| Mengurai berkas data milik game, mengekstrak string ke dalam proyek, lalu menuliskannya kembali ke salinan hasil ekspor | Dimuat ke dalam game yang berjalan dan mengalihkan metode penyetel teks Unity, menukar setiap string tepat saat string itu diberikan |
| 17 engine dan format — RPG Maker MV/MZ dan XP/VX/Ace, Ren’Py, Kirikiri, Wolf RPG, Tyrano, shell Electron dan Cocos, Unity, Unreal, Bakin, SRPG Studio, NScripter, Godot, Artemis, YU-RIS, AliceSoft, LiveMaker, .po/.mo | Hanya Unity, Mono dan IL2CPP, dari pra-5.3 sampai versi kini. Tak berlaku untuk engine lain mana pun |
| TextAsset, bidang string MonoBehaviour, skrip StreamingAssets, tabel lokalisasi, bundel Addressables, dan — pada Mono — literal di dalam Assembly-CSharp.dll | UGUI, NGUI, TextMeshPro, TextMesh, FairyGUI, Utage dan UIElements; IMGUI dan TextMesh lawas dikirim dalam keadaan nonaktif dan harus dinyalakan sendiri |
| Di luar jangkauan — string yang disusun atau diformat saat runtime tak pernah ada di dalam berkas untuk diekstrak | Ya, dan ini keunggulan terkuatnya — teks hasil penggabungan, teks dari mod lain dan IMGUI semuanya lewat hook |
| Didukung secara upaya-terbaik dengan merekonstruksi informasi tipe; butuh global-metadata.dat yang bisa diurai, dan literal di dalam DLL tetap di luar cakupan | Didukung, tetapi para pengelolanya sendiri menyebutnya sama sekali belum lengkap — hook yang terlewat dan perlu penyegaran manual, tanpa IMGUI, tanpa terjemahan khusus-plugin |
| Format kontainernya harus bisa dibaca; bundel yang tak bisa dibuka dilaporkan dan dibiarkan utuh | Tak relevan — ia hanya perlu mengenali komponen teks, jadi game dengan format aset yang tak terbaca tetap jalan di hari pertama |
| Build siap main yang Anda simpan — salinan yang dimodifikasi dari game yang sudah Anda miliki, dijalankan seperti biasa tanpa apa pun yang disuntikkan | Sebuah mod loader, DLL plugin dan _AutoGeneratedTranslations.txt di folder game. Berkas txt itu milik Anda, boleh disimpan dan dibagikan; tak ada build mandiri |
| Tak ada yang berjalan mendampingi game; setiap baris sudah diterjemahkan sebelum Anda menjalankannya | Satu permintaan pada satu waktu, dengan jeda menunggu teksnya stabil sebelum diantre — jadi baris yang baru muncul bisa terlihat menyusul atau tersendat |
| Tak ada batasan semacam ini; lamanya run ditentukan penyedia dan seberapa lama Anda membiarkannya jalan | Baris di atas 200 karakter diabaikan secara default, 8.000 permintaan per sesi, plus beberapa pengaman mati-sendiri yang bisa menghentikan terjemahan di tengah permainan |
| Editor proyek dengan find and replace, filter regex, glosarium, translation memory cloud dan pass-kedua AI opsional | Tiap baris diterjemahkan sendiri-sendiri begitu muncul; penyuntingannya reaktif — sunting berkas txt lalu tekan ALT+R untuk memuat ulang |
| Bisa membuka BepInEx/Translation/<lang>/Text/_AutoGeneratedTranslations.txt sebagai sumber proyek, menyunting nilainya saja dan tak pernah mengenkode ulang kuncinya | Menulis dan memiliki berkas itu; bisa dimuat ulang panas di dalam game dan secara eksplisit boleh didistribusikan ulang di bawah MIT |
| Menyuntikkan font cadangan ke dalam build hasil ekspor | Sering butuh bundel aset font TextMeshPro yang dibangun di versi Unity Editor yang sama dengan game — ada panduan wiki-nya |
| Image Studio mendeteksi, meng-inpaint, menata huruf dan memanggangnya — pada RPG Maker, Kirikiri, NScripter, Ren’Py, Electron dan folder gambar lepas, bukan bundel Unity | Penggantian tekstur lewat nama berkas yang dicocokkan-hash — Anda keluarkan teksturnya, sunting sendiri, lalu taruh kembali. Tanpa OCR, tanpa bantuan penataan huruf |
| Tier gratis membatasi kecepatan, bukan fitur, tetapi butuh akun Patreon dan masuk. Supporter $3/mo, Pro $5/mo | MIT, gratis, tanpa akun, tanpa login. Biaya endpoint tergantung pilihan Anda — scraper tanpa autentikasi dan opsi sepenuhnya offline sama-sama gratis |