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RuneTranslate · traduce juegos japoneses de principio a fin
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RuneTranslate vs XUnity.AutoTranslator

XUnity.AutoTranslator se carga dentro del juego de Unity en marcha y sustituye cada cadena justo cuando llega al componente de texto. RuneTranslate nunca se ejecuta dentro del juego: analiza los propios archivos de datos, lleva las cadenas a un proyecto que puedes editar y escribe una copia exportada y jugable. Esa única diferencia decide casi todo lo demás en esta página — qué alcanza a ver cada herramienta, con qué te quedas al final y a qué juegos se aplica siquiera.

Creado por
bbepis
Licencia
MIT
Funciona en
Windows (Unity games)

En resumen

XUnity.AutoTranslator es la mejor herramienta para jugar a un juego de Unity en otro idioma con el mínimo trabajo, y para llegar a texto que ninguna herramienta basada en archivos puede ver: lo que el juego compone en tiempo de ejecución, lo que va compilado en sus ensamblados, lo que vive en un contenedor que nadie ha documentado. RuneTranslate es la mejor herramienta cuando el juego no es de Unity, cuando quieres una build que se juegue sin tener un cargador instalado, o cuando la traducción es un proyecto que piensas revisar en lugar de leer según llega. Ninguna sustituye a la otra dentro de Unity, y usar las dos es razonable: RuneTranslate puede abrir el propio archivo de traducción del plugin y devolvértelo editado. El resumen honesto es que una está optimizada para empezar en cinco minutos y la otra para controlar el resultado.

Cuándo XUnity.AutoTranslator es la mejor opción

Usa XUnity.AutoTranslator cuando el juego sea de Unity y quieras empezar a jugar hoy mismo. Como engancha los componentes de texto en lugar de leer archivos, funciona con un título de Unity el mismo día que sale — incluidos los juegos cuyos contenedores de recursos, cifrado o serialización a medida nadie ha documentado jamás, que es justo donde un extractor basado en archivos se atasca. También llega a texto que ningún extractor estático puede ver por su propia estructura: cadenas compuestas o formateadas en tiempo de ejecución, cadenas incrustadas en Assembly-CSharp.dll en builds con las que un descompilador no ayuda, builds IL2CPP sin metadatos utilizables y la interfaz de otros mods que tengas instalados. El ciclo de trabajo es inmediato: lees una línea mala, editas _AutoGeneratedTranslations.txt, pulsas ALT+R y queda corregida sin ningún paso de exportación. Tiene licencia MIT, es gratis, no pide cuenta y ofrece endpoints genuinamente sin conexión a través de Sugoi, Ollama local, LEC Power Translator 15 o ezTrans XP, así que quien se juegue muchos títulos japoneses de Unity puede funcionar con coste marginal cero para siempre. Y su ecosistema está en otra liga: miles de estrellas, cientos de miles de descargas en una sola versión, paquetes de Thunderstore para los grandes títulos con mods y archivos de traducción curados por la comunidad para muchos juegos concretos, así que en un título popular puede que el trabajo ya esté hecho y solo tengas que colocar el archivo de otra persona.

Cuándo encaja mejor RuneTranslate

La primera razón es sencillamente que el juego no sea de Unity. XUnity.AutoTranslator no hace nada por RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot, LiveMaker ni la docena larga de motores que RuneTranslate analiza, así que para cualquier cosa fuera de Unity la comparación termina ahí. Dentro de Unity, RuneTranslate te conviene cuando quieres que la traducción viva en el juego y no en un cargador: la exportación es una copia modificada del juego que ya tienes, y arranca sola sin nada inyectado, lo que además esquiva el tope de peticiones por sesión del plugin y su límite predeterminado de 200 caracteres por línea, que se salta en silencio los párrafos largos de novela visual. Te conviene cuando quieres leer el guion antes que el jugador: todo aterriza en un editor con glosario, filtros con regex, buscar y reemplazar, memoria de traducción en la nube que te sigue de un equipo a otro con tu cuenta y una segunda pasada de IA opcional. Y puede continuar donde lo dejó el plugin, abriendo un _AutoGeneratedTranslations.txt existente como fuente de un proyecto y editando solo sus valores, de modo que un archivo de traducción acumulado gana un editor de verdad sin perder ni una sola clave de búsqueda. Ten claro el precio del cambio: es solo para Windows, exige iniciar sesión con Patreon incluso en el plan gratuito, y la extracción de Unity es de mejor esfuerzo — unos títulos dan el guion completo y otros solo una parte.

Hook en tiempo de ejecución frente a extracción de archivos

Solo los ejes en los que estas dos herramientas difieren de verdad. Verificado en agosto de 2026 contra el repositorio y el README del proyecto, y contra RuneTranslate 0.53.1.

Qué estás comparandoRuneTranslateXUnity.AutoTranslator
Cómo llega al textoAnaliza los archivos de datos del juego, extrae las cadenas a un proyecto y las reescribe en una copia exportadaSe carga dentro del juego en marcha y desvía los métodos de Unity que asignan texto, sustituyendo cada cadena en el momento de asignarla
Motores a los que se aplica17 motores y formatos — RPG Maker MV/MZ y XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, envoltorios Electron y Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.moSolo Unity, Mono e IL2CPP, desde pre-5.3 hasta la versión actual. No aplicable a ningún otro motor
Frameworks y fuentes de texto en UnityTextAssets, campos de cadena de MonoBehaviour, scripts de StreamingAssets, tablas de localización, paquetes Addressable y — en Mono — literales dentro de Assembly-CSharp.dllUGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage y UIElements; IMGUI y el TextMesh heredado vienen desactivados y hay que activarlos
Cadenas creadas en tiempo de ejecución e interfaz de otros modsFuera de alcance — una cadena compuesta o formateada en tiempo de ejecución no existe en ningún archivo que se pueda extraerSí, y es su mayor ventaja — el texto concatenado, el de otros mods y el de IMGUI pasan todos por el hook
Builds IL2CPPCompatible con el mejor esfuerzo, reconstruyendo la información de tipos; necesita un global-metadata.dat analizable, y los literales del DLL quedan fuera de alcanceCompatible, pero sus responsables lo describen como ni mucho menos completo — hooks que se escapan y exigen un refresco manual, sin IMGUI, sin traducciones específicas de plugins
Contenedores de recursos desconocidos, a medida o cifradosNecesita que el formato del contenedor sea legible; un paquete que no consigue abrir se informa y se deja intactoIrrelevante — solo tiene que reconocer un componente de texto, así que un juego con un formato de recursos ilegible funciona desde el primer día
Con qué te quedasUna build jugable que conservas — una copia modificada del juego que ya tienes, que arranca con normalidad y sin nada inyectadoUn cargador de mods, los DLL del plugin y _AutoGeneratedTranslations.txt en la carpeta del juego. El txt es tuyo, para guardarlo y compartirlo; no hay build independiente
Mientras juegasNada corre junto al juego; cada línea se tradujo antes de arrancarloUna petición cada vez, con una espera a que el texto se asiente antes de encolarlo — así que la primera vez que sale una línea puede entrar con retraso o dejar una pausa
Límites durante una sesiónNinguno de este tipo; la ejecución la limitan el proveedor y el tiempo que la dejes correrLas líneas de más de 200 caracteres se ignoran por defecto, 8.000 peticiones por sesión, más varios cortes de seguridad automáticos que pueden detener la traducción a mitad de partida
Revisar antes de que lo lea el jugadorEditor de proyecto con buscar y reemplazar, filtros con regex, glosario, memoria de traducción en la nube y una segunda pasada de IA opcionalCada línea se traduce aislada según aparece; la posedición es reactiva — editas el txt y pulsas ALT+R para recargar
Su propio archivo de traducciónPuede abrir BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt como fuente de un proyecto, editando solo los valores y sin recodificar nunca las clavesLo escribe y es suyo; se recarga en caliente dentro del juego y es explícitamente redistribuible bajo MIT
Idiomas de destino no latinos en UnityInyecta una fuente de reserva en la build exportadaA menudo necesita un paquete de recursos de fuente de TextMeshPro compilado con la misma versión del Unity Editor que el juego — hay una guía en la wiki
Japonés pintado en el arteEl Image Studio detecta, reconstruye el fondo, compone y reintegra — en RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron y carpetas de imágenes sueltas, no en paquetes de UnityReemplazo de texturas por nombre de archivo emparejado con hash — vuelcas la textura, la editas tú y la devuelves. Sin OCR y sin composición asistida
Coste e inicio de sesiónEl plan gratuito limita la velocidad, no las funciones, pero exige una cuenta de Patreon e iniciar sesión. Supporter $3/mo, Pro $5/moMIT, gratis, sin cuenta y sin inicio de sesión. El coste del endpoint es el que elijas — los raspadores sin autenticación y las opciones totalmente sin conexión son gratis

RuneTranslate no está afiliado a XUnity.AutoTranslator, que es un proyecto independiente con licencia MIT de sus propios autores y responsables. Los detalles anteriores se verificaron en agosto de 2026 contra el repositorio y el README del propio proyecto, y contra RuneTranslate 0.53.1; ambos publican actualizaciones, así que consulta las fuentes actuales antes de fiarte de cualquier línea concreta.

Preguntas que la gente hace de verdad

¿Cuál es la mejor alternativa a XUnity.AutoTranslator?

Depende de por qué la estés buscando. Si el juego no es de Unity, XUnity.AutoTranslator no aplica en absoluto y necesitas una herramienta que entienda el motor — RuneTranslate cubre 17 motores, entre ellos RPG Maker, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Unreal, Godot y LiveMaker. Si el juego es de Unity y quieres una build que se juegue sin tener un cargador de mods instalado, RuneTranslate extrae las cadenas de los propios archivos de recursos del juego, las traduce en un editor y escribe una copia exportada y jugable. Y si sencillamente quieres traducción en vivo con menos preparativos, la respuesta honesta es que XUnity.AutoTranslator ya es la herramienta más fuerte de esa categoría.

¿RuneTranslate funciona con juegos de Unity como lo hace XUnity.AutoTranslator?

RuneTranslate es compatible con Unity tanto sobre Mono como sobre IL2CPP, pero llega al texto por otro camino: lee cargas de TextAsset, campos de cadena de MonoBehaviour, archivos de script de StreamingAssets, tablas de localización y paquetes Addressable, y en builds de Mono también puede leer los literales de cadena compilados dentro de Assembly-CSharp.dll. Como la extracción es estática, el texto que solo existe una vez que el juego lo ha compuesto en tiempo de ejecución queda fuera de alcance, y la cobertura de IL2CPP depende de reconstruir la información de tipos a partir de un global-metadata.dat analizable. XUnity.AutoTranslator ve todo eso porque intercepta la cadena justo cuando llega al componente de texto.

¿Puedo conservar el archivo de traducción que ya hice con XUnity.AutoTranslator?

Sí. RuneTranslate puede abrir la carpeta Translation de BepInEx de un juego y leer _AutoGeneratedTranslations.txt como fuente de un proyecto, usando un códec transcrito del propio TextHelper del plugin. Edita solo los valores y nunca recodifica las claves de búsqueda, así que el plugin sigue encontrando cada entrada, y los comentarios y las directivas del archivo se conservan. Eso te da un editor de proyecto, memoria de traducción y un glosario sobre un archivo que ya has ido acumulando, con la copia traducida escrita al exportar.

¿Por qué XUnity.AutoTranslator deja algunas líneas largas sin traducir?

El plugin limita cuánto puede medir una cadena antes de enviarla. MaxCharactersPerTranslation vale 200 caracteres por defecto y cualquier cosa más larga se ignora en lugar de traducirse, con 1000 como tope y 400 como límite recomendado para configuraciones que se comparten. Los párrafos largos de novela visual son la víctima habitual y, como la línea simplemente aparece sin traducir, no hay nada visiblemente roto a lo que señalar. La solución es subir ese ajuste; una herramienta basada en archivos no tiene un límite equivalente porque no se traduce nada dentro del presupuesto de un fotograma.

¿Con XUnity.AutoTranslator acabo teniendo una copia traducida del juego?

No, y es intencionado. XUnity.AutoTranslator traduce en memoria en cada sesión, así que jugar siempre exige tener presentes en la carpeta del juego el cargador de mods, los DLL del plugin y el archivo de traducción. Ese archivo de traducción sí es un artefacto real, bendecido por MIT, que conservas y puedes compartir, y es una historia genuinamente más limpia que andar pasándose archivos de juego. RuneTranslate toma el otro camino y escribe una copia modificada del juego que ya tienes, que arranca sola y sin nada inyectado.

¿XUnity.AutoTranslator es gratis? ¿Y RuneTranslate?

XUnity.AutoTranslator tiene licencia MIT y es completamente gratis, sin cuenta y sin plan de pago; tu único coste es el servicio de traducción que elijas, y varios de ellos son gratuitos o funcionan totalmente sin conexión. RuneTranslate exige una cuenta de Patreon e iniciar sesión incluso en su plan gratuito, lo que es una fricción real que conviene sopesar. El RuneTranslate gratuito es un límite de rendimiento y no un muro de funciones — aproximadamente la mitad de velocidad en los proveedores de IA y un proyecto abierto a la vez — con Supporter a $3 al mes y Pro a $5 al mes.

Pruébalo con tu juego

RuneTranslate es gratis con iniciar sesión en Patreon, y gratis es un límite de velocidad y no de funciones: todos los motores, todos los proveedores y el editor completo están abiertos. Descárgalo, apúntalo a la carpeta de tu juego y mira cuánto guion consigue extraer antes de decidir nada. Si el juego es de Unity y el plugin ya te funciona, quédatelo: las dos cosas no se excluyen.

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