| Analizado a nivel de archivo tanto en compilaciones Mono como IL2CPP —campos TextAsset y MonoBehaviour, tablas de localización y paquetes de Addressables— y luego reescrito en una build exportada. | Delegado en XUnity.AutoTranslator vía BepInEx o ReiPatcher: un plugin en tiempo de ejecución cuyas traducciones se van acumulando conforme juegas, con ReiPatcher limitado a Mono y una cobertura parcial de IL2CPP. |
| Sin adaptador de traducción; solo se pueden leer los archivos de guardado, mediante el códec LCF de rm2k3. | Sí: un analizador RM2K2K3 dedicado desde la v3.1.30, con una ruta opcional por el intérprete de EasyRPG para Unicode. |
| Un adaptador para cada uno: .pak, .locres e IoStore de UE5; .pck y .translation; .nsa y .sar; System 3.x y 4; y envoltorios app.asar, incluidas las builds de Cocos Creator. | Ningún analizador dedicado para ninguno de ellos; el Custom Parser llega a archivos de texto sueltos, pero no a un contenedor binario cifrado. |
| Sin analizador de propósito general para archivos arbitrarios; la pestaña Desarrollador hace intercambio masivo en CSV, JSON, PO y XLIFF, y las cadenas .NET compiladas solo se leen dentro de juegos de Unity con Mono. | Sí: analizadores de JSON, XML, hojas de cálculo y .mo de gettext, más un Windows Binary File parser para las cadenas dentro de un .dll o un .exe. |
| No es posible: cada motor va dentro de la aplicación, así que un formato no soportado es una petición de función. | Sí: los analizadores son complementos, y el Custom Parser y el Parser Model Creator construyen uno nuevo a partir de reglas de regex o de JavaScript. |
| Filtros estructurales por motor marcan los identificadores de control, las rutas de recursos y los operandos de comparación como filas opcionales que nunca se traducen solas, y los mismos filtros se vuelven a ejecutar al exportar. | El filtrado existe, pero su FAQ es explícita: decidir qué es script, etiqueta, ruta o nombre de variable es trabajo del traductor, no de la herramienta. |
| La propia aplicación escribe la salida: una copia completa ejecutable, un .pak de sobrescritura, un patch.xp3 o un archivo reempaquetado, según el motor. | Copias los archivos exportados en la carpeta de datos del juego y borras o renombras el archivo original, como Game.rgss3a o Data.wolf, o el motor seguirá cargando los originales sin traducir. |
| El Image Studio detecta el texto, reconstruye el arte, compone la traducción y la integra de nuevo en la imagen en los motores compatibles; el nivel gratuito puede abrirlo y leerlo, pero no editarlo. | Ninguno: la documentación afirma que Translator++ traduce solo texto y no tiene capacidad para leer caracteres en archivos de imagen. |
| Siempre la versión actual, con todos los motores, proveedores y el editor desbloqueados, pero exige iniciar sesión con Patreon, corre aproximadamente 2× más lento en los proveedores de IA y mantiene un proyecto abierto. | La herramienta completa, sin límite de rendimiento ni muro de inicio de sesión, pero la versión pública es una instantánea anual: la 8.4.15B del 30 de abril de 2026, mientras los mecenas iban por la 8.8.8 en agosto de 2026. |
| Supporter $3/mo y Pro $5/mo; existe un plan Developer que se presupuesta en lugar de publicarse. | Aportaciones en Patreon desde $2/mo, con niveles de $4, $6, $12 y $25 que desbloquean versiones continuas, ciertos complementos y extras como el Translation Proxy. |
| Nueve: Google, el endpoint gratuito de DeepL, DeepL Classic y Next-gen, la API de DeepL, OpenAI, Anthropic, DeepSeek, cualquier endpoint compatible con OpenAI y un modelo local vía Ollama o LM Studio. Sin modelo sin conexión incluido. | 20 o más, incluidos motores regionales como Papago, Kakao, Baidu, Yandex y Excite, las API por lotes de OpenAI y Gemini, y un traductor sin conexión integrado que cubre más de 40 idiomas desde la 8.4.15. |
| Memoria de traducción en la nube ligada a tu cuenta y disponible en cualquier PC en el que inicies sesión, más un glosario; ambas desde Supporter. | Memoria de traducción por proyecto y un glosario Common Reference, con un backend opcional de MySQL o MariaDB cuando lo comparte un equipo. |
| Publicado por primera vez en mayo de 2026: mucho más joven, con una comunidad más pequeña y muchísimas menos guías de terceros. | Ocho años de desarrollo continuo, lanzamientos para mecenas más o menos semanales, un Discord de unos 4.150 miembros y un hilo en los RPG Maker Forums abierto desde 2018. |
| Código cerrado. | Núcleo GPL-3.0 con el código publicado, aunque el espejo público se ha quedado en la 6.4.11 de agosto de 2024 y los complementos llevan sus propias licencias y están en parte reservados a los mecenas. |