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troubleshooting · workflow · export · exclusions

Übersetztes Spiel startet nicht? Finde die Zeile

29. Aug. 2026·11 Min. Lesezeit

Dein übersetztes Spiel öffnet und schließt sich sofort oder hängt ewig im Ladebildschirm. Eine der übersetzten Zeilen war nie Text: eine ID, ein Pfad, ein Flag, das das Spiel vergleicht. Prüfe zuerst, ob es überhaupt an der Übersetzung liegt, und halbiere dich dann zur Zeile durch: rund dreizehn Exporte reichen von fünftausend Zeilen bis auf eine.

Das Fenster geht auf. Das Fenster geht zu. Gestern lief dieses Spiel noch, dann hast du einen Abend mit dem Übersetzen verbracht, und jetzt ist es tot.

Irgendwo in diesen Zeilen steht eine, die nie Text war: ein Szenenname, ein Dateipfad, ein Flag, das das Spiel vergleicht. Die Engine ist darauf gestoßen und hat aufgegeben, bevor sie irgendetwas gezeichnet hat.

Du wirst keine fünftausend Zeilen lesen, um sie zu finden. Du wirst etwa dreizehnmal eine Ja-Nein-Frage stellen.

Die kurze Antwort. Beweise zuerst, dass es überhaupt an der Übersetzung liegt, und halbiere dann: übersetze die Hälfte der Verdächtigen, exportiere, starte. Die Hälfte, die scheitert, enthält deine Zeile. Wiederhole das mit dieser Hälfte, bis eine Zeile übrig ist.

Bevor du suchst: liegt es überhaupt an der Übersetzung?

  1. Starte das Originalspiel. Nicht deinen Export, die unangetastete Kopie. Wenn das auch scheitert, liegt es an deinem Rechner, am Ordner oder am Spiel selbst.
  2. Übersetze eine kurze, harmlose Zeile, exportiere sie, starte sie. Ein Menüwort, das du auf dem Bildschirm siehst, reicht.
  3. Erst dann fang an, nach einer Zeile zu suchen.

Schritt 2 sagt eine Zeile, nicht keine, und zwar mit Absicht. Mehrere Adapter brechen ab, wenn es nichts zu schreiben gibt, also testet ein leerer Export eine Dateikopie statt der Auslieferung — und kann durchgehen, während das Echte scheitert.

Wenn auch der Ein-Zeilen-Build scheitert, ist keine einzelne Zeile schuld und Halbieren findet nichts. Exportiere neu in einen brandneuen, leeren Ordner, prüfe, dass du die exportierte Kopie startest und nicht das Original, und lies die Warnungen des Exports. Wenn es weiter scheitert, melde es als Auslieferungsproblem.

Die Vorprüfung kostet zwei Starts und einen Export: Minuten bei einem kleinen RPG-Maker-Projekt, länger bei einem großen Unity-Spiel. Sie erspart dir einen Abend auf der Suche nach einer Zeile, die es gar nicht gibt.

Zwei Fälle, die so aussehen und es nicht sind. Kästchen, Fragezeichen oder verstümmeltes Latein bei laufendem Spiel sind ein Schrift- oder Kodierungsproblem. Ein Absturz direkt nach der Installation eines Plugins oder Overlays ist das Werkzeug, nicht deine Zeilen.

Finde die Zeile durch Halbieren

Die meisten Projekte enthalten viele Dateien, und die Dateiliste lässt sich am leichtesten in zwei Hälften teilen.

  1. Alle Übersetzungen zurücksetzen in der Werkzeugleiste.
  2. Öffne Dateien zum Übersetzen auswählen, das sich selbst erklärt: „Wähle, welche Dateien übersetzt werden. Nicht markierte Dateien bleiben unangetastet.“ Hake die Hälfte der Dateien ab und übersetze den Rest.
  3. Exportiere in einen frischen, leeren Ordner und starte das Spiel.
  4. Startet es, liegt deine Zeile in der Hälfte, die du in Ruhe gelassen hast; wenn nicht, in der, die du gerade übersetzt hast. So oder so ist deine Liste halb so groß, und die andere Hälfte vergisst du.
  5. Alle Übersetzungen zurücksetzen, die übrige Liste halbieren, exportieren, starten.
  6. Wiederhole, bis eine Datei übrig ist, und halbiere dann innerhalb dieser Datei, bis eine Zeile übrig ist.

Nach Datei zu halbieren ist gröber als nach Zeile, also richtet sich die Rundenzahl nach deiner Dateizahl: vierzig Dateien sind etwa sechs Runden bis zur Datei, und dann fängst du darin von vorn an.

Projekte mit nur einer Datei — ein NScripter-Skript, ein Kirikiri- oder Wolf-Spiel mit einem einzigen Szenario — haben keine Dateiliste zum Teilen. Zieh stattdessen einen Rahmen über die Zeilen: die Kästchen und die Aktionsleiste erscheinen von selbst, und Auswahl neu übersetzen übernimmt den Rest. Für einen größeren Durchgang grenze die Zeilen erst mit Filter und Suche ein und nimm dann Alle sichtbaren auswählen. Vorsicht damit: das nimmt genau das, was der Filter gerade zeigt, also verfälscht ein vergessener Filter still jede weitere Runde. Notiere dir, welchen Filter du benutzt hast.

Ein kaputter Stapel von hundert Zeilen, durchgespielt:

  • Runde 1 — 100 verdächtig, übersetze die ersten 50: läuft, also steckt sie in den anderen 50.
  • Runde 2 — 50 verdächtig, übersetze die ersten 25: bricht ab, also steckt sie in diesen 25.
  • Runde 3 — 25 verdächtig, übersetze die ersten 13: läuft, also steckt sie in den anderen 12.
  • Runde 4 — 12 verdächtig, übersetze die ersten 6: bricht ab, also steckt sie in diesen 6.
  • Runde 5 — 6 verdächtig, übersetze die ersten 3: bricht ab, also steckt sie in diesen 3.
  • Runde 6 — 3 verdächtig, übersetze die ersten 2: läuft, eine Zeile bleibt übrig.

Sieben Exporte sind der schlimmste Fall bei hundert Zeilen, und rund dreizehn der schlimmste bei fünftausend.

Was eine Runde kostet

Ein Export, ein Start und so lange, wie das Spiel bis zur ersten Dialogzeile braucht. Zwei bis drei Minuten bei einem kleinen RPG-Maker-Projekt. Bei einem großen Unity-Spiel, wo der Export das ganze Spiel kopiert und der Titelbildschirm sich Zeit lässt, eher zehn.

Dreizehn Runden sind also fast ein ganzer Abend. Es bleibt trotzdem die billige Variante, denn die Alternative ist, fünftausend Zeilen zu lesen und richtig zu raten.

Zwei Dinge gehen von Hand schief. Exportiere jede Runde in einen frischen, leeren Ordner, weil manche Engines Patches additiv einbinden und Runde 3 auf den Runden 1 und 2 alle drei gleichzeitig testet. Zurücksetzen heißt zurücksetzen: nimm Alle Übersetzungen zurücksetzen, nie eine Handbearbeitung, denn das stellt den Text wieder her, der beim Anlegen des Projekts erfasst wurde — auch wenn du den Quellordner seitdem überschrieben hast.

Wenn es nach dem Zurücksetzen deiner Zeile weiter scheitert

Dann war es mehr als eine, was das normale Ergebnis eines ersten Alles-Übersetzen-Durchlaufs auf einer parse-empfindlichen Engine ist. Lass deine Zeile zurückgesetzt und lauf die Schleife erneut über alles, was noch übersetzt ist. Ein zweiter Übeltäter ist sehr oft dieselbe Art von Zeichenkette wie der erste, in derselben Datei.

Nächstes Mal: in Stapeln übersetzen

Stapel sparen keine Exporte; es sind Exporte, die du ohnehin gemacht hättest, und jeder Fehler kommt bereits eingegrenzt an. Es ist im letzten Stapel kaputtgegangen, also beginnt das Halbieren bei hundert Zeilen statt bei fünftausend. Fang bei 100 an und geh auf 500 oder eine ganze Datei hoch, wenn mehrere Stapel sauber durchlaufen.

Welche Engines brechen, wenn du die falsche Zeile übersetzt?

Man redet über strenge und entspannte Engines. Entscheidend ist in Wirklichkeit, wo deine Übersetzung landet.

Manche Engines lesen sie als Daten: eine separate Datei plus ein Laufzeit-Hook bei Ren'Py, escaptes JSON bei RPG Maker, ein .locres-Wert, dessen Schlüssel-Hashes bei Unreal unangetastet bleiben. Die Struktur des Spiels sieht deinen Text nie, also kostet dich eine falsche Zeile eine falsche Zeile. Andere spleißen sie in eine Datei, die das Spiel parst — als Skript, Markup oder Byte-Strom — und dein Satz wird Teil der Struktur dieser Datei. Dann genügen ein Doppelpunkt, eine Klammer, ein einziges Byte zu viel oder eine Zeichenkette, die auch ein Nachschlageschlüssel war, um das Spiel anzuhalten.

Das ist die ganze Regel. Such deine Engine, lies ihre Zeile und blättere weiter.

  • RPG Maker MV/MZ — nichts Strukturelles: escaptes JSON und CSV, und nur ein fester Satz Ereignisbefehle wird überhaupt angeboten. Das einzige echte Risiko ist ein Plugin, das einen Sprechernamen exakt vergleicht, und der Export schreibt auch dessen Schlüssel mit um.
  • Ren'Py — sehr wenig. Der Quelltext wird nie umgeschrieben, also ist eine Zeichenkette, die zugleich Logikschlüssel ist, sicher.
  • Unreal Engine — kein Fehlermodus auf Zeilenebene, den wir gesehen hätten: .locres-Zeichenketten sind bauartbedingt Anzeigetext. Das Risiko ist hier fehlender Text, kein toter Build.
  • Unity — schwer und lautlos: Szenennamen, Variablenschlüssel und Callbacks liegen genauso da wie Dialog. Rechne mit endlosem Laden, einem toten Knopf oder einem schwarzen Bildschirm.
  • Godot — schwer. Node-Pfade, StringNames und res://-Verweise sind die Adresse, die die Engine nachschlägt; das Zurückschreiben verweigert sie.
  • Wolf RPG — das fragilste Format hier. Ein Byte Versatz bringt den ganzen Strom aus dem Takt, und der Prozess bricht ab, bevor es ein Fenster gibt.
  • Kirikiri / KAG — schwer: Klammern sind Syntax und Speichernamen sind Dateinamen. Ein übersetzter Tag-Name, eine umgewandelte Klammer oder ein übersetzter Grafikdateiname halten das Spiel jeweils sofort an.
  • Electron VN — schwer. Ein Template-Platzhalter, der in das lebende JavaScript in app.asar geschrieben wird, ist ein Syntaxfehler und keine schlechte Übersetzung.
  • TyranoBuilder / TyranoScript — dieselbe Familie wie Kirikiri: KAG-Tags sind Markup, ein übersetzter Tag ist also Syntax. Inline-Sprecherverweise werden nie umgeschrieben.
  • NScripter — schwer und auf eigene Art: ?, % und $ sind Variablen-Sigillen, ein verirrtes davon ist ein Syntaxfehler.
  • YU-RIS — schwer, weil vieles, was das Format Zeichenkette nennt, ein Operand ist. Beides zu trennen brachte ein Spiel von 40.678 aktiven Zeilen auf 8.914, ohne Dialogverlust.

Andere Engines haben ihre eigene Seite mit jeweils einer Anleitung unter Engines.

Drei Zeilen, die ein Spiel getötet haben

Jede Ausschlussregel in RuneTranslate wurde von einem Spiel bezahlt, das nicht mehr startete. Diese drei sind behoben. In jedem Fall sah die kaputte Zeile völlig vernünftig aus, und der Export endete grün.

Godot: das Spiel erfindet eine Figur. Eine Zeile lautete Warning: the door is locked. Perfektes Englisch. Dialogic escapt jeden Doppelpunkt im gespeicherten Text, denn ein nicht escapter Doppelpunkt ist genau die Art, wie es den Sprechernamen abtrennt. Roh zurückgeschrieben wurde der Satz neu geparst als eine Figur namens Warning, die the door is locked sagt — und das Addon legte sie prompt an.

Kirikiri: das Spiel sucht eine Datei namens `End`. Der Tag eines Knopfes trug einen Grafikdateinamen und ein Sprungziel, und die Maskierung konnte einen Tag mit eigenen Klammern nicht überspannen, also lagen beide offen und wurden übersetzt. Der Scanner versteht jetzt Klammern: er schließt an der zugehörigen Klammer, sodass ein verschachtelter Ausdruck im Tag bleibt, während ein gewöhnlicher an seiner ersten ] endet.

RPG Maker: ein Porträt verschwindet stillschweigend. Ein Porträt-Plugin wählt die Grafik einer Figur, indem es den Sprechernamen Buchstabe für Buchstabe mit einer Tabelle in seiner eigenen Konfiguration vergleicht. Den Namen zu übersetzen ist richtig; diese Konfiguration in Ruhe zu lassen ist ebenfalls richtig, denn sie ist voller Asset-Schlüssel. Zusammen brachen sie die Gleichheit, und die Porträts der Figur verschwanden, ohne dass irgendetwas protokolliert wurde.

Alle drei Exporte meldeten Erfolg. Ein sauberer Export ist kein Beweis für ein laufendes Spiel, auf keiner Engine. Der einzige Beweis ist, es zu starten.

Wenn es gar nicht an deinen Zeilen liegt

Halbieren findet diese Fälle nicht, weil keine Hälfte startet: das Problem ist, wo der Export gelandet ist. Wolf-RPG-Spiele lesen ihr .wolf-Archiv vor jeder losen Datei daneben, also startete eines seinen Titelbildschirm, während die übersetzten Daten ungelesen auf der Platte lagen. Die Addressables von Unity verweigern ein Bundle, dessen Bytes nicht mehr zur Prüfsumme passen, und geben dir einen schwarzen Bildschirm ohne einen Eintrag in irgendeinem Log. Gepackte RPG-Maker-Spiele ignorieren Datendateien neben der ausführbaren Datei. Alle drei sind inzwischen abgedeckt, und deshalb lohnt sich bei einem Auslieferungsfehler eher eine Meldung als eine Jagd.

Gibt es ein Merkmal, das zeigt, welche Zeilen Dialog sind?

Nein. Und sei misstrauisch gegenüber jedem, der etwas anderes behauptet.

Ein Nutzer erzählte uns einmal, er habe ein Godot-Spiel gefunden, das jede Dialogzeichenkette in || einfasste; er übersetzte nur diese, und das Spiel lief. Für dieses Spiel wirklich nützlich. Es ist die Gewohnheit eines Entwicklers, keine Godot-Konvention, und das nächste Spiel macht etwas anderes.

Das Gegenbeispiel kommt von YU-RIS. In einem Spiel enthielt der Backtick-Kanal die gesamte Zeichenkettentabelle der Oberfläche, 687 seiner 692 Zeilen waren Anzeigetext — und trotzdem bedeutet der Backtick dort nichts. Alle drei Anführungsarten kompilieren zum Gleichen, also markiert eine Regel auf Basis des Trennzeichens echte Prosa. Wo der Wert lag, sagte dir alles; wie er zitiert war, sagte dir nichts.

Verlass dich stattdessen auf Position und Form, und lass dir beides vom Spiel beibringen. Starte es, lies die erste Dialogzeile auf dem Bildschirm und such genau diese Zeile im Editor: ihre Datei, ihre Gruppe und ihre Nachbarn sind das, wie Dialog in diesem Spiel aussieht. Alles, was woanders steht, ist ein Kandidat dafür, kein Dialog zu sein.

Was die App markiert und was sie nicht wissen kann

RuneTranslate markiert Zeilen, die es für Code, Asset-Pfade oder IDs hält, als ausgeschlossen. Sie bleiben sichtbar statt versteckt, orange getönt hinter einem Schalter Ausgeschlossene anzeigen, damit du siehst, was entschieden wurde, und jede Zeile mit Trotzdem übersetzen erzwingen kannst. Du kannst auch eigene Muster hinzufügen.

Wählst du ausgeschlossene Zeilen aus und startest einen Lauf, hält er an und fragt: „12 der 340 ausgewählten Zeilen sind ausgeschlossen — von deinen Filtern markiert oder von RuneTranslate als Code, Asset-Pfade oder IDs. Diese zu übersetzen kann das Spiel kaputt machen. Überspringen behält sie ausgeschlossen. Übersetzen nimmt sie auch für künftige Läufe auf.“

Durchzuklicken ist in Ordnung. Merk dir nur, dass du es getan hast, denn das ist die erste Stelle, an der man nachsieht, wenn der Export nicht mehr startet.

Eine ehrliche Grenze: ein Ausschluss ist eine Vermutung über eine Zeichenkette, er kann also nicht wissen, dass ein Satz in deinem Spiel zugleich als Nachschlageschlüssel in irgendeinem mitgelieferten Plugin dient. Ein Spiel, dessen Quelle bereits Englisch ist, bekommt noch weniger Schutz, weil die stärksten Filter fragen, ob eine Zeichenkette überhaupt Text in der Quellsprache enthält.

Häufige Fragen

Warum startet mein Spiel nach der Übersetzung nicht?

Fast immer, weil eine übersetzte Zeile ein Bezeichner, ein Pfad, ein Szenenname oder ein Flag war, das das Spiel per exakter Zeichenkette vergleicht. Sie zu ändern bricht das Parsen oder das Nachschlagen.

Wie finde ich, welche übersetzte Zeile das Spiel kaputt gemacht hat?

Halbieren. Alle Übersetzungen zurücksetzen, die Hälfte übersetzen, in einen leeren Ordner exportieren, starten. Die Hälfte, die scheitert, enthält die Zeile; halbiere sie und wiederhole. Sechs bis sieben Runden bei hundert Zeilen, rund dreizehn bei fünftausend.

Mein übersetztes Spiel schließt sich sofort — was heißt das?

Ein fataler Fehler beim Start. Bei Kirikiri, Electron-Visual-Novels und NScripter meist ein Syntaxfehler: eine Klammer, ein Anführungszeichen oder ein Platzhalter übersetzt oder verloren. Bei Wolf RPG und YU-RIS ein aus dem Takt geratener Strom.

Warum startet mein übersetztes Spiel in einen schwarzen Bildschirm?

Meist ein Ladevorgang, der in Code scheiterte, der die Ausnahme verschluckt hat; bei Unity ein Bundle, dessen Prüfsumme nicht mehr zum Katalogeintrag passt. Probier einen Build mit einer einzigen harmlosen übersetzten Zeile: ist der auch schwarz, liegt es an der Auslieferung und nicht an einer Zeile.

Mein übersetztes Spiel hängt im Ladebildschirm — liegt das an der Übersetzung?

Sehr wahrscheinlich, bei Unity. Endloses Laden ist das klassische Symptom eines übersetzten Szenennamens oder Variablenschlüssels: das Spiel wartet auf einen Namen, der nicht mehr passt, und nichts wirft einen Fehler.

Welche Art Zeilen sollte man nie übersetzen?

Alles, was das Spiel per exakter Zeichenkette auflöst: Pfade, Szenen- und Node-Namen, Variablen- und Ereignisnamen, Sprachcodes, alles in der Form snake_case oder res://. Wenn du dir nicht vorstellen kannst, dass ein Spieler es auf dem Bildschirm liest, lass es stehen.

Das Spiel läuft, aber der Text sind Kästchen oder Fragezeichen — ist das dasselbe Problem?

Nein. Gleichmäßige Kästchen heißen, dass die Schrift keine Glyphe für diese Zeichen hat; ein wörtliches Fragezeichen heißt, dass sie beim Schreiben der Datei verloren gingen. Beides sind Schrift- oder Kodierungsprobleme mit einer anderen Lösung.

Wie es weitergeht

Du fängst eine Übersetzung an, statt eine zu reparieren? Wie man einen Übersetzungspatch macht deckt die ganze Arbeit ab.

Wenn du deine Zeile gefunden hast: lass sie in der Ausgangssprache, übersetze alles drumherum, exportiere in einen frischen leeren Ordner und starte es. Ein nicht übersetzter Bezeichner kostet den Spieler nichts.

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