EnginePanduanFAQPatreonDiscordUnduh
Masuk
RuneTranslate · terjemahkan game Jepang dari awal sampai akhir
EnginePanduanBandingkanTeks gambarEditor saveMode CheatFAQUnduhPatreonDiscordYouTubePrivasiKetentuanKontak
Semua artikel
patch · sharing · tutorial · workflow

Cara membuat patch terjemahan game

18 Agu 2026·9 menit baca

Patch terjemahan adalah satu-satunya hal yang benar-benar dihasilkan seorang penerjemah penggemar: barisnya, dicocokkan ke tempat-tempat di dalam game tempat baris itu berada. Ini seluruh pekerjaannya dari ujung ke ujung — memilih antara overlay runtime dan build yang dipatch, mengekstrak teksnya, menerjemahkannya, memperbaiki apa yang keliru dari mesin, mengekspor, menguji di dalam game, lalu membagikan berkas patch-nya, bukan gamenya.

Patch terjemahan bukan salinan sebuah game. Ia adalah kerja sang penerjemah — barisnya, plus informasi yang cukup untuk menyebut baris mana milik tempat mana — dalam bentuk yang bisa diterapkan orang lain ke salinan mereka sendiri. Tiap pasar punya sebutannya sendiri untuk benda ini: patch bahasa, patch terjemahan, lokalisasi buatan penggemar. Artefaknya sama di mana-mana, dan begitu pula pekerjaan membuatnya.

Dua jenis patch, dan percabangan ini menentukan segalanya

Sebelum satu teks pun disentuh, putuskan mana dari dua hal ini yang sedang Anda bangun, karena hampir tiap keputusan berikutnya mengikutinya.

Overlay runtime menerjemahkan sementara game berjalan. Sesuatu dimuat berdampingan dengan game — plugin di dalam engine, hook teks yang membaca memori game, atau penangkap layar yang membaca piksel — menangkap tiap baris tepat sebelum digambar, lalu menukarnya dengan terjemahan. Tak ada apa pun dari game yang berubah di disk. XUnity.AutoTranslator adalah contoh terkenal untuk Unity, dan MTool bekerja begini untuk RPG Maker.

Build yang dipatch menaruh terjemahannya ke dalam berkas milik game. Teksnya dibaca dari data yang benar-benar dimuat engine, diterjemahkan, ditulis kembali, dan hasilnya adalah folder game yang menyala dan bisa dimainkan sendiri tanpa apa pun berjalan di sampingnya. Inilah yang dihasilkan RuneTranslate, dan yang dihasilkan Translator++ pada engine yang diuraikannya.

Pertukarannya, dinyatakan terus terang:

  • Overlay tak butuh kerja per game — ia entah berhasil meng-hook engine atau tidak — tetapi tak ada yang tersimpan. Tiap baris diterjemahkan ulang di tiap sesi main, di tiap mesin, dan tiap pemain harus memasang serta mengonfigurasi overlay-nya sendiri.
  • Overlay hanya menjangkau teks pada saat ia digambar. Teks yang dipanggang ke dalam artwork, teks yang tak pernah lewat komponen yang di-hook, dan teks yang digambar perender kustom tetap tak diterjemahkan.
  • Build yang dipatch memakan biaya satu langkah ekspor dan satu putaran uji, dan harus diulang ketika gamenya diperbarui. Yang Anda dapat kembali bersifat permanen: berkasnya memegang terjemahannya, jadi gamenya memang sudah diterjemahkan, offline, bagi siapa pun yang menerapkan hasil kerja Anda.
  • Build yang dipatch memberi Anda catatan yang bisa disunting. Anda bisa memperbaiki satu baris buruk enam bulan kemudian tanpa menerjemahkan ulang yang lain — sebuah overlay tak punya apa pun untuk diperbaiki, hanya cache untuk dibersihkan.

Kalau Anda menerjemahkan untuk diri sendiri, sekali, pada engine yang tak bisa Anda uraikan, overlay adalah jawaban yang masuk akal dan tak perlu malu soal itu. Kalau Anda berniat menyerahkan hasil kerja Anda ke orang lain, yang Anda mau adalah build yang dipatch — karena sebuah patch hanya bisa dibagikan kalau ia ada sebagai berkas.

Yang Anda butuhkan sebelum mulai

  • Salinan game yang Anda miliki, terpasang dan bisa dimainkan. Mainkan beberapa menit lebih dulu — Anda tak bisa menilai apakah sebuah terjemahan terbaca benar kalau Anda belum pernah melihat konteksnya.
  • Pengetahuan tentang engine apa yang dipakainya. Ini menentukan segalanya soal bagaimana teksnya keluar dan masuk kembali.
  • Bahasa target yang benar-benar Anda baca. Terjemahan mesin memberi Anda draf; ia tidak memberi Anda sebuah patch.
  • Ruang disk untuk salinan kedua gamenya. Build yang dipatch adalah folder terpisah — game asli Anda tak pernah diubah.

Mengenali engine-nya biasanya soal melihat folder game. Folder www/data atau data berisi berkas JSON berarti RPG Maker MV atau MZ; folder <Game>_Data berarti Unity; game/*.rpy atau arsip .rpa berarti Ren'Py; arsip .xp3 berarti Kirikiri. Daftar lengkap apa yang bisa diuraikan, dengan ciri masing-masing, ada di halaman engine — RuneTranslate mencakup 17 engine dan format, dan deteksinya otomatis begitu Anda mengarahkannya ke foldernya.

Alur kerjanya

Apa pun engine-nya, membuat sebuah patch adalah lima langkah yang sama dalam urutan yang sama. Godaannya adalah melewati langkah tiga. Jangan.

  1. Ekstrak — baca tiap string yang bisa diterjemahkan dari berkas milik game ke dalam daftar yang bisa Anda kerjakan.
  2. Terjemahkan — jalankan daftarnya lewat penyedia mesin untuk mendapat draf pertama yang lengkap.
  3. Tinjau — telusuri baris-baris yang secara konsisten salah dikerjakan mesin: nama, honorifik, terminologi, apa pun yang punya placeholder di dalamnya.
  4. Ekspor — tulis terjemahannya kembali ke format game dan hasilkan build yang bisa dimainkan.
  5. Uji — luncurkan build itu dan benar-benar mainkan.

Ekstrak

Ekstraksi adalah tempat pengetahuan engine membuktikan nilainya. Dialog jarang duduk di berkas teks polos: RPG Maker menyimpannya di kode perintah event, Unity di payload TextAsset dan kolom MonoBehaviour di dalam berkas aset biner, Kirikiri di skrip di dalam arsip terenkripsi, Unreal di tabel .locres di dalam sebuah .pak. Pengekstrak yang baik juga tahu apa yang tidak boleh diserahkan kepada Anda — sebuah nama scene, kunci variabel, operan pembanding, dan jalur aset semuanya tampak seperti string dan semuanya merusak game kalau diterjemahkan. Teks yang dilukis ke dalam artwork adalah masalah terpisah dengan alat terpisah; lihat terjemahan gambar.

Terjemahkan

Dapatkan draf mesin yang lengkap sebelum menyunting apa pun dengan tangan, sehingga Anda mengoreksi teks alih-alih menatap kolom kosong. RuneTranslate mengirim 9 penyedia — Google, DeepL gratis, dan DeepL Classic/Next-gen sama sekali tak butuh kunci API; API DeepL, OpenAI, Anthropic Claude, DeepSeek, endpoint apa pun yang kompatibel dengan OpenAI, dan model lokal lewat Ollama atau LM Studio adalah sisanya. Tier gratis membuka semuanya dan tiap engine; yang ia batasi adalah throughput dan menahan lebih dari satu proyek sekaligus. Penyedia mana yang cocok untuk jenis game apa dibahas di perbandingan penyedia.

Tinjau

Inilah langkah yang membuat sebuah patch layak diterapkan. Keluaran mesin itu lancar dan percaya diri keliru di tempat-tempat yang bisa ditebak, jadi telusuri tempat-tempat itu secara sengaja alih-alih membaca semuanya dari atas ke bawah:

  • Nama karakter. Mesin menerjemahkannya berbeda tiap kali ia melihatnya, dan kadang menerjemahkannya sebagai kata biasa. Putuskan ejaannya sekali.
  • Honorifik dan ragam bahasa. Mempertahankan -san / -chan atau membuangnya adalah keputusan seluruh proyek, bukan per baris. Begitu pula apakah seorang karakter berbicara formal.
  • Terminologi. Skill, item, tempat, sistem, apa pun yang diciptakan gamenya. Sebuah skill yang dinamai tiga cara berbeda di menu, tooltip, dan log pertempuran terbaca seperti game yang rusak.
  • Placeholder dan kode kontrol. Apa pun seperti \C[1], {player}, atau [name] harus selamat utuh. Placeholder yang diterjemahkan adalah crash atau bidang kosong, bukan sekadar salah ketik.
  • Baris yang kembali tanpa berubah. Biasanya onomatope, dan biasanya tanda bahwa penyedianya menyerah pada baris itu.

Konsistensi terminologi

Lebih banyak patch ditinggalkan karena ketidakkonsistenan ketimbang karena prosa yang buruk. Pemain memaafkan kalimat yang kaku; mereka tak memaafkan karakter yang sama menjadi Yuuki, Yuki, dan Snow dalam satu percakapan, karena itu membuat mereka kehilangan jejak siapa yang sedang bicara. Perbaikannya adalah glosarium: daftar istilah sumber dan istilah target persis yang harus dipakai masing-masing, diterapkan sebelum terjemahan sehingga penyedianya tak pernah berkesempatan berimprovisasi. Bangun sejak awal, dari nama-nama yang Anda temui di jam pertama, dan tambahkan sambil jalan — panduan glosarium membahas bagaimana ia berinteraksi dengan penyamaran tag dan mengapa ia layak ada di awal, bukan sebagai putaran cari-dan-ganti di akhir.

Font

Game Jepang mengirim font Jepang, dan font Jepang kerap tak punya glif untuk Kiril, Yunani, Hangul, Thai, atau huruf beraksen Polandia, Turki, dan Vietnam. Terjemahkan ke salah satu bahasa itu dan game merender kotak kosong — terjemahannya benar, font-nya saja yang tak bisa menggambarnya. Sebagian engine sudah ditangani untuk Anda: ekspor Ren'Py menyertakan font yang mampu dan memetakan ulang font game ke sana. Di mana itu tidak otomatis, mengganti berkas font di dalam build hasil ekspor biasanya memperbaikinya. Tanda tanya harfiah adalah kesalahan yang sepenuhnya berbeda — itu encoding string milik engine yang menolak sebuah karakter, bukan glif yang hilang — dan pembedaan itu layak diketahui sebelum Anda memburu perbaikan yang salah. Kedua kasus dibahas di FAQ.

Uji build-nya

Ekspor yang tak menghasilkan error bukanlah patch yang teruji. Luncurkan dan periksa hal-hal yang rusak diam-diam:

  • Gamenya sampai ke layar judul dan bisa memulai game baru. Build yang gagal di sini biasanya gagal pada sebuah baris yang sebenarnya bukan teks — sebuah pengenal yang ikut diterjemahkan.
  • Kotak pesan menampung teksnya. Terjemahan berjalan lebih panjang daripada bahasa Jepang; cari baris yang melewati tepi kotak atau terpotong.
  • Menu, nama item, dan tooltip — tempat sebuah kata panjang meluap dari tombol berlebar tetap.
  • Berkas save dari game asli masih bisa dimuat, dan save baru yang dibuat di build yang dipatch juga bisa dimuat.
  • Satu adegan jauh di dalam game, bukan hanya pembukaannya. Celah ekstraksi muncul sebagai bentangan yang tak diterjemahkan, bukan sebagai error.

Membagikan hasil kerja Anda

Inilah bagian yang menentukan apakah patch Anda bisa Anda bagikan. Yang Anda buat adalah terjemahannya — barisnya. Gamenya bukan milik Anda, dan mengemas salinan terjemahan dari game itu berarti mendistribusikan game orang lain. Bentuk yang jujur dari sebuah patch adalah kerjanya saja, yang diterapkan tiap penerima ke salinan yang sudah mereka miliki.

RuneTranslate mengekspor persis itu sebagai berkas .rtpatch. Ia membawa id unit, baris sumber yang dicocokkan tiap terjemahan, dan terjemahan Anda. Tanpa berkas game, tanpa aset, tanpa biner — berkasnya adalah teks Anda dan tak lebih, itulah sebabnya ia cukup kecil untuk dilampirkan ke sebuah pesan dan aman diserahkan kepada siapa pun.

Sisi penerimanya tiga langkah:

  1. Mereka membuat proyek dari salinan game yang sama yang mereka pasang sendiri, yang mengekstrak baris yang sama di mesin mereka.
  2. Mereka mengimpor .rtpatch Anda, yang mengisi baris-baris itu dengan terjemahan Anda.
  3. Mereka mengekspor build mereka sendiri yang bisa dimainkan dari berkas game mereka sendiri.

Pencocokan memakai id unit lebih dulu, dan jatuh kembali ke pencocokan pada baris sumbernya sendiri ketika id sudah menyimpang — karena pembaruan game atau perubahan di pengekstraknya. Fallback itulah yang menjaga sebuah patch tetap terpakai setelah gamenya diperbarui. Impornya memeriksa bahwa engine dan bahasa targetnya cocok sebelum menerapkan apa pun, sehingga patch yang dibuat untuk game Unity tak bisa dijatuhkan ke proyek Ren'Py karena kecelakaan. Pada tier gratis, berbagi patch dibatasi satu ekspor dan satu impor per jendela tiga hari bergulir; semua hal lain soal membuat patch tak dibatasi per fitur.

Berkas yang sama adalah cara sebuah tim bekerja bersama — satu orang menerjemahkan ceritanya, yang lain menunya, lalu patch-nya digabung menjadi satu proyek — dan itu juga cara Anda menjaga hasil kerja sendiri ketika sebuah game diperbarui: ekstrak ulang dari versi barunya, impor patch lama Anda, dan hanya baris yang benar-benar berubah yang perlu perhatian.

Apakah sebuah game boleh didistribusikan ulang adalah keputusan pemegang haknya, bukan Anda dan bukan kami. Bagikan patch-nya, sebutkan versi game mana ia dibuat untuknya, dan biarkan orang membawa salinan mereka sendiri.

Spesifik per engine

Semua di atas adalah bentuk umum pekerjaannya. Yang berbeda per engine adalah di mana teksnya tinggal, apa yang dihasilkan ekspornya, dan apa yang tetap di luar jangkauan — dan itu layak dibaca sebelum Anda mulai, bukan setelah sebuah ekspor mengejutkan Anda: Unity, RPG Maker, Ren'Py, atau daftar engine lengkap untuk empat belas lainnya.

RuneTranslate berjalan di Windows 10 dan 11, serta di Linux dan Steam Deck di bawah Wine atau Proton. Diperlukan masuk Patreon gratis saat peluncuran pertama; tier gratis membuka tiap engine dan tiap penyedia. Kalau Anda sedang menimbangnya terhadap overlay dan toolkit yang biasanya dijangkau orang lebih dulu, halaman perbandingan memaparkan apa yang sebenarnya diberikan tiap pendekatan.

Bacaan terkait
01

Cara menerjemahkan berkas .po dan .mo sebuah game (gettext)

gettextpomoenginetutorial4 Agu 2026 · 7 mnt
Baca →
02

Cara menerjemahkan game Jepang ke bahasa Indonesia (panduan pemula)

getting-startedtutorial20 Jul 2026 · 6 mnt
Baca →
03

Cara menerjemahkan game Godot ke bahasa Inggris

godotenginetutorial17 Jun 2026 · 6 mnt
Baca →

Siap mencoba RuneTranslate?

Tier gratis membuka setiap engine + setiap penyedia terjemahan. Supporter ($3/mo) membuka kecepatan penuh.

Unduh untuk Windows