Il analyse le format .pak en pur TypeScript, déchiffrant l'archive avec une clé qu'il récupère automatiquement en scannant le .exe livré (ou une que vous collez), lit l'entrée .locres pour la langue depuis laquelle vous traduisez et liste chaque chaîne. Pour les jeux IoStore d'UE5, il déballe les conteneurs avec une copie embarquée de retoc (l'outil IoStore open source sous licence MIT). Vous traduisez avec n'importe quel fournisseur, et à l'export RuneTranslate réécrit les traductions dans le .locres et livre un petit pak d'override non chiffré — nommé avec le suffixe « patch » _P pour qu'Unreal le monte en dernier et remplace de façon transparente le texte d'origine, sans re-signature et sans ré-empaquetage du jeu de plusieurs gigaoctets. C'est un moteur nouvellement ajouté et au mieux : le .locres couvre l'essentiel du texte d'interface / menu / système / sous-titres d'un jeu, mais le dialogue compilé dans les DataTables ou les blobs .uasset cuits est hors périmètre, et vous devriez vérifier le build traduit en jeu avant tout partage. La langue source est le japonais par défaut mais configurable par projet (chinois, coréen, anglais et plus).

Astuce glossaire pour ce moteur

Le texte .locres d'Unreal est indexé par namespace + clé, et le même nom d'objet, de compétence ou de personnage revient à travers de nombreuses entrées. Mettez au glossaire vos termes récurrents en premier pour que chaque menu et infobulle les rende de façon cohérente. Le glossaire : les bases →

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Comment traduire Unreal Engine

  1. ÉTAPE 1

    Ouvrez le dossier du jeu Unreal

    Pointez RuneTranslate vers le répertoire du jeu — le dossier contenant le .exe et un dossier <Game>/Content/Paks d'archives .pak (et/ou de conteneurs IoStore .utoc / .ucas d'UE5). La détection du moteur reconnaît automatiquement le pied de pak Unreal et les conteneurs IoStore ; vos fichiers d'origine ne sont jamais modifiés.

  2. ÉTAPE 2

    Déverrouillez les archives (clé AES détectée automatiquement)

    Si les paks sont chiffrés en AES, RuneTranslate récupère la clé automatiquement en scannant le .exe livré — ou vous pouvez la coller (les titres chiffrés publient souvent leur clé sur les wikis de modding) dans la fenêtre Nouveau projet. Les jeux non chiffrés ne nécessitent rien. Les conteneurs IoStore d'UE5 sont déballés avec le module retoc embarqué.

  3. ÉTAPE 3

    Traduisez le texte .locres

    RuneTranslate liste chaque chaîne traduisible du .locres en langue source — menus, texte système, noms d'objets / de compétences, sous-titres — avec les jetons de format {0} / {Arg} d'Unreal et le balisage <RichText> masqués derrière des placeholders pour qu'un fournisseur ne puisse pas les abîmer. Traduisez avec DeepL, un LLM (OpenAI / Anthropic), Google Translate gratuit ou un modèle local ; une seconde passe de raffinage IA optionnelle resserre les formulations.

  4. ÉTAPE 4

    Exportez un pak d'override

    À l'export, RuneTranslate réécrit vos traductions dans le .locres et construit un petit pak d'override non chiffré (nommé avec le suffixe de patch _P) — plus un court README. Il ne copie PAS le jeu entier de plusieurs gigaoctets.

  5. ÉTAPE 5

    Déposez-le + vérifiez

    Copiez le _P.pak dans le dossier Content/Paks du jeu et lancez. Unreal monte les paks de patch en dernier, donc il remplace le texte d'origine par votre traduction — sans re-signature ni clé AES nécessaire. Confirmez que les menus se lisent correctement en jeu avant tout partage.

Prend en charge

  • Localisation .locres lue + écrite en pur TypeScript (versions 0–3), préservant chaque hash
  • Archives .pak analysées en pur TS — legacy et v10+ (FullDirectoryIndex), zlib / gzip
  • Paks chiffrés en AES-256 : clé récupérée automatiquement depuis le .exe livré, ou collée manuellement (hex / base64)
  • Conteneurs IoStore .utoc / .ucas d'UE5 déballés via un module retoc embarqué (gère Oodle)
  • Le résultat est un minuscule pak d'override _P.pak qui se monte en dernier — sans re-signature, sans ré-empaquetage complet du jeu
  • Unreal Engine 4 et 5

Limites

  • Nouvellement ajouté + au mieux : vérifiez le build traduit en jeu avant toute redistribution
  • Le périmètre est le .locres (texte d'interface / menu / système / sous-titres) — les ~90 % du texte destiné au joueur
  • Le dialogue compilé dans les DataTables ou les blobs .uasset cuits est hors périmètre
  • Les paks en vrac compressés en Oodle nécessitent le module IoStore (ou la propre DLL oo2core du jeu) ; les jeux IoStore sont couverts
  • Les paks à signature imposée (rares) ne peuvent pas être surchargés, et les cibles non latines dépendent de la présence dans le jeu d'une police capable

Autres moteurs pris en charge

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