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RuneTranslate · traduce juegos de japonés y más de 30 idiomas
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RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

RuneTranslate lee los propios archivos de datos de un juego —en 17 motores y formatos, Unity entre ellos—, lleva todas las cadenas a un proyecto que puedes editar y escribe una copia traducida y jugable del juego que se queda contigo. XUnity.AutoTranslator toma el otro camino: se carga dentro del juego de Unity en marcha y sustituye cada cadena justo cuando llega al componente de texto. Esa diferencia decide todo lo demás en esta página: a cuántos de tus juegos llega cada uno, cuánto control tienes antes de que un jugador lea una línea y con qué te quedas al terminar.

Creado por
bbepis
Licencia
MIT
Funciona en
Windows (Unity games)

En resumen

RuneTranslate se ocupa del trabajo entero en una sola app: 17 motores y formatos —RPG Maker MV/MZ y XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri/KAG, Wolf RPG 2.x y 3.x, TyranoBuilder, envoltorios de Electron y Cocos Creator, Unity sobre Mono e IL2CPP, Unreal Engine 4/5, Godot, RPG Developer Bakin, SRPG Studio, NScripter/ONScripter, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, LiveMaker y Gettext .po/.mo—, así que la misma app que traduce tu juego de Unity traduce también los títulos de RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal y Godot que tienes al lado. Dentro de Unity lee los TextAsset, los campos de cadena de MonoBehaviour, los scripts de StreamingAssets, las tablas de localización y los paquetes Addressable tanto en Mono como en IL2CPP, y en Mono llega además a los literales compilados dentro de Assembly-CSharp.dll; luego escribe una build exportada que se juega sin ningún plugin instalado. Alrededor de eso hay nueve proveedores de traducción, tres de ellos sin ninguna clave de API, más un modelo local a través de Ollama o LM Studio que funciona sin conexión y no cuesta nada por línea; un editor de proyecto completo con buscar y reemplazar, glosario, memoria de traducción en la nube y una segunda pasada de IA opcional; el Image Studio para el japonés pintado en el arte; un editor de partidas; y un menú de trucos en vivo dentro del juego. El nivel gratuito es el producto entero y no una demostración de él: todos los motores, todos los proveedores, el editor completo, el editor de partidas, el Modo Trucos y el refinador de IA están desbloqueados sin ninguna aportación, porque gratis limita el rendimiento, no las funciones. XUnity.AutoTranslator es solo para Unity por diseño, tiene licencia MIT y es gratis, y es el camino más corto cuando quieres texto en vivo en un juego de Unity hoy mismo y no te importa instalar un cargador de mods para ello.

Cuándo seguir echando mano de XUnity.AutoTranslator

Echa mano de XUnity.AutoTranslator cuando el juego sea de Unity, quieras leerlo esta misma noche y no te moleste instalar un cargador de mods por juego. Como engancha los componentes de texto en lugar de leer archivos, funciona con un título de Unity cuyos contenedores de recursos, cifrado o serialización a medida nadie ha documentado, que es justo donde un extractor basado en archivos se atasca. También llega a texto que nunca se guarda como texto: cadenas que el juego compone o formatea en tiempo de ejecución, builds IL2CPP sin metadatos utilizables y la interfaz de otros mods que tengas instalados. Tiene licencia MIT, es gratis, no pide cuenta y admite endpoints totalmente sin conexión como Sugoi, Ollama local, LEC Power Translator 15 o ezTrans XP. Su comunidad es enorme y, en un título popular con mods, puede que alguien ya haya publicado un archivo de traducción que solo tengas que colocar. Lo que no hace es aplicarse a ningún motor que no sea Unity, darte una pasada de edición antes de que un jugador vea una línea, ni dejarte una build.

Por qué RuneTranslate se ocupa del trabajo entero

RuneTranslate cubre la biblioteca entera y no un solo motor: la docena larga de motores que quedan fuera de Unity, y Unity también. Dentro de Unity pone la traducción en el juego y no en una carpeta de plugins: le das a alguien la build exportada y ya está en su idioma, sin nada que instalar y sin ninguna configuración por juego que repetir. Casi todo lo que suele salir mal está resuelto de antemano: detecta el motor, recupera por su cuenta las claves AES de Unreal, los cifrados de imagen de RPG Maker y las claves de script de YU-RIS, descifra y reescribe los paquetes Addressable cifrados con AES, y se niega a traducir sola los nombres de escena, las rutas de recursos, las claves de búsqueda y los operandos de comparación que rompen un juego en silencio; esas mismas protecciones se vuelven a ejecutar al exportar, así que un proyecto antiguo tampoco puede colar una cadena rota más adelante. Eso importa en Unity más que en ningún otro sitio, porque un parámetro de animator o un nombre de escena traducidos rompen el juego sin dar ni un mensaje de error. Antes de que salga nada tienes una pasada de edición de verdad: buscar y reemplazar, filtros con regex, glosario, memoria de traducción en la nube que te sigue de un PC a otro con tu cuenta, enrutamiento de proveedores y una segunda pasada de IA opcional. También abre el propio _AutoGeneratedTranslations.txt de XUnity como fuente de un proyecto, así que el trabajo que ya hayas acumulado jugando se puede traer, editar en condiciones e integrar en una build. Funciona en Windows; en Linux y en la Steam Deck se ejecuta con Wine o Proton.

Cobertura, control y con qué te quedas

Solo los ejes en los que estas dos difieren de verdad. Verificado en agosto de 2026 contra el repositorio y el README del proyecto, y contra RuneTranslate 0.53.1.

Qué estás comparandoRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Cómo se llega al textoAnaliza los archivos de datos del propio juego, extrae todas las cadenas a un proyecto que editas y las reescribe en una copia exportada y jugableSe carga dentro del juego en marcha y desvía los métodos de Unity que asignan texto, sustituyendo cada cadena en el momento de asignarla
Motores a los que se aplica17 motores y formatos — RPG Maker MV/MZ y XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, envoltorios Electron y Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moSolo Unity, Mono e IL2CPP, desde pre-5.3 hasta la versión actual. No aplicable a ningún otro motor
Frameworks y fuentes de texto en UnityTextAssets, campos de cadena de MonoBehaviour, scripts de StreamingAssets, tablas de localización, paquetes Addressable incluidos los cifrados con AES y —en Mono— literales compilados dentro de Assembly-CSharp.dllUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage y UIElements; IMGUI y el TextMesh heredado vienen desactivados y hay que activarlos
Cadenas creadas en tiempo de ejecución e interfaz de otros modsSe extrae todo lo que el juego guarda, incluidos los literales del DLL en Mono; una cadena que el juego compone en tiempo de ejecución solo existe en memoria, así que esa noSí — el texto concatenado, el de otros mods y el de IMGUI pasan todos por el hook
Builds IL2CPPCompatible — se reconstruye la información de tipos, así que los campos MonoBehaviour se extraen igual en IL2CPP que en Mono; de mejor esfuerzo, y necesita un global-metadata.dat analizableCompatible, pero sus responsables lo describen como ni mucho menos completo — hooks que se escapan y exigen un refresco manual, sin IMGUI, sin traducciones específicas de plugins
Contenedores de recursos desconocidos, a medida o cifradosLee muchísimos — alrededor de 26 esquemas de cifrado XP3 de Kirikiri, paks de Unreal cifrados con AES recuperando la clave automáticamente, Addressables de Unity cifrados con AES; un contenedor que no consigue abrir se nombra en el informe y se deja idéntico byte a byteIrrelevante para él — solo tiene que reconocer un componente de texto, así que un juego de Unity con un formato de recursos sin documentar funciona desde el primer día
Con qué te quedasUna build jugable que conservas — una copia traducida del juego que ya tienes, que arrancas con normalidad, sin nada corriendo al lado y sin nada que instalar para el siguienteUn cargador de mods, los DLL del plugin y _AutoGeneratedTranslations.txt en la carpeta del juego. El txt es tuyo, para guardarlo y compartirlo; no hay build independiente
Mientras juegasNada corre junto al juego; cada línea se tradujo, se revisó y se integró antes de arrancarloUna petición cada vez, con una espera a que el texto se asiente antes de encolarlo — así que la primera vez que sale una línea puede entrar con retraso o dejar una pausa
Límites durante una sesiónNinguno de ese tipo; la ejecución la limitan el proveedor y el tiempo que la dejes correrLas líneas de más de 200 caracteres se ignoran por defecto, 8.000 peticiones por sesión, más varios cortes de seguridad automáticos que pueden detener la traducción a mitad de partida
Revisar antes de que lo lea el jugadorEditor de proyecto completo antes de exportar — buscar y reemplazar, filtros con regex, glosario, memoria de traducción en la nube, enrutamiento de proveedores y una segunda pasada de IA opcionalCada línea se traduce aislada según aparece; la posedición es reactiva — editas el txt y pulsas ALT+R para recargar
Su propio archivo de traducciónAbre BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt como fuente de un proyecto, editando solo los valores y sin recodificar nunca las claves, así que el plugin sigue encontrando cada entradaLo escribe y es suyo; se recarga en caliente dentro del juego y es explícitamente redistribuible bajo MIT
Idiomas de destino no latinos en UnityInyecta por ti una fuente de reserva en la build exportadaA menudo necesita un paquete de recursos de fuente de TextMeshPro compilado con la misma versión del Unity Editor que el juego — hay una guía en la wiki
Japonés pintado en el arteEl Image Studio detecta el texto, reconstruye la plancha de fondo, compone el reemplazo y lo integra de nuevo — RPG Maker incluidas las imágenes cifradas, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, envoltorios de Electron y carpetas de imágenes sueltas; no en paquetes de UnityReemplazo de texturas por nombre de archivo emparejado con hash — vuelcas la textura, la editas tú y la devuelves. Sin OCR y sin composición asistida
Coste e inicio de sesiónGratis desbloquea todos los motores, todos los proveedores, el editor completo, el editor de partidas, el Modo Trucos y el refinador de IA, y solo limita el rendimiento; se entra con una cuenta gratuita de Patreon. Supporter $3.99/mo, Pro $5.99/moMIT, gratis, sin cuenta y sin inicio de sesión. El coste del endpoint es el que elijas — los raspadores sin autenticación y las opciones totalmente sin conexión son gratis

RuneTranslate no está afiliado a XUnity.AutoTranslator, que es un proyecto independiente con licencia MIT de sus propios autores y responsables. Los detalles anteriores se verificaron en agosto de 2026 contra el repositorio y el README del propio proyecto, y contra RuneTranslate 0.53.1; ambos publican actualizaciones, así que consulta las fuentes actuales antes de fiarte de cualquier línea concreta.

Preguntas que la gente hace de verdad

¿Cuál es la mejor alternativa a XUnity.AutoTranslator?

RuneTranslate, si quieres una sola app que cubra la biblioteca entera: 17 motores y formatos, entre ellos RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot y LiveMaker además de Unity sobre Mono e IL2CPP; nueve proveedores de traducción, tres de ellos sin ninguna clave de API; un editor completo con glosario y memoria de traducción; y, al final, una build exportada y jugable que arranca sin ningún cargador de mods instalado. XUnity.AutoTranslator no se aplica fuera de Unity, así que para cualquier otro motor la elección ya está hecha. Si lo que quieres concretamente es texto en vivo en pantalla dentro de un juego de Unity en marcha, sin ningún paso de exportación, esa es la única categoría en la que el plugin es la herramienta más fuerte.

¿RuneTranslate funciona con juegos de Unity como lo hace XUnity.AutoTranslator?

RuneTranslate es compatible con Unity tanto sobre Mono como sobre IL2CPP, y llega al texto por los propios archivos del juego: cargas de TextAsset, campos de cadena de MonoBehaviour, archivos de script de StreamingAssets, tablas de localización, paquetes Addressable incluidos los cifrados con AES y, en builds de Mono, los literales de cadena compilados dentro de Assembly-CSharp.dll. También sabe qué cadenas de Unity no se pueden traducir jamás —nombres de escena, parámetros de animator, rutas de recursos, nombres de método de UnityEvent y claves de búsqueda— y las marca para que las actives tú en lugar de reescribirlas, que es la diferencia entre un juego traducido y uno que se queda colgado en la pantalla de carga. Como la extracción es estática, el texto que el juego solo monta en tiempo de ejecución queda fuera de alcance; XUnity.AutoTranslator sí lo ve, porque intercepta la cadena justo cuando llega al componente de texto.

¿Puedo conservar el archivo de traducción que ya hice con XUnity.AutoTranslator?

Sí. RuneTranslate puede abrir la carpeta Translation de BepInEx de un juego y leer _AutoGeneratedTranslations.txt como fuente de un proyecto, usando un códec transcrito del propio TextHelper del plugin. Edita solo los valores y nunca recodifica las claves de búsqueda, así que el plugin sigue encontrando cada entrada, y los comentarios y las directivas del archivo se conservan. Eso te da un editor de proyecto, memoria de traducción y un glosario sobre un archivo que ya has ido acumulando línea a línea, con la copia traducida escrita al exportar.

¿Por qué XUnity.AutoTranslator deja algunas líneas largas sin traducir?

El plugin limita cuánto puede medir una cadena antes de enviarla. MaxCharactersPerTranslation vale 200 caracteres por defecto y cualquier cosa más larga se ignora en lugar de traducirse, con 1000 como tope y 400 como límite recomendado para configuraciones que se comparten. Los párrafos largos de novela visual son la víctima habitual y, como la línea simplemente aparece sin traducir, no hay nada visiblemente roto a lo que señalar. La solución es subir ese ajuste. RuneTranslate no tiene un límite equivalente: traduce guiones enteros antes de que arranques el juego, así que no hay nada que apretar dentro del presupuesto de un fotograma, y los párrafos largos se agrupan en lotes como cualquier otra línea.

¿Con XUnity.AutoTranslator acabo teniendo una copia traducida del juego?

RuneTranslate produce exactamente eso: una copia traducida del juego que ya tienes, que arranca sola, sin nada inyectado y sin nada que instalar para el siguiente que la juegue. XUnity.AutoTranslator no, y es intencionado: traduce en memoria en cada sesión, así que jugar siempre exige tener presentes en la carpeta del juego el cargador de mods, los DLL del plugin y el archivo de traducción. Ese archivo de traducción sí es un artefacto real que conservas y que puedes compartir bajo MIT, y RuneTranslate puede leerlo como fuente de un proyecto si quieres convertir lo uno en lo otro.

¿RuneTranslate es gratis y necesito una cuenta?

El RuneTranslate gratuito es el producto entero: los 17 motores, los nueve proveedores, el editor completo, el editor de partidas, el Modo Trucos y el refinador de IA, sin ninguna aportación. Lo que limita gratis es el rendimiento: aproximadamente la mitad de velocidad en los proveedores de IA, un proyecto a la vez y el Image Studio en solo lectura. Iniciar sesión con una cuenta gratuita de Patreon es un clic la primera vez que lo abres. Supporter cuesta $3.99 al mes y Pro $5.99 al mes. XUnity.AutoTranslator tiene licencia MIT y es gratis, sin cuenta y sin plan de pago; su coste es el endpoint de traducción que elijas, y varios de ellos son gratuitos o funcionan totalmente sin conexión.

Pruébalo con tu juego

Gratis es un límite de velocidad y no un límite de funciones: todos los motores, todos los proveedores, el editor completo, el editor de partidas, el Modo Trucos y el refinador de IA están abiertos en él, con un inicio de sesión gratuito de Patreon. Descárgalo, apúntalo a la carpeta de tu juego y mira cuánto guion consigue extraer antes de decidir nada. Si el plugin ya te funciona en un juego de Unity, quédatelo: las dos cosas no se excluyen.

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