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Cómo traducir juegos de RPG Maker

18 ago 2026·10 min de lectura

RPG Maker es el motor más traducible que existe: el texto está en archivos de datos corrientes. Así identificas tu versión, exportas una compilación jugable y mantienes intactos los códigos de control.

RPG Maker es el motor con el que es más probable que te topes cuando te pones a buscar juegos indie japoneses, y también el más amable de traducir. El texto del juego no está compilado dentro del ejecutable: vive en archivos de datos JSON o serializados con Ruby corrientes, que se publican junto al juego. Por eso la traducción de RPG Maker funciona siquiera, y por eso el proceso de abajo termina en una compilación que puedes jugar de verdad en lugar de en una superposición que adivina lo que hay en pantalla.

Esta guía cubre cómo identificar qué RPG Maker tienes, el flujo de exportación, qué se traduce exactamente, cómo sobreviven los códigos de control a un traductor automático y qué hacer cuando una línea vuelve mal. Está escrita para que te sirva uses o no RuneTranslate para hacerlo.

¿Qué RPG Maker tengo?

La mayoría de quienes hacen esta pregunta no sabe qué versión tiene entre manos, y la respuesta cambia lo que es posible. Abre la carpeta del juego y busca lo primero de esta lista que coincida:

  • Una carpeta `www/` que contiene www/data/*.json — RPG Maker MV. El juego es una aplicación nw.js; el ejecutable suele ser Game.exe, junto a www/.
  • Una carpeta `data/` a secas con archivos .json y sin www/ — RPG Maker MZ. MZ subió todo un nivel, que es la forma más rápida de distinguir los dos.
  • `Data/` con archivos .rxdata, .rvdata o .rvdata2 — RPG Maker XP, VX y VX Ace respectivamente. Si Data/ parece vacía, mira en la raíz por Game.rgssad, Game.rgss2a o Game.rgss3a; son los mismos datos dentro de un archivo cifrado.
  • `RPG_RT.exe` en la raíz, con archivos .lmt y .lmu — RPG Maker 2000 o 2003. Una generación de motor completamente distinta.
  • Un .exe de decenas o cientos de megabytes sin www/ ni data/ al lado — probablemente una compilación de Enigma Virtual Box con los datos empaquetados dentro del ejecutable. Ver más abajo.

MV y MZ se parecen lo bastante como para que la gente los confunda constantemente, y difieren en cosas que importan en cuanto empiezas a editar. La comparación entre MV y MZ repasa la disposición de carpetas, el formato de plugins y las diferencias del cuadro de mensaje.

El texto de los juegos de RPG Maker 2000 y 2003 no está soportado. RuneTranslate lee sus archivos de guardado .lsd a través del editor de partidas y nada más. Si tienes un juego con RPG_RT.exe y quieres traducir su guion, la herramienta correcta es EasyRPG, no esta. Mejor que dejes esta página ahora a que pierdas una hora en descubrirlo por las malas.

El flujo en cuatro pasos

  1. Apunta Nuevo proyecto a la carpeta del juego. Elige la carpeta que contiene Game.exe. El motor se detecta a partir de lo que hay dentro — no eliges MV o MZ en un desplegable, y si la detección no coincide con lo que esperabas, eso vale la pena leerlo como información.
  2. Elige un proveedor y un idioma de destino. Hay nueve proveedores disponibles y tres de ellos no necesitan clave de API ni cuenta de ningún tipo.
  3. Traduce. El ejecutor de traducción agrupa las unidades en lotes, reintenta los fallos con espera progresiva y muestra una barra de progreso real con una estimación de tiempo. Puedes editar cualquier línea de la tabla mientras se ejecuta y después de que termine.
  4. Exporta una compilación jugable a una carpeta que elijas. Lo que aterriza ahí es una copia completa y ejecutable del juego con los archivos de datos traducidos en su sitio.

La carpeta original del juego nunca se modifica. Cada escritura va a la carpeta de salida que elegiste, lo que significa que una exportación mala no te cuesta más que espacio en disco: bórrala y vuelve a exportar. También significa que puedes mantener la compilación japonesa instalada y jugable en paralelo.

RuneTranslate funciona en Windows 10 y 11, y en Linux y la Steam Deck bajo Wine o Proton. Se requiere un inicio de sesión gratuito con Patreon en el primer arranque. El nivel gratuito desbloquea todos los motores y todos los proveedores — limita el rendimiento y mantiene un proyecto a la vez, en lugar de encerrar funciones detrás de un muro de pago.

Qué se traduce en realidad

Para MV y MZ, el extractor recorre cada archivo de mapa y cada lista de comandos de evento, y saca los comandos que producen texto visible para el jugador:

  • `401` Mostrar texto — la línea de diálogo. Es el grueso de cualquier juego de RPG Maker.
  • `405` Mostrar texto desplazable — introducciones, créditos, cartas, exposiciones que se desplazan.
  • `102` Mostrar opciones — las entradas de la ventana de elección. Las etiquetas de rama When [choice] se renderizan desde ese mismo array, así que traducir la opción traduce ambas.
  • `320` / `324` / `325` — Cambiar nombre, apodo y perfil del actor, que los juegos usan para revelaciones y transformaciones a mitad de historia.
  • La base de datos — Actors.json (nombre, apodo, perfil), Classes.json, Skills.json (nombre, descripción y las líneas de combate message1 / message2), Items.json, Weapons.json, Armors.json, Enemies.json, States.json.
  • `System.json` — el título del juego, la unidad de moneda y la tabla completa de términos: cada etiqueta de menú, nombre de comando y cadena de estado básico que dibuja el motor.
  • Los nombres de mapa de `MapInfos.json` y CommonEvents.json — los eventos comunes cargan con una cantidad sorprendente de guion en los juegos que enrutan el diálogo por un manejador compartido.
  • Los parámetros de plugin de plugins.js, y los argumentos de comando de plugin de MZ (código de comando 357). Ahí es donde muchos juegos modernos de MV/MZ guardan el texto de sus menús.

Los comentarios de evento (108 y sus líneas de continuación 408) son notas del desarrollador que el motor no muestra a los jugadores, así que se excluyen por defecto. No se eliminan: aparecen como filas de inclusión opcional que puedes marcar, porque un puñado de plugins de bocadillos y mensajes emergentes sí los renderiza. El mismo trato se aplica a cualquier cosa que el clasificador lea como identificador de código o ruta de archivo: excluida, visible, reversible.

Los códigos de control, y por qué rompen las traducciones

El diálogo de RPG Maker no es texto plano. Lleva códigos de escape en línea que el motor expande al dibujar:

  • \C[1] — cambia el color del texto al índice 1 de la paleta.
  • \N[2] — sustituye por el nombre del actor 2.
  • \V[3] — sustituye por el valor de la variable 3.
  • \G — la unidad de moneda.
  • \I[123] — dibuja el icono 123 en línea.
  • \. \| \! \{ \} — espera un instante, espera un segundo, espera a que se pulse, agranda la fuente, encógela.

Entrega cualquiera de estos en crudo a un traductor automático y te volverán destrozados. Google Translate los reordena. Los modelos locales pequeños pierden un corchete, pasan la letra a minúscula o cambian los corchetes ASCII por otros de ancho completo. Un LLM decidirá de vez en cuando que \C[1] es una errata y lo quitará amablemente. El resultado en el juego es un cuadro de texto que imprime una barra invertida literal, pierde el color a mitad de frase o muestra un hueco donde debería ir el nombre de un personaje.

RuneTranslate enmascara cada código como un marcador de posición numerado — [[T0]], [[T1]] — antes de que el proveedor vea siquiera la cadena, y luego los restaura desde el mapeo. La restauración es deliberadamente tolerante: acepta un marcador que vuelve sin un corchete de un lado, con espacios de más dentro, con la letra en minúscula o con corchetes de ancho completo, porque en la práctica las cuatro cosas pasan. Si un código desaparece del todo, la unidad se marca en lugar de publicarse en silencio.

El mismo mecanismo cubre dos casos menos evidentes. RPG Maker también usa sustituciones al estilo printf — %1 y %2 en Terms y en los mensajes de combate de las habilidades, como en %1の攻撃!, donde %1 pasa a ser el nombre del actor — y también se enmascaran, porque un proveedor flojo inventará basura de corchetes en su lugar. Y muchos juegos publican un plugin de sustitución de nombres con tokens entre corchetes a secas, como [名前] o [呼名], que el motor cambia por el nombre del jugador en tiempo de ejecución; esos se enmascaran también, de forma lo bastante estrecha como para dejar en paz la prosa corriente entre corchetes.

Los códigos de varias letras definidos por plugins, como \FFF[20] o \FH[ON], encajan en el mismo patrón y quedan protegidos sin ninguna configuración por plugin.

Ajuste de línea a 46 caracteres

El japonés mete muchísimo más significado por carácter que el inglés. Una línea que llenaba el cuadro de mensaje con holgura en japonés se saldrá por el borde derecho una vez traducida, y RPG Maker no ajusta por ti: simplemente dibuja más allá de la ventana, y lo que se desborda es invisible. No te darás cuenta hasta que un jugador te diga que falta media frase.

Al exportar, el diálogo de los comandos 401 y 405 se ajusta a 46 caracteres por línea, que es aproximadamente lo que cabe en la ventana de mensaje predeterminada con la fuente predeterminada. Los saltos se insertan en los límites de palabra, y los saltos de línea que ya había en el origen se conservan, así que los cambios de página del autor y sus divisiones de línea deliberadas sobreviven. Los juegos con un sistema de mensajes personalizado o una fuente más pequeña pueden querer otro número; un juego que dibuja el texto en una ventana más ancha simplemente ajustará antes de lo necesario, lo que es cosmético y no un fallo.

Imágenes y archivos cifrados

MV y MZ traen una opción de cifrado de recursos que renombra las imágenes a .rpgmvp o .png_ y les aplica un XOR sobre la cabecera. RuneTranslate no da por hecho el esquema estándar: recupera la longitud de la cabecera, la longitud de la tirada XOR y la clave a partir de los propios bytes del archivo, usando la firma PNG como texto plano conocido y el CRC32 del IHDR como comprobación. Eso importa porque existen plugins de cifrado que usan otros parámetros (cabecera de 32 bytes, tirada de 32 bytes, clave reflejada) y porque a un montón de juegos les han quitado la clave de System.json. El propio esquema de RPG Maker valida en la primera iteración, así que nada se ralentiza en el caso común, y todo lo que se escribe de vuelta se vuelve a cifrar con el mismo esquema para que el descifrador del propio juego lo siga cargando.

Para XP, VX y VX Ace, el archivo .rgssad / .rgss2a / .rgss3a se lee directamente y los datos Ruby Marshal de dentro se analizan en TypeScript: sin instalar Ruby y sin desempaquetador externo. Ahí el soporte es de mejor esfuerzo: los juegos de XP y VX guardan el texto como cadenas de bytes Shift-JIS en lugar de UTF-8 etiquetado, lo que hace más probables los casos límite de codificación que en MZ.

El texto pintado dentro del arte — una pantalla de título, un botón de menú, un cartel en un CG — no está en ningún archivo de datos y ningún extractor puede alcanzarlo. Para eso está el Image Studio: detecta las regiones de texto, limpia la plancha, compone el reemplazo y lo integra de vuelta en el formato de imagen del propio juego, cifrado incluido.

Juegos empaquetados con Enigma Virtual Box

Una buena parte de los juegos de RPG Maker que circulan no tiene ninguna carpeta www/ o data/ visible, porque todo el sistema de archivos virtual se empaquetó dentro del ejecutable con Enigma Virtual Box. La pista es el marcador EVB\0 en el exe y una carpeta de juego que parece sospechosamente vacía.

Estos se detectan y se gestionan. El sistema de archivos empaquetado se desempaqueta en un espacio de trabajo por proyecto, los datos se extraen y se traducen con normalidad, y al exportar se escribe todo el sistema de archivos virtual como una carpeta ejecutable — el ejecutable interno restaurado, sus DLL y www/ — con los datos traducidos parcheados dentro. Ejecutas el ejecutable interno extraído, que a esas alturas es un juego normal y desempaquetado que lee archivos de datos sueltos.

Tiene que funcionar así. Un enfoque anterior dejaba un www/ traducido junto al ejecutable empaquetado y no hacía nada en absoluto, en silencio: el envoltorio en ejecución resuelve www/ desde su propio sistema de archivos virtual incrustado e ignora los archivos del disco. Si estás haciendo esto a mano con otra herramienta, esa es la trampa: la traducción parece aplicarse y el juego carga el texto original igualmente.

Qué proveedor elegir

Hay nueve proveedores soportados, y tres de ellos no necesitan clave de API ni cuenta en ninguna parte: Google, el endpoint gratuito de DeepL y DeepL con elección de modelo Classic o Next-gen. Puedes traducir un juego entero de RPG Maker sin pagar a nadie ni registrarte en nada. Las opciones de pago son la API de DeepL, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, cualquier endpoint compatible con OpenAI y un modelo local con Ollama o LM Studio si prefieres que nada salga de tu máquina.

La versión corta para RPG Maker en concreto: los raspadores gratuitos van bien para menús, nombres de objetos y líneas cortas, y son por donde debería empezar la mayoría. Sufren con la onomatopeya — si un proveedor devuelve el origen sin cambios, la unidad se marca como fallida con una nota, en lugar de colar el japonés a tu exportación sin decir nada. Un LLM es claramente mejor en el diálogo largo, en el tono y en cualquier cosa donde importe el registro del hablante. La comparativa de proveedores tiene las contrapartidas reales, y el refinador de IA explica cómo pasar una segunda revisión sobre una traducción terminada para pulirla.

Mantener los nombres coherentes

La queja más común sobre un juego de RPG Maker traducido a máquina es que al protagonista lo llaman de cuatro formas distintas. Un glosario lo arregla: fija la lectura que quieres para cada personaje, lugar, objeto y habilidad antes de la tirada, y todos los lotes la usan. La guía de glosario recorre cómo construir uno. La memoria de traducción ayuda en la misma dirección: las cadenas de origen idénticas reciben traducciones idénticas en todo el proyecto, lo que importa en un motor donde la misma descripción de objeto aparece en una tienda, en un menú y en un evento de cofre.

Una trampa específica de RPG Maker: algunos plugins se enganchan a la cadena del nombre del hablante con igualdad exacta — la familia TRP Skit para MZ es la más conocida. Traduce el nombre en Actors.json, déjalo tal cual en los datos del plugin, y la coincidencia falla en silencio, así que el retrato o la escena nunca se dispara. RuneTranslate sincroniza ambos lados al exportar. Si editas a mano, recuerda que en RPG Maker un nombre puede ser texto visible y clave de búsqueda a la vez.

Cuando algo sale mal

Una línea sigue en japonés

Tres causas habituales. Nunca se extrajo, porque vive en algún sitio que el extractor no recorre — el archivo de datos propio de un plugin personalizado, o texto incrustado en una imagen. Se extrajo pero quedó excluida, porque el clasificador la leyó como un identificador; búscala como fila de inclusión opcional y márcala. O el proveedor devolvió el origen sin cambios, lo que se ve como una unidad fallida que puedes volver a ejecutar con otro proveedor. Si tradujiste el juego antes de actualizar la aplicación, usa Volver a escanear el origen desde el menú ⋯ del editor: volver a escanear solo añade unidades, nunca borra tus traducciones existentes.

El texto desborda el cuadro de mensaje

El ajuste predeterminado apunta a la ventana predeterminada. Un juego con un sistema de mensajes personalizado, una fuente más grande o un retrato que se come medio cuadro necesitará líneas más cortas. Edita la unidad problemática directamente e inserta tus propios saltos de línea: los saltos manuales se conservan al exportar. Esta es también la solución cuando una traducción es sencillamente demasiado larga: reescríbela más corta en lugar de pelearte con el ajuste.

El juego no arranca después de exportar

Casi siempre es un archivo de datos roto y no el texto. Comprueba que lanzaste el ejecutable de la carpeta de salida y no el original. En una compilación EVB, confirma que estás ejecutando el ejecutable interno extraído. Si el que falla es un evento concreto, el sospechoso es un código de control que no sobrevivió: abre esa unidad y compara sus códigos con los del origen. Mantén intacta la carpeta del juego original para tener siempre una referencia que funciona con la que comparar.

Una cadena de plugin no debe traducirse

Los parámetros de plugin mezclan texto visible con nombres de interruptores, rutas de archivo, atajos de teclado y banderas de modo en el mismo bloque. Cualquier cosa que se lea como identificador de código o como ruta se excluye automáticamente, pero un plugin que usa palabras japonesas como claves internas se colará. Marca esas unidades como excluidas y se quedarán en el idioma de origen al exportar. Los filtros de expresiones regulares hacen esto en bloque cuando los parámetros de un plugin comparten un patrón de nombres.

Límites honestos

  • El texto de los juegos de RPG Maker 2000 / 2003 queda fuera de alcance. Solo los archivos de guardado, a través del editor de partidas. Para el guion, usa EasyRPG.
  • XP, VX y VX Ace son de mejor esfuerzo. El lector de archivos y el analizador de Ruby Marshal son TypeScript puro y funcionan, pero el manejo antiguo de cadenas Shift-JIS es una superficie más áspera que la de MV/MZ.
  • El texto compilado en el JavaScript de un plugin personalizado solo es alcanzable cuando parece un dato. Un plugin que codifica cadenas a mano dentro de su propia lógica es una edición manual.
  • Las compilaciones de MZ protegidas de forma nativa — donde los datos se descifran por debajo de la capa de JavaScript — se gestionan por una ruta de captura en tiempo de ejecución y superposición, no revirtiendo el cifrado. Funciona; trátalo como mejor esfuerzo y verifica la exportación antes de comprometerte con una tirada larga.
  • Nada de esto sustituye a jugar la compilación. Los recuentos de extracción y una barra de progreso verde no son prueba de nada. Lanza el juego exportado y léete los primeros diez minutos.

Dos cosas cercanas que vale la pena conocer

El Modo Trucos lee los propios interruptores, variables y objetos de un juego de RPG Maker y te deja cambiarlos, que es la forma más rápida de llegar a un evento del final de la partida cuya traducción necesitas comprobar — y es como la mayoría verifica una exportación sin rejugar veinte horas. El editor de partidas abre directamente los guardados de MV/MZ, XP/VX/VX Ace y los .lsd de 2000/2003, así que una partida atascada o un objeto clave que falta no acaban con una sesión.

Si prefieres el panorama general primero, la lista de motores cubre los diecisiete formatos compatibles, la página del motor RPG Maker tiene el detalle del formato, y el tutorial general es la versión de esta guía que no es específica de un motor. Cuando estés listo, la página de descarga tiene el instalador.

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