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Cómo hacer un parche de traducción

18 ago 2026·9 min de lectura

Un parche de traducción es lo único que produce de verdad un traductor aficionado: las líneas, emparejadas con los sitios del juego a los que pertenecen. Este es el trabajo entero de principio a fin — elegir entre una superposición en tiempo de ejecución y una compilación parcheada, extraer el texto, traducirlo, corregir lo que la máquina hace mal, exportar, probar en el juego y compartir el archivo del parche en lugar del juego.

Un parche de traducción no es una copia de un juego. Es el trabajo del traductor — las líneas, más la información suficiente para decir qué línea va dónde — en una forma que otra persona pueda aplicar a su propia copia. Cada mercado tiene su propio nombre para lo mismo: un 한글패치 coreano, un русификатор ruso, una 汉化 china; en español, un parche de traducción o una fantraducción. El artefacto es el mismo en todas partes, y el trabajo de hacerlo también.

Dos tipos de parche, y la bifurcación lo decide todo

Antes de tocar una sola línea de texto, decide cuál de las dos cosas estás construyendo, porque casi todas las decisiones posteriores se derivan de ahí.

Una superposición en tiempo de ejecución traduce mientras el juego se ejecuta. Algo se carga junto al juego — un plugin dentro del motor, un hook de texto que lee la memoria del juego, o una captura en pantalla que lee píxeles — atrapa cada línea justo antes de que se dibuje y mete una traducción. Nada del juego cambia en disco. XUnity.AutoTranslator es el ejemplo conocido para Unity, y MTool funciona así para RPG Maker.

Una compilación parcheada mete la traducción en los propios archivos del juego. El texto se lee de los datos que el motor carga de verdad, se traduce, se escribe de vuelta, y el resultado es una carpeta de juego que arranca y se juega por sí sola sin nada corriendo al lado. Es lo que produce RuneTranslate, y lo que produce Translator++ en los motores que analiza.

El intercambio honesto, dicho sin rodeos:

  • Una superposición no necesita trabajo por juego — o engancha el motor o no lo hace — pero no se guarda nada. Cada línea se vuelve a traducir en cada partida, en cada máquina, y cada jugador tiene que instalar y configurar la superposición por su cuenta.
  • Una superposición solo alcanza el texto en el momento en que se dibuja. El texto integrado en el arte, el texto que nunca pasa por el componente enganchado y el texto dibujado por un renderizador propio se quedan sin traducir.
  • Una compilación parcheada te cuesta un paso de exportación y una pasada de pruebas, y hay que rehacerla cuando el juego se actualiza. Lo que recibes a cambio es permanente: el archivo contiene la traducción, así que el juego simplemente está traducido, sin conexión, para cualquiera que aplique tu trabajo.
  • Una compilación parcheada te da un registro editable. Puedes corregir una línea mala seis meses después sin volver a traducir nada más — una superposición no tiene nada que corregir, solo una caché que vaciar.

Si estás traduciendo para ti, una sola vez, en un motor que no puedes analizar, una superposición es una respuesta razonable y no hay nada de qué avergonzarse. Si piensas entregar tu trabajo a otras personas, quieres una compilación parcheada — porque un parche solo se puede compartir si existe como archivo.

Qué necesitas antes de empezar

  • Una copia del juego que sea tuya, instalada y jugable. Juega unos minutos primero: no puedes juzgar si una traducción se lee bien si nunca has visto el contexto.
  • Saber qué motor usa. Eso determina todo sobre cómo sale el texto y cómo vuelve a entrar.
  • Un idioma de destino que leas de verdad. La traducción automática te da un borrador; no te da un parche.
  • Espacio en disco para una segunda copia del juego. Una compilación parcheada es una carpeta aparte — tu original nunca se modifica.

Identificar el motor suele ser cuestión de mirar la carpeta del juego. Una carpeta www/data o data con archivos JSON es RPG Maker MV o MZ; una carpeta <Game>_Data es Unity; game/*.rpy o archivos .rpa son Ren'Py; los archivos .xp3 son Kirikiri. La lista completa de lo que se puede analizar, con las pistas de cada uno, está en la página de motores — RuneTranslate cubre 17 motores y formatos, y la detección es automática en cuanto lo apuntas a la carpeta.

El flujo de trabajo

Sea cual sea el motor, hacer un parche son los mismos cinco pasos en el mismo orden. La tentación es saltarse el paso tres. No lo hagas.

  1. Extraer — leer cada cadena traducible de los propios archivos del juego a una lista con la que puedas trabajar.
  2. Traducir — pasar la lista por un proveedor automático para tener un primer borrador completo.
  3. Revisar — repasar las líneas en las que una máquina se equivoca de forma fiable: nombres, honoríficos, terminología y cualquier cosa con un marcador dentro.
  4. Exportar — escribir las traducciones de vuelta al formato del juego y producir una compilación jugable.
  5. Probar — lanzar esa compilación y jugarla de verdad.

Extraer

La extracción es donde el conocimiento del motor demuestra su valor. El diálogo rara vez está en un archivo de texto plano: RPG Maker lo guarda en códigos de comando de evento, Unity en cargas TextAsset y campos de MonoBehaviour dentro de archivos binarios de recursos, Kirikiri en scripts dentro de un archivo cifrado, Unreal en tablas .locres dentro de un .pak. Un buen extractor también sabe qué no darte: un nombre de escena, una clave de variable, un operando de comparación y una ruta de recurso parecen todos cadenas, y todos rompen el juego si se traducen. El texto pintado sobre el arte es un problema aparte con una herramienta aparte; mira traducción de imágenes.

Traducir

Consigue un borrador automático completo antes de editar nada a mano, para que estés corrigiendo texto en lugar de mirando una columna en blanco. RuneTranslate trae 9 proveedores — Google, DeepL gratuito y DeepL Classic / Next-gen no necesitan ninguna clave de API; la API de DeepL, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, cualquier endpoint compatible con OpenAI y un modelo local a través de Ollama o LM Studio son el resto. El nivel gratuito desbloquea todos ellos y todos los motores; lo que limita es el rendimiento y tener más de un proyecto a la vez. Qué proveedor conviene a cada tipo de juego se cubre en la comparativa de proveedores.

Revisar

Este es el paso que hace que valga la pena aplicar un parche. La salida automática es fluida y confiadamente incorrecta en sitios predecibles, así que repasa esos sitios de forma deliberada en lugar de leerlo todo de arriba abajo:

  • Nombres de personajes. Una máquina los traduce distinto cada vez que los ve, y a veces los traduce como palabras. Decide la forma una sola vez.
  • Honoríficos y registro. Mantener -san / -chan o quitarlos es una decisión de todo el proyecto, no línea a línea. Lo mismo vale para si un personaje habla de usted.
  • Terminología. Habilidades, objetos, lugares, sistemas, cualquier cosa que el juego se haya inventado. Una habilidad escrita de tres formas entre el menú, la descripción emergente y el registro de batalla se lee como un juego roto.
  • Marcadores y códigos de control. Cualquier cosa como \C[1], {player} o [name] debe sobrevivir intacta. Un marcador traducido es un cierre inesperado o un hueco, no una errata.
  • Líneas que volvieron sin cambios. Normalmente onomatopeyas, y normalmente señal de que el proveedor se rindió con esa línea.

Coherencia terminológica

Se abandonan más parches por incoherencia que por mala prosa. Los jugadores perdonan una frase rígida; no perdonan que el mismo personaje sea Yuuki, Yuki y Nieve en una misma conversación, porque les impide seguir quién habla. El arreglo es un glosario: una lista de términos de origen y el término de destino exacto en el que debe convertirse cada uno, aplicado antes de traducir para que el proveedor nunca tenga ocasión de improvisar. Constrúyelo pronto, con los nombres que te encuentres en la primera hora, y añádele cosas sobre la marcha — la guía del glosario cubre cómo interactúa con el enmascarado de etiquetas y por qué va al principio y no en una pasada de buscar y reemplazar al final.

Fuentes

Un juego japonés incluye una fuente japonesa, y una fuente japonesa con frecuencia no tiene glifos para el cirílico, el griego, el hangul, el tailandés ni las letras acentuadas del polaco, el turco y el vietnamita. Traduce a uno de esos y el juego renderiza recuadros vacíos: la traducción es correcta, la fuente simplemente no puede dibujarla. Algunos motores están resueltos por ti: una exportación de Ren'Py incluye una fuente capaz y reasigna a ella las fuentes del juego. Donde no es automático, sustituir el archivo de fuente dentro de la compilación exportada suele arreglarlo. Los signos de interrogación literales son un fallo completamente distinto — eso es la propia codificación de cadenas del motor rechazando un carácter, no un glifo que falte — y conviene conocer la diferencia antes de salir a buscar el arreglo equivocado. Los dos casos se cubren en las preguntas frecuentes.

Prueba la compilación

Una exportación que no dio errores no es un parche probado. Lánzalo y comprueba las cosas que se rompen en silencio:

  • El juego llega a la pantalla de título y empieza una partida nueva. Una compilación que falla aquí suele haber fallado en una línea que nunca fue texto: un identificador que se tradujo.
  • Los cuadros de mensaje contienen su texto. Las traducciones salen más largas que el japonés; busca líneas que se salgan del borde del cuadro o que se corten.
  • Menús, nombres de objetos y descripciones emergentes: los sitios donde una palabra larga desborda un botón de ancho fijo.
  • Una partida guardada del juego original todavía carga, y una partida nueva hecha en la compilación parcheada también.
  • Una escena avanzada del juego, no solo la apertura. Los huecos de extracción aparecen como tramos sin traducir, no como errores.

Compartir tu trabajo

Aquí está la parte que decide si tu parche es algo que puedes repartir. Lo que hiciste es la traducción — las líneas. El juego no es tuyo, y empaquetar una copia traducida de él significa distribuir el juego de otra persona. La forma honesta de un parche es el trabajo por sí solo, aplicado por cada destinatario a una copia que ya posee.

RuneTranslate exporta exactamente eso como un archivo .rtpatch. Lleva los identificadores de unidad, las líneas de origen con las que empareja cada traducción y tus traducciones. Ningún archivo del juego, ningún recurso, ningún binario — el archivo es tu texto y nada más, y por eso es lo bastante pequeño como para adjuntarlo a un mensaje y seguro de entregar a cualquiera.

El lado del destinatario son tres pasos:

  1. Crea un proyecto desde su propia copia instalada del mismo juego, lo que extrae las mismas líneas en su máquina.
  2. Importa tu .rtpatch, que rellena esas líneas con tus traducciones.
  3. Exporta su propia compilación jugable a partir de sus propios archivos del juego.

El emparejamiento va primero por identificador de unidad, y recurre a emparejar por la propia línea de origen cuando los identificadores han derivado — una actualización del juego o un cambio en el extractor. Ese respaldo es lo que mantiene un parche utilizable después de que el juego se actualice. La importación comprueba que el motor y el idioma de destino coinciden antes de aplicar nada, así que un parche hecho para un juego de Unity no puede caer por accidente en un proyecto de Ren'Py. En el nivel gratuito, compartir parches está limitado a una exportación y una importación por ventana móvil de tres días; todo lo demás sobre hacer el parche no está limitado por función.

El mismo archivo es la forma de trabajar en equipo — una persona traduce la historia, otra los menús, y los parches se fusionan en un solo proyecto — y es cómo conservas tu propio trabajo cuando un juego se actualiza: vuelve a extraer de la versión nueva, importa tu parche antiguo y solo las líneas que cambiaron de verdad necesitan atención.

Si un juego en sí puede redistribuirse es decisión del titular de los derechos, no tuya ni nuestra. Comparte el parche, di contra qué versión del juego lo hiciste y deja que cada cual traiga su propia copia.

Detalles por motor

Todo lo anterior es la forma del trabajo. Lo que cambia por motor es dónde vive el texto, qué produce la exportación y qué queda fuera de alcance — y merece la pena leerlo antes de empezar y no después de que una exportación te sorprenda: Unity, RPG Maker, Ren'Py, o la lista completa de motores para los otros catorce.

RuneTranslate funciona en Windows 10 y 11, y en Linux y la Steam Deck con Wine o Proton. Se requiere un inicio de sesión gratuito de Patreon en el primer arranque; el nivel gratuito abre todos los motores y todos los proveedores. Si lo estás sopesando frente a las superposiciones y kits que la gente suele probar primero, las comparativas exponen lo que da de verdad cada enfoque.

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