| Analiza los archivos de datos del juego, extrae las cadenas a un proyecto y las reescribe en una copia exportada | Se carga dentro del juego en marcha y desvía los métodos de Unity que asignan texto, sustituyendo cada cadena en el momento de asignarla |
| 17 motores y formatos — RPG Maker MV/MZ y XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, envoltorios Electron y Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.mo | Solo Unity, Mono e IL2CPP, desde pre-5.3 hasta la versión actual. No aplicable a ningún otro motor |
| TextAssets, campos de cadena de MonoBehaviour, scripts de StreamingAssets, tablas de localización, paquetes Addressable y — en Mono — literales dentro de Assembly-CSharp.dll | UGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage y UIElements; IMGUI y el TextMesh heredado vienen desactivados y hay que activarlos |
| Fuera de alcance — una cadena compuesta o formateada en tiempo de ejecución no existe en ningún archivo que se pueda extraer | Sí, y es su mayor ventaja — el texto concatenado, el de otros mods y el de IMGUI pasan todos por el hook |
| Compatible con el mejor esfuerzo, reconstruyendo la información de tipos; necesita un global-metadata.dat analizable, y los literales del DLL quedan fuera de alcance | Compatible, pero sus responsables lo describen como ni mucho menos completo — hooks que se escapan y exigen un refresco manual, sin IMGUI, sin traducciones específicas de plugins |
| Necesita que el formato del contenedor sea legible; un paquete que no consigue abrir se informa y se deja intacto | Irrelevante — solo tiene que reconocer un componente de texto, así que un juego con un formato de recursos ilegible funciona desde el primer día |
| Una build jugable que conservas — una copia modificada del juego que ya tienes, que arranca con normalidad y sin nada inyectado | Un cargador de mods, los DLL del plugin y _AutoGeneratedTranslations.txt en la carpeta del juego. El txt es tuyo, para guardarlo y compartirlo; no hay build independiente |
| Nada corre junto al juego; cada línea se tradujo antes de arrancarlo | Una petición cada vez, con una espera a que el texto se asiente antes de encolarlo — así que la primera vez que sale una línea puede entrar con retraso o dejar una pausa |
| Ninguno de este tipo; la ejecución la limitan el proveedor y el tiempo que la dejes correr | Las líneas de más de 200 caracteres se ignoran por defecto, 8.000 peticiones por sesión, más varios cortes de seguridad automáticos que pueden detener la traducción a mitad de partida |
| Editor de proyecto con buscar y reemplazar, filtros con regex, glosario, memoria de traducción en la nube y una segunda pasada de IA opcional | Cada línea se traduce aislada según aparece; la posedición es reactiva — editas el txt y pulsas ALT+R para recargar |
| Puede abrir BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt como fuente de un proyecto, editando solo los valores y sin recodificar nunca las claves | Lo escribe y es suyo; se recarga en caliente dentro del juego y es explícitamente redistribuible bajo MIT |
| Inyecta una fuente de reserva en la build exportada | A menudo necesita un paquete de recursos de fuente de TextMeshPro compilado con la misma versión del Unity Editor que el juego — hay una guía en la wiki |
| El Image Studio detecta, reconstruye el fondo, compone y reintegra — en RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron y carpetas de imágenes sueltas, no en paquetes de Unity | Reemplazo de texturas por nombre de archivo emparejado con hash — vuelcas la textura, la editas tú y la devuelves. Sin OCR y sin composición asistida |
| El plan gratuito limita la velocidad, no las funciones, pero exige una cuenta de Patreon e iniciar sesión. Supporter $3/mo, Pro $5/mo | MIT, gratis, sin cuenta y sin inicio de sesión. El coste del endpoint es el que elijas — los raspadores sin autenticación y las opciones totalmente sin conexión son gratis |