| Lee los propios archivos de datos del juego, reescribe en ellos las traducciones y exporta una copia que juegas. | Inyecta texthook.dll en el juego en marcha, parchea sus llamadas de salida de texto y envía cada línea interceptada a una ventana aparte. |
| Una build traducida independiente en el disco, que conservas y vuelves a jugar. | Nada — la superposición es por sesión y nunca se modifica ningún archivo del juego. |
| Una lista finita de 17 motores y formatos; lo que no esté en la lista no es compatible. | Solo si se encuentra un hook — la cadena se lee después de que el motor ya la haya descifrado, así que los motores raros y con los archivos empaquetados funcionan. |
| Kirikiri/KAG, Artemis, YU-RIS, AliceSoft System, NScripter/ONScripter y LiveMaker tienen adaptador; BGI, Majiro, SiglusEngine y RealLive no. | Su terreno: Kirikiri/KAG, BGI/Ethornell, Majiro, SiglusEngine, RealLive, CatSystem2 y Artemis, más códigos de hook /H al estilo de AGTH. |
| Compatible por completo, incluidos los juegos con las imágenes cifradas, con el ajuste de línea dentro del juego aplicado al exportar. | Incidencias abiertas desde hace tiempo (#889, #389, #614, #587) — el texto se dibuja en un lienzo de Chromium; el apaño habitual de la comunidad es cambiar el runtime NW.js del juego. |
| Unity sobre Mono e IL2CPP, .locres de Unreal 4/5, Godot 3.x y 4.x — de mejor esfuerzo en algunos títulos, con una base jugable registrada por motor. | Flojo: las incidencias de Unity #303 y #1086 informan de hooks duplicados y frases truncadas y siguen sin respuesta; Unreal y Godot son malos objetivos para un hook. |
| Más largo — creas un proyecto, extraes el guion, lanzas una pasada de traducción y exportas antes de jugar. | Alrededor de un minuto: te acoplas, eliges un hilo de hook y lees. No hay ningún paso de extracción ni de exportación. |
| Lotes de líneas con el guion que las rodea, más un glosario y memoria de traducción. | Una cadena cada vez, según la dibuja el motor, normalmente sin hablante y sin nada de contexto alrededor. |
| La editas en el proyecto, o usas buscar y reemplazar y filtros con regex, y vuelves a exportar — la corrección es permanente. | No hay archivo de proyecto ni vista del guion; una línea se traduce una vez, se muestra una vez y desaparece. |
| El Image Studio lo detecta, reconstruye el fondo, compone el texto y lo integra en la build exportada; las cuentas gratuitas pueden abrirlo y leerlo, pero no cambiarlo. | Fuera de alcance — enganchar lee texto del motor, no píxeles, y nada de esta familia puede alterar el arte. |
| 9 proveedores: Google, el endpoint gratuito de DeepL y DeepL Classic/Next-gen sin ninguna clave, más la API de DeepL, OpenAI, Anthropic, DeepSeek, cualquier endpoint compatible con OpenAI y un modelo local vía Ollama o LM Studio. | Extensiones incluidas para Bing (la predeterminada), Google y DeepL, incluidas las claves del plan gratuito, más Systran y Papago manejados a través de Chrome DevTools. Sin soporte propio de LLM — pedido en la incidencia #1004, nunca publicado — aunque hay extensiones de la comunidad que lo añaden. |
| La build ya está traducida; la memoria de traducción en la nube, en Supporter y superiores, además reutiliza líneas entre proyectos y entre PC. | Cada sesión vuelve a engancharse y a traducir, así que las líneas en las que ya gastaste llamadas de API se pagan otra vez. |
| El plan gratuito es un límite de velocidad, no un bloqueo de funciones, pero necesita una cuenta de Patreon e iniciar sesión; Supporter cuesta $3/mo y Pro $5/mo. | Gratis, GPL-3.0, sin cuenta y sin plan de pago. El único coste es tu propia clave de API de traducción si eliges un backend de pago. |
| En desarrollo activo; 0.53.1 es la versión actual. | Última versión 2022-01-31, último commit 2023-08-26, 635 incidencias abiertas. El repositorio no está archivado, pero en la práctica está sin mantenimiento. |