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rpg-maker · tutorial

RPG Maker MV vs. MZ Übersetzung: was sich für Übersetzer ändert

17. Mai 2026·5 Min. Lesezeit

Beide Engines teilen die meiste Übersetzungsfläche, aber Plugin-Parameter, Steuercodes und das Datenordner-Layout verschieben sich in MZ. Praktische Hinweise für Übersetzer, die zwischen RPG-Maker-MV- und -MZ-Projekten wechseln.

Bei der Übersetzung von RPG Maker MV vs. MZ sind die beiden Engines zu 90 % gleich. Beide speichern Dialoge, Auswahlmöglichkeiten, Gegenstände, Fertigkeiten und Begriffe als JSON, nutzen dieselben Event-Befehlscodes und halten dieselben Steuercodes ein (\C[1], \N[2], \V[3] usw.). Die verbleibenden 10 % — Ordnerlayout und Plugin-Parameter-Format — sind das, was Übersetzer stolpern lässt, wenn sie zwischen den beiden wechseln. Dieser Beitrag ist eine schnelle Referenz.

Ordnerlayout: der sichtbarste Unterschied

  • MV speichert Daten unter www/data/*.json, mit Assets, Plugins und der gebündelten Laufzeit daneben.
  • MZ lässt den www/-Wrapper weg und speichert Daten direkt unter data/*.json.

Für RuneTranslate ist das unsichtbar — die Erkennung prüft beide Pfade und wählt, welcher existiert. Es zählt nur, wenn du eine Datei von Hand inspizierst: Denk an das Präfix.

Dialoge, Auswahlmöglichkeiten und Event-Codes

Die Event-Befehlsstruktur ist in beiden Engines gleich, sodass die Übersetzungsfläche identisch ist. RuneTranslate liest:

  • 401 — eine Show-Text-Zeile. Jede sichtbare Zeile ist ihr eigenes 401.
  • 405 — eine Show-Scrolling-Text-Zeile (Credits, lange Monolog-Crawls).
  • 102 — Auswahloptionstext (und 402, das Zweig-Label jeder Auswahl).
  • 320, 324, 325 — Change-Actor-Name, Spitzname und Profil (für Umbenennungen und Figurenbiografien genutzt).
  • 108 / 408 — Kommentare. Diese sind nicht spielerseitig, also standardmäßig ausgeschlossen und nie automatisch übersetzt (du kannst eine Zeile opten, wenn du sie brauchst).

RuneTranslate parst all diese identisch über MV und MZ. Auf MZ trägt 101 auch den Sprechernamen, der über der Nachrichtenbox gezeigt wird, der ebenfalls aufgegriffen wird.

Zeilenumbruch für die Nachrichtenbox

Sowohl MV als auch MZ brechen Dialoge am Rand des Nachrichtenfensters — die Standardbox fasst grob 46 Ein-Byte-Zeichen pro Zeile. RuneTranslate bricht Dialoge beim Export automatisch um (angewandt auf 401 / 405-Zeilen), sodass übersetzter Text nicht über die Sprechbox hinausläuft.

Die Umbruchbreite ist pro Projekt konfigurierbar — erhöhe sie für ein breiteres Fenster oder deaktiviere den Umbruch ganz für ein Spiel, das seine eigenen Zeilenumbrüche handhabt. RuneTranslate injiziert beim Export außerdem eine Auto-Fit-Schriftverkleinerungs-Option (MV und MZ), die übergroße Zeilen herunterskaliert, damit sie passen, statt sie abzuschneiden, was die meisten Custom-Font-Fälle ohne Handkürzung abdeckt.

Plugin-Parameter-Strings

Beide Engines speichern die Plugin-Konfiguration in js/plugins.js (unter www/ bei MV) als einen PluginManager.parameters-Block pro Plugin, mit sichtbaren Strings inline.

RuneTranslate gleicht die Top-Level-Parameterwerte ab, deren Schlüssel sich als Anzeigetext lesen — text, message, label, caption, title, description, tooltip, button, menu und ähnliche. Es dekodiert nicht rekursiv verschachtelte JSON-kodierte Parameter-Structs; ein Plugin, das Japanisch in ein tieferes Struct packt, zeigt diese Strings als ausgeschlossene Zeilen, die du opten und im Editor von Hand korrigieren kannst. Es geht also nichts still verloren — alles, was die Whitelist nicht automatisch übersetzt, ist trotzdem zur Prüfung sichtbar.

Steuercodes: identisch, lass sie nie verloren gehen

Beide Engines unterstützen dieselbe Familie von Steuercodes:

  • \C[n] — Textfarbe auf Paletten-Index n umschalten.
  • \N[n] — Namen von Akteur n ausgeben.
  • \V[n] — Wert der Spielvariable n ausgeben.
  • \., \|, \^ — Pause- / Warte-Modifikatoren.

Diese müssen die Übersetzung wortwörtlich überstehen. Wenn ein Anbieter \N[1] weglässt oder beschädigt, gibt das Spiel rohen Backslash-Müll statt des Spielernamens aus. RuneTranslate maskiert jeden Steuercode mit einem undurchsichtigen Platzhalter, bevor es an den Anbieter sendet, und stellt sie dann exakt wieder her — und wenn ein Platzhalter den Hin- und Rückweg nicht schafft, wird die Einheit als fehlgeschlagen markiert, sodass das originale Japanisch bleibt.

Gepackte exes (Enigma Virtual Box)

Manche MV/MZ-Spiele liefern den data/-Ordner in die .exe gebündelt über Enigma Virtual Box aus, sodass es keine losen JSON-Dateien gibt, auf die man ein Tool richten kann. RuneTranslate erkennt diese, packt die eingebetteten Daten mit einem gebündelten Sidecar aus und übersetzt sie normal — der Export schreibt eine vollständige ausgepackte, startklare Kopie mit eingepatchtem übersetztem data/.

Praktische Workflow-Tipps

  • Bearbeite die JSON-Dateien nicht von Hand. Nutze den eingebauten Editor für Handkorrekturen — er verfolgt, welche Einheiten du bearbeitet hast, sodass ein erneuter Übersetzungslauf deine Arbeit bewahrt.
  • Übersetze Plugin-Parameter zuletzt. Die meisten sind Konfigurations- / UI-Text; führe zuerst den Dialog aus, dann Plugins in einem separaten Durchgang mit einem günstigen Anbieter.
  • Behalte Spielstände über Neuübersetzungen. RPG Maker lädt Spielstände nach Datenzeilen-Index, nicht nach String, sodass Spieler ihre Spielstände über eine Neuübersetzung behalten, solange du keine Events umsortierst.

Für die vollständige RPG-Maker-Anleitung siehe die RPG-Maker-Engine-Seite oder lade RuneTranslate herunter (kostenlos — jede Engine und jeder Anbieter inklusive) und probiere es an deinem Spiel aus. Um Anbieter für RPG Maker zu vergleichen, siehe Die besten Anbieter für die Übersetzung japanischer Spiele.

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